なぜSoDeを使わなかったのか
せっかくSoDeの練習をし始めたので、なぜ約25年もSoDeを練習しなかったのかについて。(あと、なぜ練習を始めたのかについて。)
※脱字や謎の繰り返しなど、一部訂正しました。
もちろん、使わなかった理由の9割は「昇竜拳も出せない奴がそんなことできねーよ」がスタートです。ちなみにKoF(95とか)でアルゼンチンバックブリーカー(41236と呼ばれる左から下を経由して右に半回転するコマンド)を出そうとすると斜め大ジャンプ(しゃがみジャンプ)Kになります。レバー操作がとにかく下手です。どうしても右上まで入るんです。特に、途中で止めるのができないため、未だにアナログスティックで「ちょっと倒してゆっくり歩く」ができません。
しかし、「出せない」と「練習しない」のは全く違います。その、練習しなかった言い訳を書いていこうと思います。
最初に誤解なきよう明言しておきますが、SoDeについて、ことさら使ってないことをアピールして言っていたのは、初級~中級者向けアピールです。私みたいに、そろそろ考えないと大変かな、と思うところまで来てから練習でもいいのでは?と思います。
大きな大会で優勝したいとかならともかく、普段なら別にできなくてもいいと思いますよ。(本当に必要かどうか、私はまだ使ってないので今後はどうなのかわかりませんが)
これは、練習を始めた今でも、全く変わっていません。
ただ、「じゃあいつ教えるんだよ」というのは難しい問題で、練習するタイミングはともかく、存在を教える段階というのはあると思うんですよね。使えるようになっても、無駄であれば使わなければいいだけですので。
では本題です。
主に今までの主張と照らし合わせながら述べたいと思います。
その1。QD弱になるのなら、1Fでも早く殴りたい。
かつて述べましたが、ウェンディーはQD弱が最速というのはよく言われる強みですが、「4F遅れればゲイツ(12F)と同じ」です。少なくとも続けてQD弱という結論に行くのであれば、使い方を考えなければ遅くなるだけです。よって、使う理由が私の中では乏しかったというのがあります。その上で、SoDeを挟むことでの方向転換あたりは考えられるのですが、QDを見てからのNDという対応がそんな短時間で取られるのかという疑問と、見てからではないのであれば別の方法を考えるというのがあります。
また、派生として。動くところを殴りたいという話もしました。攻撃でも移動でも良いから動くところをQD弱で殴りたいという話もしました。そうなると、SoDeを挟んだ方が早くなるという場面が想像できてませんでした。
その2。安全に近づく場合。
暴発しやすいという技術面の問題も入ってきますが、短い前進が必要なのであれば、SDや通常移動でも良いのではないかとの考えです。特に、相手の行動を誘発するのであればSD、ガード最優先であれば通常移動など、ウェンディーの移動速度の速さが理由なのか、あえてSoDeという部分は考えてませんでした。
その3。ダメージ1000の話。
極端な話、防御するだけなら、BB以外の攻撃はすべてBGでいいと思ってます。特にQDから来るものはBGで弾いてフレーム有利を取るだけでも全く問題ないと思ってます。ただ、そうするとダメージを与えるということに至らないため、制限時間内に相手から1000ダメージ奪うためには、NDやSDで避けたり、QD強などに対してはNGしたり、という行動を取ることになります。
ということで、まず防御面に関しては「防御優先ならBGでよい」「反撃も考えたいならNG等であるがSoDeを挟む理由がわからない」となります。
そして攻撃面で考えたい時、先ほど話をした「早く殴る」かどうか。そしてSoDeを挟むのであれば、「それによりダメージが上がる」「それにより早く攻撃できる」のどちらかが欲しいということになります。そこを明確にできないのであれば、あえて取り入れるという理由が見当たらなかったことになります。
ざっくりで、以上3点が理由です。
結構真面目に、「SoDeを使わないといつもこういう形でダメージを受けてたけど、SoDeによりダメージが減りました」「SoDeを使わないとダメージが通らなかったのに、SoDeを使うことでダメージを与える機会が増えました」みたいな発言を、他人から聞くことはまずありませんでした。だから、全体の底上げをしたいのなら、上級者は語れといつも思ってます。
上級者でなくとも中級者で良いです。なぜ、通常QDでもSDでも通常移動でもなくSoDeなのか、説明って、できます?例えば、なんとなくでSoDeをしてるせいで、相手の思いがけない行動により対応が遅れるというのであれば、SoDe以外ではダメですかね?これは煽りではなく、使う意味がわからない私に、使う理由を教えて下さい。マジで。それがわからないから、使ってないんです。
では、ようやく練習を始めたとして。
使えるか使えないかはともかく、何をしようと思って練習を始めたのか、です。全然的はずれだとしたら、いいから上級者は使う方を語れよ、って部分にループしますからね。真面目に、コメントでもXにある質問箱でもいいから、教えて下さいよ。ほんと、煽りでもなんでもなく、本当に、書いて。
1.カウンター(置き)対策
QDしてくるウェンディーに対して、投げ等をあらかじめ出しておく(投げ置き)戦法があると思います。これらに対して無防備であることの対策となりますし、止まってすぐに動けるということは攻撃(確定ではないとしても先手でしかけることが可能)まで見越した行動となります。代替として、QDするタイミングを変えるということがあるのですが、手段が増えるに越したことはない、というところでしょうか。
2.弱ショット対策
わかりやすいといえばわかりやすいのですが、弱ショットの連打力が高いバーン・レジーナ・刹那などに対して、SoDeでの接近により、2発の弱ショットの間を上手く抜けようという話です。通常のQDエアスラだと、ギリギリ引きつけて2つ抜けることまで考えないといけません。2発目が弱ショット以外でも、SoDeであれば対応できるかな、という部分も含みます。なにもない時の接近であればSDでいいかなと今でも思っていますが、弱ショットはSDを挟みづらいので使おうかと思います。
3.安全な間合い調整の別手段
これは結構難しい話で「SoDeをしたおかげでガードできた」というのは、その前提は「QD弱では潰せない何かを出された」ということになります。先程の投げ置きを始め、カウンター狙いの超能力技、相手がやや手前から殴って打撃をおいているような状況、など色々とあるのですが、どちらかというと今までは「そんなタイミングでQDするな」という考えがあったんですね。「見てから対応できるのであれば、(他の格ゲーならともかくこのゲームに関しては)それは対応された方が悪い」という感じです。
その上で、「SDで近づくよりもメリットがあるかどうか」という話で、SDでもかわせない何か(例えば、QD強やBBなどで持続の長いもの)が想定される場合と、相手が先手を取って動いているなど、明確にQD弱で潰しづらい場合あたりを想定しています。
4.先手の維持
これはもう、せっかく使うのであれば副次的にもっと効果を高められないか、というものです。
実はSDで間合いを詰めている時もそうなんですが、連発して間合いを詰める時に迎え撃とうとしてくる人は非常に少なく、たいていが防御モードに入ります。これがQDの場合、見てから対応を含め、SDの時よりはカウンター狙いが入ってきます。ここに、SoDeを挟むことで、実際にカウンターを避けることと、カウンター狙い一辺倒ではないとSoDeを警戒させることで、逆にQDが通りやすくならないか、という感じでしょうか。こればかりは、実際にやってみてどれぐらい警戒されるかを体感する以外にどうしようもありません。
このあたりのことを想定しつつ、ちょっとSoDeを加えて行っていいのかな、と思ってます。まあ、使ってない人間が適当に書いているだけなので、自身のSoDe戦略の意味の再確認ぐらいに使って貰えればいいのかもしれません。
以上。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?