たけぞーの対ゲイツテンプレ

それでは、私のゲイツに対する認識とよく取る行動についてです。

ポイント

ゲイツの攻撃で特に気を付けたいものは、
プラズマカノン(以下、カノン)
スタンコレダー(以下、コレダー)
Gクラッカー(以下、クラッカー)
の3つであり、まずはこれらについて述べていきます。その後は適当に思いついたこと(主に対処療法)が書いてあります。

そして、使いどころを減らすためにも、細かい所で「こいつに使わない方がいい(使っても意味がない)な」と思わせておくことも大切です。その点も(むしろその点を中心に)説明します。

とりあえず、超能力技が強力なキャラですので、「超能力技を出すと結構防御されて反撃されるんだよな」と思わせるためにも、嫌らしく動いて少しでも超能力技をためらわせようと思っています。


クラッカーと爆風


爆風に囲まれるとBBがほぼ確定するので、基本的には飛んできたクラッカーはNDで大きく避けます。ただし意外と発生が遅いため、こちらのNDを見てから撃ち分けすることも可能な場面が多くあり、NDするタイミングは考える必要があります。遠めであれば、(発生から届くまでが長いため)見てから撃ち分けても直撃に対してはBGが間に合うので、さっさとNDする場合が多くあります。
クラッカーが飛んだら、爆風ではなくゲイツに注目し、NDを狙うカノン・クラッカーでさらに追い詰め・QDで間合い詰めなど、次の手を確認することがメインになります。大きく避けるのは、爆風の結果を見なくてもいいぐらいまで逃げるという意味合いもわずかにあります。

QD弱強(またはQD強)を食らった時、基本的にはカノン対策で即回避バリアとなりますが、この時もなるべくゲイツの動きは見てます。横向き限定ではありますが、クラッカーだとわかった時は攻守逆転のチャンスもあります。
念のために特徴を書くと、クラッカーはゲイツが上から振りかぶって投げるため、遠くに居れば直撃しますが、近くに居ると小さいウェンディーの頭上(回避バリアの上)を通り抜けるために当たりません。この性質は覚える必要があります。
もし、ウェンディーが弱強で飛ばされた時、結界まで遠い(というより近くない)場合は、すぐにそのまま回避バリアからQD弱に移行します。すぐに移動していれば爆風は届きません。(ただし、遠くへ逃げることを優先し、弱強エアクレよりは弱強弱で安全を優先します。)
もし結界が近い(またはQDにすぐ移行することができなかった)場合は、QD弱からのコンボ中に爆風が当たると嫌なので、クラッカー自体を消します。普通に回避バリアをはっただけでは、クラッカーはBG(回避バリア)では消せず、爆風まで広がります。そのため、
1.レバーをコツンと上に入れてBGをし爆発前に消す
2.距離次第で変わりますが少し後ろ(場合によっては下)に移動して、結界に当たって跳ね返ってきたクラッカーを爆発前に消す
の2パターンを取ります。
2の方法は、クラッカーは遠距離だとちょうど当たる高さになるため、跳ね返ってきた時は遠距離から投げたぐらい飛んでいることになるので、上ではなく後ろ(や下)に移動すると爆発前に消せるという理屈です。コンボキャンセルからの超能力技は撃ち分けがないので、常に同じ方法で対応できます。また、後ろに行って消すことには、少しでも間合いを話して、気にせずQDからBBを狙ってくる相手にBGを解くための時間を1Fでも稼ぐ意味合いもあります。

