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KCカップ2021 Apr.(タケユキ視点)

初めに

ミタザキノバルティスは、我らが社長ミタザキが結成した「飲みグル」です。
決してチームではないため、ここに所属している者はチームを掛け持ちしているわけではないです。(ということになっている、というかそうじゃないと困る)
集まれる時に集まって、ご飯を食べたりお酒を飲んだりするだけの愉快な集団...とは言えず、一部メンバーはミタザキノバルティスの一員としてのんびリーグやDuel Frontierに出場しているので一概にチームではないとは言えないかもしれません。

また、今回のnoteはKCの話とゲストハウスでの出来事を時系列順に書いています。
人によってはいちいちどうでも良い情報が入ってきて読みづらいと思いますがなんとか楽しんでもらえるよう頑張るのでよろしくお願いします。


プロローグ

ある日、社内(?)で2021年4月のKCカップをゲストハウスで一緒に走ろうという話があがりました。
僕以外にゲストハウスに来ることになったのは、ミタザキ、インキャマン、hat、かんざわ、masa(敬称略)の5人で、6人中3人はアイコンホルダーで場違い感がありました。
社長とhatさんがゲストハウスを手配してくれたおかげで、無事この6人で走ることができました。
本当にありがとうございます。

そして、結集の日が来ました。

1日目 サンドラスタート

正直、僕は今回のKCカップで結果を出すことを半ば最初から諦めていました。
なぜなら、KCカップが終わるまで我慢すると決めていたモンスターハンターライズを発売一週間後に結局購入してしまい、呑気にハンターライフを楽しんでいたからです。

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どう考えてもライズ楽しいbotと化していたRYOSUKE(七武海)が悪いです。(自分のせいです)
当日もKCが始まる直前までぽてと(爪団)とラスボス周回をしていました。
直前までモンハンをやっていたのは、けじめをつけるためです。
KC中、ゲストハウスでモンハンをやってしまうと一緒に走っている方に失礼だと思ったので僕はSwitchを家に置いていきました。(血涙)

14時少し前に家を出て、駅までの道を歩いている途中で走る名前を考えていました。
最近ホロライブにどハマりしているのでそれにちなんだ名前をつけようと思い、決めた名前が「かわ余」です。

わかる人にはわかりますが、ホロライブ2期生の「百鬼あやめ」ちゃんを可愛いと思った時は、彼女の一人称にちなんで「かわ余」とコメントするのが元ネタです。

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同時刻、RYOSUKEもちょうどホロライブにちなんだ名前を考えていました。(なんの偶然)
やつは最終的に「宝鐘海賊団の一味R」で走っていたはずです。
ちょうどプレイヤー名を決めたあたりでKCが幕を開けました。

初めに使っていたのは「サンダー・ドラゴン」です。

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ご存知の通り、サンドラは「F.A. ハングオンマッハ」の登場で致命的な影響を受けたデッキです。
メインギミックがモンスター効果で完結しているため、不純物に頼らないと突破することは不可能です。
しかし、僕は「月の書」を持っていないので「ライトニング・ボルテックス」や「深淵の宣告者」を入れるくらいしか対策方法が思いつきませんでした。
それらのカードを入れるくらいならいっそマッハを割り切った方が良いと思ったので何も対策はしていません。

それでも最初にサンドラを握ったのは、マッハを出されなければどのデッキが相手でもある程度戦えると思っていたからです。
今回、金アイコンを獲得したプレイヤーの中にマッハ対策をしていないサンドラを使っていた方がいらっしゃったので間違ってはいなかったと思います。

話は一旦現実に戻り、14時から現地付近で戦っていたhatさんと合流しようとマクドナルドに行きました。
しかし、僕にはhatさんを見つけることができなかったので、1人でゲストハウスにチェックインできる時間になるまでマクドナルドの3階で走りました。
(実はhatさんは2階にいたらしい...なぜ見つけられなかったのだろうか)

ここで1回目の通信エラーにやられます。

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一見先攻ネクバで負けに見えるかもしれませんが、イングナル2200+レヴィオニア3000で勝ちです。

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ムカついたのでこんなツイートをしました笑
ちょうどこのツイートをした後にマクドナルドを出て、マツキヨで知恵熱が出た時対策で熱さまシートを購入してからゲストハウスに向かいました。

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(おすすめ)

ゲストハウスに着くとhatさんが既にドアの前にいました。
hatさんは来たことがあるらしいので慣れていましたが、僕は初めてのゲストハウスだったので結構ワクワクしていました。
すごく綺麗で快適そうだったので、「いっそここに住みてえや!」と思いました笑

この時点でのDPは15000くらい。
部屋に入って早々hatさんから「1位とんちゃんで20000らしいで」と言われてびっくりしました。
しばらくしてmasaさんとかんざわさんも来ました。
そして違和感に気づきます。

ランキング更新されないやんけ!

自分の順位は更新され続けましたが、全体ランキングは全く更新されない状態が続きました。
この時にランキングに名前が載るはずだった人たちは本当に残念だったと思います。せめてランキングに自分の名前が映るのをスクショしたかっただろうなあ...。
ご飯を食べに行く時に「トス対策かな?」と他の人が言ったのに対して「今から!?早スギィ!」とつっこんだらmasaさんが爆笑してくれました。
ちなみにこの日の夜ご飯はサムライマックのダブル肉厚ビーフでした。
他の人がご飯食べながらしっかり(?)デュエルしている中で、1人だけYouTubeを見ながら食べていました。

1日目の調子を見て目標DPを30000に設定しましたが、ここで最初の沼にハマりました。

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↑1日目の最高DP

25000付近をずっとうろうろしていて、この沼は2日目にも持ち越されます。
この時は一旦デッキをトラミッドに握り変えていました。

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この時の構築です。
罠枠はマッハに対抗しやすいように「デモンズ・チェーン」を増やして「古代遺跡の目覚め」を減らしていました。
パルス被りが弱いと思っていたので、パルスを3積みするのが嫌だったのも理由の一つです。(後にこの考えが未熟だったことに気づきます)

トラミッドを使っている途中で再び通信エラーで敗北しました。
この時の相手はなんと同じ部屋にいたかんざわさん。
なぜ同じ部屋にいるのに僕だけ通信エラーで負けるの...ずるい...。

このまま走っていても沼り続けると思ったので一足先に寝ました。
masaさんだけ既に鮫で44000くらいまで盛っていたのですげえと思いました。
かんざわさんも早い段階で30000まで行っていて流石でした。

2日目 ゴミデッキ始動、地獄の沼

2日目は前述の通り、起きてからしばらく沼り続けました。
他の人も割と沼っていた気がします。
かんざわさんだけ30000から19000まで溶かしたと思えば次の報告では50000いった!60000いった!とか言ってて「この人すごすぎる...」と思ってました。
一緒にKCを走って思いましたが、かんざわさんは決して人間離れしていません。
僕とhatさんもうるさかったですが、かんざわさんも結構発狂していて面白かったです。
トッププレイヤーが発狂する姿を見て勇気をもらっていた僕がいました。

2日目の途中でセプスロFA堕天使の先攻理不尽盤面にやられまくり、羨ましがっていた時に「セプスロ無しのFA堕天使なら俺でも組めるじゃん」という悪魔的発想が浮かびました。

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咄嗟に作り上げたデッキなのでいちいち採用札が変わりましたが、3日目に使うのを辞めるまではこれでした。
どうしても何かしらドローソースを入れて安定性を補強しないと話にならなかったので、セプスロがないことを悔やみました。
諦めずに考えた結果、採用したのが「墓穴の道連れ」です。

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このカードは「暗黒界の取引」と似ているようで全く違います。
最大の利点は相手の手札を見た上で捨てるカードを選べることです。
しかも、マッハを成立させた後で使えば相手の捨てるカードは除外されるためリソースになりません。
さらに、マッハを守るための聖槍や、捨てた堕天使で動くための追放や戒壇を引いたり、相手が引いている「月の書」や「ガガガボルト」を捨てることでマッハの突破を困難または不可能にしたりすることができます。
FA堕天使自体はゴミデッキだったと思いますが、今でも「墓穴の道連れ」を採用したのはナイスアイデアだったと自負しています。

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このデッキを使って11:30にDPが30000を超えました。

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午後に36665を記録したので2日目の目標DPを45000に設定しましたが、試合数を見ればわかる通り結構沼っています。

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29000〜37000を往復し続け、230試合してDP30000→34000という地獄のような沼を見てちょうど400戦目で2日目を終えました。

振り返るとこうなるのは当然で、このDP帯ではマッハのぶつけ合いが起きていました。
そんな環境でFA堕天使を使っても勝率が安定しないのは当然です。
オノマトミラーほどではないですが、マッハミラーもじゃんけんです。

話はまたまた現実に戻ります。
KC前にLINEでこんなことをhatさんが言っていました。

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2日目だったか知りませんが、以下は印象に残っている会話なので記します。

hat「抜いたらあかんからな!来る前にちゃんと抜いたよな!」
インキャマン「社長は1人で抜かないですもんね」
タケユキ(童貞)「1人で抜かない!?誰かに抜いてもらうってことですか!?」
ミタザキ「タケさんもいつか抜いてもらうんだよ」
タケユキ(童貞)「えーやだー、恥ずかしくなっちゃう」
一同「www」