また、この爆発前に消す方法は、コンボキャンセルではなくいきなり出してきた時も、まずは消せる位置に移動し、撃ち分けだと見たら逃げるようにしたりします。


スタンコレダー

正面から来るカノンを嫌って横(斜め)に移動しようとすると狙われる場合が多くあるので、なるべく追い詰められた時はカノン以上にコレダーを警戒します。ただし、結界に近い場所で2ヒットし壁ダウンだけでなくダウンまでいく場合は、速攻でインパルスを出して反撃することを考えます。ここをきちんとこなしておくことで、なるべく当たるギリギリでコレダーを出そうとなりますが、そうするとカノンとの二択に対して「カノンを見てからBG」がしやすくなります。特に端に追い詰められているときは、カノンをNG→壁ダウン→確定でカノンからパイルバンカー、などが考えられるので、カノンをあまり撃たせない意味でもしっかり対応して、カノンもコレダーも見てからBGができる状態を保ちたいです。
基本的な対処は、間合いに入ったら最大限に警戒して動きを見てBGすること。また、連続で来ると思ったら、早めにミラステで飛ぶという方法もあります。ただし、この時に「NDだったら広い方に逃げるから、そっちにミラステ」としてしまうと、コレダーの広い範囲に引っかかりかねないので、狭い方に飛びます。もう少し正確に言うなら、「相手がコレダーを撃ち分けるのと逆の方向」へ飛びます。コレダーは持続が長いので、ボルテックスが狙えます。これに関しては「バレたらそっちに撃たれる」わけですが、それは端っこに追い詰めたにも関わらず、狭い方向へコレダーを撃つことを考えてくれるという話なので、トータルでみれば問題ないでしょう。
あと細かい話ですが、正面で撃たれて届かなかった時。意外とエアクレが当たりません。素直に弱ショットを差し込むようにしてます。(コレダーはBGしなければ硬直時間が長いからとトラクレとかも考えますが、めったに出してないと自分では認識しています)


プラズマカノン

まあ、おそらくゲイツのメイン相当になる技で、ダメージが0.8倍になるとは言え、少しはPSYゲージをためてパイルバンカーが確定する火力は脅威です。(380✕0.8=304ダメージ。これはボルテックスより大きいダメージです。)
気をつけたいポイントは、弱ショットに合わせられるのが一番つまらないというところです。これに関しては、こちらの弱ショット側から見て
・相手がより先に弱ショットを撃つ(カノンの発生前に潰せるぐらい)
・カノンが届かない間合いぐらいでしか撃たない
・カノンを撃たせない(BGしての反撃やQD弱のプレッシャーをかけておく)
あたりが考えられます。
特に、お互いに同時に弱ショットを撃った場合は相殺して残り4発を食らうようなことにもなりかねないため、カノンの間合いではカノンor弱ショットの両方に対する危険性を含め、他キャラ以上に慎重に使う感じになるかと思います。これは、ゲイツの機動力の低さを考えて、撃つタイミングを考えます。具体的には、相手のNDやなんらかの硬直等を利用して、弱ショットで抑え込みます。これは逆に言うと、相手が先に動けるような状況での弱ショットは危険であるという話になります。とはいえ、QD弱も結構同じぐらい危険ですが。
このあたり、上手くBG弾きも含めて、実際に先手を取ることも考えます。また、近すぎると何をしてもカノンを食らうということすらあるので、NDしていればカノンはスカってしまうよ、という間合いも大切なので、付かず離れずという間合いが大切かなと思います。ただでさえ火力差がきついのに、あえてエアスラの間合いを捨てて戦うことも考えるという話です。

あと、NGしても削りダメージがないことは常に忘れないようにしてます。特に追い詰めている時は、BGが間に合わなかったのではなく、NGで間合いが離れただけです。
そもそも、先にカノンを撃たれて、でもこちらは見てから(BGをしようとしてレバーが間に合わず)NGする状況は、攻め込まれているということなので決して良い状況ではありません。相手の硬直を利用して仕切り直したぐらいの感覚でよいと思います。ただし、こちらが結界に追い込まれている場合は、BG→壁ダウンから追い打ちが確定してしまうので、ちょっとBGに重点を置きます。


弱ショット(ヘヴィマシンガン)

カノンでも少し触れた、ゲイツの弱ショット。正面の飛び道具、という意味では、カノンと同時に警戒する感じかなと思います。
カノンの違いとしては、5発が連なっているため、こちらのQDを見てから出されると殴ろうとした瞬間を潰されることがよくあり、QDからのエアスラもひっかかったりと、QDを見てから出されるのが面倒です。ただ、「QDから殴ってきたら、5発のどれかに当たるだろう」とQDを見てから出す=予想さえできていればQDで5発とも抜けることが可能、という部分があるので、たまにはQDで抜けるのを狙っておくといいかな、と思います。(これは、QDを見てからカノンは間に合わない間合いであれば、という前提です。カノンが間に合わないなら、ゲイツは移動するか防御行動を取るか弱ショットを撃つかぐらいしかないと思います。)