※(童貞)と自虐していますが、タケユキは童貞であることにコンプレックスはありません。

他には、2日目のこの日は遊戯王OCG最新弾の発売日だったので戦線離脱を決め込んだぽてとが最新弾を1BOX買ってきて、通話で開封していました。

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2日目の終わりに僕はシャワーを浴びながら自分のFA堕天使の構築と睨めっこしていました。
なにせKCで初めて触ったデッキなのです。
あれこれ考えたくなってしまいます。
構築について考えるのは楽しかったですが、今思えば滑稽極まりないですね笑
ちなみに他の人が寝た後なので30分以上シャワー浴びても誰にも迷惑かけていなかったと思います汗

3日目 トラミエンド

上手い人がより上のDP帯へ進んだことにより、周りのレベルが落ちたおかげか3日目は最初だけ順調にDPが増えました。

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DPが40000を超え、僕が寝ている間に進んだ人たちに追いつきます。
しかし...

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100試合弱やっても、45000の壁を越えることができませんでした。

KCカップが残り24時間を切り、このままでは銀アイコンは取れないと思いました。
ここで、ようやくFA堕天使を捨てることを決めました。
というか、もともと堕天使のプレイングや構築が上手い訳でもないのに、よくDPを溶かさずに戦い続けたと思います。
もうじゃんけんはうんざり。一番じゃんけんせずに済むデッキは...

トラミッドだ!

まあ、そもそも他に使えるデッキがサンドラとトラミッドしかないのですし、マッハにうんざりしてデッキを変えるのにサンドラを握るのでは本末転倒ですからね笑

しかし、握り変えてからすぐはあまり順調ではありませんでした。
前述の通り、僕のトラミッドは罠枠でパルスを減らしてしまっていたので、デッキパワーが落ちていました。
トラミッドに戻してから数戦やって、「局所に対抗するには、やっぱりパルスを増やすしかなくね?」と思いました。
そして、重い腰をあげてパルスを3枚にした途端世界が変わりました。

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そもそも先攻でマッハを立てられた場合以外であれば、パルスはマッハに対して十分に有効な妨害です。
それまでの構築では、先攻でマッハを立ててくる相手への勝率を上げて、それ以外への勝率を落としてしまっていたのです。実に非効率的でした。
流石はテーマ専属の罠といったところで、パルスを構えたトラミッドは対応力が神がかっていて最強でした。

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トラミッドに握り変えてからわずか20戦ほどでDPが50000を超えます。
流れに乗ってきたと思いきや、ここで黒すけさん(爪団)のTGに当たり、中盤のプレミが最後に響いて敗北します。
めちゃくちゃ悔しかったです。

今回のKCは相手が上手かったから負けたと思った試合はあまりありませんでしたが、自分が下手だったから負けたと思った試合はいくらでもあります。
もし「相手が上手くて負けた試合がないからクソゲー」と思っていらっしゃる方がいたら、一度思い返してみては?と思います。(偉そうに言ってしまいすみません)

50000を超えて早々50000を切ったので、一度休憩がてら皆さんとご飯を食べました。
この時点でmasaさん、hatさん、社長、キャマンさんは銀アイコンを目標に走ることをやめていました。
じゃんけん環境に嫌気がさしてしまったんだと思います。
masaさんはゲストハウスと家が近かったので往復していらっしゃったのですが、僕らと一緒にいない間にメンタルを破壊されてしまったようで、忘れ物を回収してからこうがさん(限界コード)たちと飲みにいかれました。
かんざわさんも70000チャレンジに一度失敗してからは調子が悪く、翌日の仕事のために帰ってしまわれました。
ゲストハウスから出る前は「5万まで落ちた」とおっしゃっていた気がします。

お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、ゲストハウスの中で銀アイコンを目指していたのはもう僕だけでした。
(皆さん帰っちゃうのかな...寂しいな...)と思っていたら、他の人が帰るかどうか話し合っている時にキャマンさんが「タケさんまだ頑張ってるから置いていったら可哀想だし残る」と言ってくれました。
かっこ良すぎませんか???
今記事書いてて思い出すだけで泣きそうなんですけど...。
hatさんも最後まで残ると決めていらっしゃったので、せめて恥ずかしい称号がつかないようにと1000位以内を目指して走り続けてくれました。

さて、脱線しまくりましたがようやくKCカップに話を戻します。

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ご飯休憩を挟んだ後、今大会で初めて8連勝しました。
この辺までくるとマッハに甘えた堕天使はほとんどいなくなっていてました。
多かったのはセプスロ堕天使、ブルーアイズ、オノマト、呪眼です。
とにかくパルスが強くて、どんどん勝利できました。
ちなみに連勝はオノマト相手に先攻ハンドが微妙でワンキルされて止められてしまいました涙

試合数をこなすにつれてトラミッドの理解が深まるのを感じました。
各環境デッキ相手に意識することを自分なりに決めたことで、徐々に勝率が伸びていきました。
後半にトラミッドに握り変えてからの勝率はなんと約65%です。
皆でワイワイしていた時もすごく楽しかったですが、デュエルを一番楽しんでいたのはこの時だったと思います。

しかし、ここで今回で一番精神的にきつかったことが起きます。

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デュエルが始まったと思いきや、相手と自分の手札、盤面、スキルが入れ替わっており、自分の手札が操作できず、時計だけ進んでいたので仕方なくターンエンド。
そして相手が追放でマスティマを加わえたところで画面が止まり、5分以上経っても進まないのでタスキルしたら敗北扱いになっていました。

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(よく見たらちゃっかり事故ってるの面白い)

リプレイを保存して再生すると、相手がマスティマをサーチした段階で僕がタイムアウト負けしたことになっていました。
こちらの盤面は空なので、マスティマをサーチした後にできることはありません。
つまり、このタイミングで僕がタイムアウトすることはありえないのです。
通信エラーなのか、バグなのか、チーターだったのかわかりませんがあまりにも理不尽すぎて納得がいきませんでした。
今大会最初で最後の「不正・改造ツールの使用」による通報をしました。

とはいえ、この時点でのDPは57000、強制敗北は辛いけどやめるわけがありません。
慰めなのかわかりませんが、この時から炎王とのマッチング率が上がりました。
トラミッドvs炎王はよっぽどのことがない限りトラミッドが勝つと言えるほどの超有利対面(のはず)です。
炎王に限らず、各対面で意識していたこともおまけで書いているので、もうしばらくKC振り返りにお付き合いください。

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有利対面に救われ続けた結果、DPがついに60000を超えました。

hat「タケさん調子どうや?」
タケユキ「今60000チャレンジです」
hat&インキャマン「え!?」

さっき飯食ってた時はDP50000だったのに猛烈なスピードでDPを盛る僕に驚いていもらえました。
すごいと褒めてもらえたのも支えになりました。
あったけぇ...。

その後も数戦、60000~62000で奮闘していました。

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62666になった時、頭の中に「もうステイしてもいいんじゃないか?」という考えがよぎりました。
しかし、hatさんの銀アイコンボーダー予想は62800でした。
hatさんの銀アイコンボーダー予想はよく当たるらしく、僕のポイントではギリギリ届いていません。
hatさんの予想を信じてもう1勝取りに最後のデュエルボタンを押しました。

#デュエルのリプレイ #デュエルリンクス
https://duellinks.konami.net/att/05b6138997a7e57da6d6f12ec65b51f0982ecf5826

最後の最後でブルーアイズとめちゃくちゃ良い勝負をしました。
興味があったら是非リプレイも見てくださいな。
(この試合に限らずブルーアイズ戦は良い試合ばかりでした)
最後のドローの後にラグがあったので、エネコンという負け筋を忘れずに集中し続けた結果、お相手がサレンダー。
対戦ありがとうございました!

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この試合を最後に僕のKCカップは終わりました。時刻は大体02:45でした。
実感が湧かず落ち着かない中でRYOSUKEがずっと通話の相手をしてくれました。
本当に周りの優しさに救われたKCでした。

4日目 ステイと応援

今まで銀アイコンに手が届きそうだった時は、あと少しのところではたき落とされていました。
当然、銀アイコンステイなんてしたことがなかったのでずっとソワソワしていました。
とは言え周りから見ると63666は銀アイコン安泰らしかったので、少しずつ落ち着きを取り戻しました。

そんなことより、起きたらあんなに溶かしていたかんざわさんが、日本1位、世界2位になっている訳ではありませんか!

金アイコンはほぼ確定、既に代表権を争うステージに立たれていていました。
こんなにすごい人と一緒にKCカップを走っていたんだなと思いました。

さて、予定では最後までゲストハウスにいるつもりだったのですが、まさか銀アイコン確定圏内でステイすることになるとは思わず...。
せっかくなので月曜2限の授業に出るためにゲストハウスから帰ることにしました。

帰る途中で、成金のhAruさんが75881で金アイコン争いをしていることを知りました。
チームのみんなでいつ仕掛けるべきか、ステイするべきかなど一緒に戦略を考えました。
銀ボーダーと違い、金ボーダーはエリアランキングを見ることで20位くらいまでのプレイヤーのDPを視認することができます。
それを見て走るか走らないかを決められるので、銀ボーダー争いよりも戦略性があるんだなーと感じました。