エアクレを使うということ

エアクレとカノンの相性は、実はそれほど悪くありません。カノンの判定の大きさも相まって、カノンとエアクレが相殺されることもしばしばありますし、もし相打ちになったとして、ゲイツの方が先に動けるのでダメージは食らいますが、こちらはエアクレで180ダメージを与えているのに、ゲイツはカノンで0.8倍になったダメージのみです。食らうのが弱強だけなら160✕0.8=128ダメージだけとなります。充分にお釣りが来ていると思います。
そして、最大の部分。
「エアクレの間合いがこれぐらいだから、エアクレ(か弱ショット)だったら見てからQDしてやろう」と見破られた場合です。これ、見破られてください。つまり、弱ショットを潰すカノンやらを捨てている=こちらから仕掛けづらいと警戒している部分が消え、QDからの攻撃をしやすくなるということになるからです。もう、ガッチガチに防御するぐらいなら、逆にエアクレでもトラクレでも、下手すればアースゲイルでもいいので「見てから潰そう」と思ってもらえてゲイツ側の足(というか飛び道具)が止まった時のメリットは、非常に大きいと思います。


BB

どうしても発生18Fのカノンなどを警戒するためBGをしがちなので、相手もBBを混ぜてくることが多いと思います。
このBBのいやらしいところは、ギリギリの間合いで出されるとNGしても弱攻撃で反撃できない(リーチが足りない)ことです。ただ、ゲイツの喰らい判定の大きさのためか、エアスラが入りやすくなっているので、可能ならNG後は全てエアスラを撃つ感覚で使います。カノンやコレダーを警戒せざるを得ないゲイツ相手では、おもむろにBBを出されるのも怖いので、「カノンやコレダーでは反撃を受けず、BBであればBGを割れる」みたいなことにしないためにも、きっちりNG後はエアスラで反撃して置きたいと思っています。


オールレンジミサイル

特筆すべきものはありませんが、数少ない「音で反応する超能力技」です。発生から着弾までが長いので、カノン等を警戒してすぐBGをしたとしても、「あ、オールレンジミサイルか」と対応に移ることができます。
ただ、対応としては基本的にクラッカーの時のように、気をつかながら大きく避けるのが基本だと思います。
本来はボルテックスを狙いたいです。特に、相手とそこそこ間合いが離れていれば、動かなければミサイルが当たらない位置があるので、そこからボルテックスで一網打尽・・・としたいのですが、悪い記憶もあまりありませんが、良い記憶も同じくあまりありません。
基本的に思考の隅においているのは、相手の体力が180以下であれば、弱強コンボからミサイル、みたいな場合には音を聞いた瞬間にQDからBBでもいいのかな、ぐらいでしょうか。
ちなみにダメージが180なので、強ショットと同じです。じゃあウェンディーも180にしてくれよ。見た目が似てるエアスラ(170✕2)やトラクレ(160)とか、アースゲイルのゴミ(140)とか。おかしくない?


TOWミサイル

実は足のつまさきから出てるからトゥ-ミサイルだと思ってました。つま先はtoeですね。しかも、実は膝から出てるからむしろ二ーミサイル。
それはともかく、下半身から出るので、キースやウォンのような上半身から撃つ強ショットとは相殺せずすれ違いますよ、という大きな特徴があるのですが、ウェンディー戦ではそれを使うような話はあまりないです。下の結界に沿うぐらいで横並びであれば、SDは上側に円弧を描くので、弱強→TOWミサイルコンボなどがあれば、SDからの間合い詰めを狙ったりしてもいいかな、ぐらいです。
ただ、方向撃ち分けがないので、場所(&向き)次第ではしっかりNDして反撃に移ることぐらいでしょうか。発射については声とポーズをチェックします。弾速の都合、QD中でも無い限りたいていBGできているはずです。できることは、SDで避けてQDで間合いを詰めるぐらいでいいとは思いますが、遠ければ遠いほど方向補正(意外とカーブしてくる)にひっかかりそうになるので、近場で出された時は反撃チャンスと見るが、中距離になると安全策のBGでもよいと思ってます。


パイルバンカー(ブーストアーム)