一緒にRWを戦ったことがある黒すけさんや、今度DFで一緒に戦う爽さんも金アイコン争いをしていました。
僕はかんざわさん、hAruさん、黒すけさん、爽さん全員が金アイコンを取れたら良いなあと思いましたが、残念ながらそれは叶いませんでした。

4/19 14:00 メンテナンス開始と共にKCカップが幕を閉じました。

エピローグ

4/20 14:00 早くもKCカップの集計が終わったようで、無事銀アイコンを受け取りました。

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前述のタイムアウト負けが、なぜか僕側の改造ツール使用とされて出場が無効になるなんてことがあったらどうしよう?なんてありえない心配を抱いていましたが、無事銀アイコンを飾ることができました。

かんざわさんが1位かと思いきや、Zeetaも最後の1戦で魂の勝利を決めていたらしく、惜しくも代表権は得られず。
まあでも、かんざわさんなら普通に実力でKCGTの舞台にあがれるんだろうなと思います。
僕も今回ようやく銀アイコンを獲得したので、次以降は銀ステイせず金アイコン目指して頑張りたいと思います。

3年間、病んだり飽きたりして辞めていた時期もありました。
周りには銀アイコンを1個は持っている人たちばかりで、自分だけ1個も持っていないことがコンプレックスだったので今回獲得できて本当に良かったです。

それでは改めまして、
一緒に走ってくれた皆さん、通話してくれた成金メンバーやRYOSUKE、ぽてと、本当にありがとうございました!
銀アイコンを取れたのは皆さんのおかげです。
次回のKCも頑張ります!!!

さて、一狩り行こうぜ!!!!!






トラミッドについて(おまけ)

僕なんかが書いて価値があるのかわかりませんが、僕がトラミッドで結果を出したのを見て、少しでもトラミッドに興味を持ってくれた方や、トラミッドを使う上でわからないことがある方のためにトラミッドについて僕が思うことをできるだけ書いていこうと思います。

〜各カードの採用理由〜

トラミッド・スフィンクス 1枚

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簡単に特殊召喚できる高ステータスモンスターで、トラミッドの強みの一つです。
このカードをいかに有効活用できるかがトラミッドを使う上での肝だと思います。

このカードがフィールドに存在する限り、相手は下級モンスターに手を出せないだけでなく、自分にダイレクトアタックすることもできなくなります。呪眼相手に非常に有効であり、相手を攻めあぐねさせることができます。
基本は守りを固める目的でサーチすることが多いですが、攻める時にも使えるカードです。
下級モンスターで自爆特攻したり、パルスで自分のカードを割ったりすることでも出てきます。

また、これは自分もKC中に知ったことなのですが、スキル「バランス」の制約はバトルフェイズ中は適用されないので、後攻1ターン目に自爆特攻してもスフィンクスを出すことはできます。
実はKC中に有名実況者のもつくさんと当たり、もつくさんがバトルフェイズ中にサイクロンでキングゴレムを破壊してきた時に効果が発動できて初めて知りました。
https://youtu.be/S6LDtTRfv3Y
4:23:27から。勝手にアーカイブのリンクを貼ってしまい申し訳ありません。
失礼なようでしたら早急に消させていただきます。
正直ベイルもD.D.クロウもケアしていないゴミプレイングが映ってしまっているのであまり見て欲しくないのです笑
(ところでもつくさん面白いな...)

あとは、スフィンクスは一度特殊召喚していればパルスで蘇生することができます。
これは知らない人も多いと思うので使う時も使われる時も注意してください。
因果切断が怖い時に墓地リソースに余裕があるようでしたら、マスターのセット破壊効果のコストでスフィンクスをリリースすることで因果切断をスフィンクスに当てられないようにするプレイングもありだと思います。

バランス型での最高打点はキングゴレム適用中に墓地に3種類フィールド魔法がある時の4500なので罠がない時に「真青眼の究極龍」を相打ちで突破することができたり、マッハがそもそも勝てない状況を作ることができます。(気持ちいい)

2枚あると因果切断を入れた構築に強くなりますが、バランス型だと事故率が上がるデメリットの方が大きいので1枚の採用となっています。

トラミッド・マスター 3枚

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素の打点とバック破壊効果が優秀なトラミッド下級モンスターです。
自身をリリースして発動することもでき、その時はデモチェをつけられていても効果が有効なので使われる側の人はデモチェをマスターに打つのはなるべくやめた方が良いと思います。

レベルが4なのも優秀なポイントで、ランク4を狙うことができます。
今後ランク4が増えればますます評価が上がるカードだと思います。

ハンターの次に強い下級モンスターなので、ダンサーより優先して投入した結果、3枚となりました。

トラミッド・ハンター 3枚

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フィールド魔法がある時に召喚権が増える効果が非常に優秀です。
一番最初に召喚したいモンスターなので文句なしの3枚です。

ダンサーとこのカードはレベルが3なので、ランク3を作ることができます。
「No.47 ナイトメア・シャーク」で勝った試合は結構多いので無視できないポイントです。

キングゴレムを貼ると攻撃力が1900でギリギリDドロ圏外の攻撃力です。
闇遊戯を相手にしているときは意識しておくと良いと思います。

トラミッド・ダンサー 1枚

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墓地のフィールド魔法を戻し、トラミッドモンスターのステータスを上昇させる効果を持ちます。
フィールド魔法を戻す役割も、ステータスを上昇させる役割も非常に重要です。
特に、ハンターとダンサーがいる状況でキングゴレムが貼ってあると、ダンサーの効果を使えば攻撃力が2400+1600=4000でキルラインに届くことは意識しておくべきことだと思います。

トラミッドは好きな時に好きなモンスターを呼んで来やすいので、攻撃力が低いこのカードを先攻で棒立ちさせる危険性を下げるために採用枚数は1に抑えています。
1枚だとパルスのコストや因果切断で除外に行ってしまうと帰還が困難なのでマスターを1減らして2にするのも無しじゃないかもしれません。

トラミッド・クルーザー 3枚

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トラミッド召喚時のライフ回復効果とドロー効果、墓地へ行った時のサーチ効果が非常に優秀なフィールド魔法です。
22枚構築で罠が6枚だと初手に罠が確定しないのですが、このカードがあれば1、2回ドローできるので罠を引き込むことができます。
ドロー効果を使うときに手札に狡猾な落とし穴がある時は注意が必要です。
パルスがなければ無理やり墓地を肥やす必要はないので、狡猾が有効な相手に狡猾を引いている時は慎重に何をリスクについて考えましょう。

ライフ回復効果がこれまた優秀です。
1回でも回復すれば呪眼の巨大決戦ダイレクトアタックワンキルを阻止できますし、それ以外のデッキに対してもライフが増えることによりかけられる圧力は意外と大きいです。

相手がトラミッドを召喚した時も効果を使えるので、リソースが欲しい時は相手のスタンバイフェイズ中にクルーザーに張り替えておくとライフやリソース面で差を付けやすいです。

一番最初に張りたいフィールド魔法ですし、中盤にサーチを挟む時にも使うので文句なしの3積みです。
3枚入れない理由は「3枚持ってないから」以外認めません。

トラミッド・キングゴレム 3枚

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トラミッドのフィールド魔法の中で一番強いと思っています。
なんと言ってもトラミッドが戦闘を行う時に相手だけ効果の発動を封じる強力な制圧効果がマジで最強です。
トラミッドの強みの一つに、あらゆる攻撃反応手札誘発をケアする必要が無いという点が挙げられます。
他のデッキだと怯えがちな「クリボール」「カイトロイド」「BK ベイル」はトラミッド相手だと引いたら裏側守備表示でセットする方がましなくらい無力です。

バトル中であれば、相手がコズサイや聖槍を持っていても罠を通すことができますし、破壊された時に発動する効果の類も全て封じることができます。
代表的なのは炎王モンスターや「精霊獣使い ウィンダ」ですが、環境デッキ相手に大事なところで言うと「青眼の双爆裂龍」の除外効果や「真青眼の究極竜」の複数回攻撃効果も止めることができます。

注意点として、相手から殴ってきた時に戦闘中にパルスでその相手モンスターを破壊してバトルが中断されると相手の効果が発動してしまうのと、「堕天使テスカトリポカ」の発動しない破壊代替効果は止められません。

墓地へ行った時の特殊召喚効果も非常に優秀で、相手の攻撃の前にスフィンクスを特殊召喚したり、「セイクリッド・トレミスM7」「ハーピィ・レディ・SC」「妬絶の呪眼」にチェーンして張り替えることで効果を使ったトラミッド下級モンスターをそのまま特殊召喚してもう一度効果を使えるようになったりと対応力の塊です。

最大の利点はハンタースタートできなかった場合もこのカードを貼った状態でターンを返し、手札にモンスターがいれば2体目の下級を展開することができる点です。
要は、初動で2体展開のパワームーブが決まる確率が上がるわけです。
このように、どの環境においても重要な別の役割を備えているのでフォートレスより優先して3枚投入しています。

トラミッド・フォートレス 2枚

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バランスを成立させるために1枚減らしていますが、環境次第では3積みしても良いくらい強いカードです。(鮫が多い環境なら特に強いです)