基本的にはコンボで飛んでくるので、何を警戒というものではない。近距離で出されることもあるが、これを食らうのであれば、それはカノンを食らっている話である。
ただ、これは逆の立場から考えれば、ウェンディーにはそこそこの発生で真っ直ぐ飛んでくる飛び道具がない以上、弱ショットかQDである読むのであればパイルバンカーもありかと思うので、やはり弱ショットを出すのは警戒が必要だと言う話に戻ります。とにかくゲイツに先手を取らせてはいけないという話にもなりますね。


投げ

他キャラより警戒ランクを1つ上げてもいいかなと思いながら相手してます。なんとなく、投げられやすいような・・・。地味に、カノン等を警戒している時にQDからBBと投げの二択などをされると困ることもあるので、あまり受け身にならないことが必要かと思います。しかし、攻めすぎると投げをおいておくようなこともできる(=最速で攻めるとタイミングが読まれやすい=先手を捨てる必要がある??)ので、バランスは取りたいところです。


重量級である

シルフィードダンスを装着していれば、重量級相手に弱4からQD弱へとつなぐことも可能です。そのため、攻めの観点から装着を狙うことは有効です。しかし、移動距離が1.35倍=攻撃だろうが移動だろうが吹き飛ばされだろうが1.35倍進む、という点にも着目します。重量級には強→超能力技というコンボがあるため、QD強→カノンコンボというに対して、通常より1.35倍距離が離れるため回避バリアの装着が容易になる、という現象が発生します。強を多用するキャラ相手にはシルフィードが有効となりますが、ゲイツに関しては攻防の両面から有効となる場面が多くあると思います。
また、重量級であるため、弱強→エアクレや弱強弱→エアクレが、壁なしコンボとして成立します。さらに、吹き飛び距離が重量級は短いため、追撃も容易となります。弱強弱→壁→(結界内側へ吹き飛ぶ方向指定)エアクレ→QDBBなどは、シルフィードがなくても積極的に狙います。


弱強をNGした場合

ゲイツの弱強を食らった時は、カノン対策で即回避バリアを張りつつ、クラッカーであればQD、ぐらいです。
では弱強をNGした場合ですが、基本は少し下がってBGです。これでカノンであれば反撃が確定します。コレダーであれば基本はBGのままですが、相手の体力が120以下であれば、わざと食らってインパルスによるトドメもありえます。特に上壁密着であれば、最速では起き上がらないようにしてコレダー圏外で起き上がり反撃も狙えます。
また、キャンセルからカノンを下手に撃つと、(私はできませんが)SDでかわして大きな反撃が狙えることから、弱強で止める場合もあると思います。ただ、キャンセルポイントが短いことから、何もキャンセルしてこないのであれば、素直に立ち弱を仕込んでおいて普通に殴っても良いと思います。カノンをBGできるほど下がると弱が届かないため、何らかの都合で下がれなかった場合などはそういうこともある、ぐらいの話でしょうか。ただし前提として、「カノンに備えてNGしてコレダーなら見てからBGして」ぐらいのことはやります。

QD強に対する回避バリア

意外とできない人が居るので、少しだけ補足です。軽量級ならカノンが当たるまでの時間が長くなるため、できます。
ウェンディーが超能力技等を出す時にゲイツがQDをしてきた場合、QDされた状態で「超能力技(等)が出るか食らうか」しかないため、食らうかどうかに意識を集中します。特にウェンディーであれば、当たった次がない(あるものは見てから判断可能となる)ので、敵(ゲイツ)を見ているようにします。
ウェンディーがQD弱を狙いに行ってQD強を食らう時も、状況は同じと思います。たまに否定されるし、私も気を抜いてしない(orできない)こともあるのですが、QD弱は、ヒット確認(SDやNDで避けられていたらコンボを止め、相手に当たっているかNGでされているならコンボを繋ぐこと)をしてください。ちなみに、弱弱とつなぐのか弱強とつなぐのかは、基本的にQDした段階で判断していますし、できていなければ弱弱と繋ぐので、少しでも頭のリソースを空けます。これらの過程で、QD弱の時も相手の動きを見ていると思うので、殴られたと判断すれば回避バリアに移行します。
QD強カノンに回避バリアがはれるとはれないでは大きな差がでるので、ここは頑張りどころと思っています。



ぐらいですかね。
特に目新しいことは書いていませんが、逆に言うと、各攻撃に対して基本的な対策を地道に続けることが大切かな、と思います。
で。
動きづらくなったゲイツは、適当に殴っていいと思います。(最後は雑)


以上。


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