お互いのフィールドの岩石族モンスターを効果破壊から守ることができるため、ライボル、ガルドニクス、オルタナティブ、ガガガボルトなどの効果から自分のモンスターを守ることができます。
相手のこれらのカードの発動に対応できるようにデッキに必ず1枚は残しておきたいカードです。
パルスのコストにはなるべくしないようにしますし、ダンサーで戻すフィールド魔法の中でも優先順位は高いです。
しかし、状況次第なので脳死で戻してはいけません。墓地のフィールド魔法の種類が減ることでスフィンクスのステータスが下がったり、他のフィールド魔法が先にデッキから枯渇してしまい貼りたい時に貼れなくなってしまったりするので注意しましょう。

あと忘れがちですが、トラミッドミラーでは片方がフォートレスを貼っていると相手のトラミッドモンスターも効果では破壊されなくなります。
トラミッドの罠はパルス3と狡猾2の採用率が高く、その他だとつり天井も多いためフォートレスが貼ってあるだけでお互いの罠がほとんど機能しなくなります。
後半にトラミッドを使っていた時、ミラーでこれを知らない人があまりにも多かったので非常に助かりました。
ちなみにキングゴレムの戦闘時に効果発動を封じる効果は自分にしか適用されないのも合わせて覚えておきましょう。

結論、トラミッドのフィールド魔法は全部強いですね。

デモンズ・チェーン 1枚

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環境次第で入れ替える罠の自由枠です。
入れ替え候補は「バージェストマ・カナディア」「分断の壁」「つり天井」などでしょうか。

トラミッドは永遠に下級モンスターが砂時計を光らせることができるので攻撃反応罠がケアされづらいのも強みです。

今回は狡猾の落とし穴と共存しやすい点とマッハに対してキングゴレム無しの状況で打っても強いカードなので採用しました。
あと、後攻からなら局所的ハリケーンに対抗できるのも強みです。

狡猾な落とし穴 2枚

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バランストラミッドはモンスター・魔法枠がほぼ固定なのでLIMIT2カードは基本的に罠枠にしか割けません。

狡猾な落とし穴はリンクスでは珍しいフリーチェーンで1:2交換できる最強カードです。
トラミッドでは自分のモンスターを破壊してスフィンクスを出せたり、相手を1体だけ破壊したい時はフォートレスをはりながら自分のモンスターを巻き込むことで1体だけ破壊することが可能だったりととにかく相性が良いです。

他にLIMIT2枠として候補に挙げられるのは「ヘッド・ジャッジング」ですが、運ゲー要素が低いトラミッドに運ゲー要素を組み込むのが嫌なのと、基本的に1枚しか敷けない罠が有効に働かない可能性があることが許せないので僕は無しだと思います。
あまりにも局所的ハリケーンが強くて狡猾が使い物にならないほどの環境であれば採用を検討しても良いカードだと思います。
そういう時でも「能力吸収石」の方が優先されそうですけどね。
「能力吸収石」もあれはあれでトラミッドは割と相手ターン中に3回以上モンスター効果を使いたい場面があるので微妙かなと思います。
後攻だと有効に働きづらいですしね。もちろんトラミッドが一番あのカードを上手く使えると思いますが...。

古代遺跡の目覚め 3枚

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2積みだった男が言うのもあれですが、一番強いです。3枚投入してください。

基本的に22枚バランストラミッドは、罠は多く敷けても2枚です。
2枚程度の被りであればクルーザーで捨てたカードが上振れれば両方とも機能しますし、1枚除去されても良い安心感もあります。

それより何より局所的ハリケーンに強いのが本当に偉いです。
今の環境でトラミッドが強い理由の一つです。
強みなのにフル投入しないのはもったいないと思います。

一番使うのは当然破壊する効果なのですが、墓地からモンスターを特殊召喚する効果も忘れないでください。
例えば、一回効果を使った下級を破壊された後にもう1回蘇生することで再び効果を使うことができます。
下級1体で無理やり2回張り替えてスフィンクスを呼んだり、破壊が有効でない相手(炎王など)に対してリソース差を広げたりするのが非常に強力です。

コストさえあれば毎ターン効果を使えるのも非常に優秀で、他のテーマには真似できない動きができます。
キングゴレムと併用してバトルフェイズ中に好き放題したい時も活躍します。
4000のスフィンクスで攻撃宣言しながら相手を破壊してそのまま直接攻撃で勝利するなんてザラにあります。

No.47 ナイトメア・シャーク

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トラミッドの立派な勝ち筋の一つです。
自分でライフを削ってくる堕天使や呪眼相手に有効ですし、キングゴレム下でマスターの2300パンチが通った後ならどのデッキ相手でもこのカードを出すだけでサレンダーを貰うことができます。

マスターでバックを処理した後に残ったハンターとダンサーでこのカードを作れるのが本当に優秀です。
注意点として、これは他のエクシーズモンスターにも言えることですが、下級を2体全く関係ないモンスターに変換してしまうことになるのでいざという時以外は使わないようにしましょう。

No.20 蟻岩土ブリリアント
電子光虫 コアベージ
迅雷の騎士 ガイアドラグーン

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これらはセットなのでまとめて採用理由を書きます。
まずブリリアントですが、ほぼ下2体の踏み台です。
しかし、このカードのパンプは自分以外のモンスターにも及び、しかも永続効果なのであと一歩打点が届かない時などには普通に有効なので意外と馬鹿にできません。
KC中に一度だけコアベージを出そうとして間違えてブリリアントの効果を発動する珍事がありましたが、普通にブリリアントの効果が強くて勝った試合があって笑いました。

次にコアベージですが、ブリリアント(とデッドリー・シン)の素材を2つ取り除いてエクシーズ召喚することができ、守備表示モンスターをデッキバウンスすると言う非常に強力な効果を持っています。
相手の堕天使が守りの耐性に入った時に詰めるためによく使いました。
相手が表示形式を変更したときに素材を増やせる効果はおまけと思っていただいて構いません。
デッドリー・シンの効果を使った後で重ねるのは不可能なので注意しましょう。
そもそもデッドリー・シンが前を除去できるので重ねる意味がほぼ無いです。

ガイアドラグーンはコアベージの2200という心許ない打点を補うために採用しています。
2600打点でもぶっちゃけ現環境では中途半端なのですが(マスティマを抜けないから)まだましでしょう。
守備貫通目当てで出したことはほぼありません。
弱い効果では無いですが、踏み台のコアベージが守備モンスターをバウンスできるので有効に働きづらいです。
他に採用したいカードがあれば抜いてしまっても良いと思います。

No.70 デッドリー・シン

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現在のリンクスのカードプールでは最強のランク4モンスターです。
前を除去しながら2400打点を通せるのは強い。

しかも除外なのがこれまた強い。正直僕が語るまでも無いと思います。
トラミッドで使う場合はキルできなかった時のリスクがあまりにも大きいので注意して使いましょう。

恐牙狼 ダイヤウルフ

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ネクロバレーを剥がす手段として採用しています。
正直、今回のKCでは1回も使いませんでした。
今はネクバを貼ってきそうなBFや鮫の領域が息を潜めているので全然出番がないですね。
そもそもマスター2体を消費してまで出したエクシーズモンスターが自爆するのはディスアドがやばすぎてあまり好ましくないです。
クビにするエクストラ枠筆頭ですね。

発条機雷ゼンマイン

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(まさか「発条」を「はつじょう」って読んでる人はまさかいないですよね?)
破壊耐性も破壊効果も優秀なランク3エクシーズです。
ダイヤウルフ同様、ネクバを剥がすことができます。
トラミッドではあえて自分の罠でこのカードを破壊しようとすることで効果を起動することも可能です。
このカードを破壊のみで突破したい場合は1ターンに3回破壊しないと大変なことになるので相手にかける圧力は大きいです。
正直守りに徹したり相手の高打点を罠なしで突破するためにしか使ったことはありませんが、一応可能なプレイングとして覚えておくと良いでしょう。

〜不採用カードについて〜

バージェストマ・カナディア

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デモチェの方が広く見れて拘束力もあると思ったので採用しませんでした。
裏側表示にする強みは随一ですし、比較的狡猾の邪魔になりづらいので全然強いと思います。
ミラーにも強いです。

分断の壁

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正直今の環境では弱いと思っていましたが、有名実況者のつんつんさんが最終日に採用していたと聞いて可能性を感じました。

自分ではしばらく試したことがないのであまり多くは語りません。

つり天井

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決まれば狡猾な落とし穴より強いですし、トラミッドでは霊獣並みに強く使えるカードだと思いますが、
序盤で強く打ちづらいカードであるのと、完全に狡猾と共存できないカードだと思っているので評価は低めです。

能力吸収石

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前述の通り、後攻だと弱いと思うのと、トラミッドで3回以上効果を使いたいことがあるので採用していません。

閃光を吸い込むマジックミラー、暗闇を吸い込むマジックミラー

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拘束力はありますが、相手を選ぶ上に相手の攻撃を止めることができないのが思いの外痛かったので、弱いと思って不採用にしました。

ヘッド・ジャッジング

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先述した通りでもありますが、あえて付け加えるなら「嫌い」。

ゴーストリック・アルカード

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セットカードを割れるのは非常に強力ですが、モンスターであればコアベージの方が強力であり、伏せを割るために出すとこのカードで伏せを踏んでしまうと思ったので微妙だと思い不採用にしました。
ダイヤウルフやガイアドラグーンと入れ替えても良いと思います。

潜航母艦エアロシャーク

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バーンダメージの数値が微妙で、このカードで勝てる状況であればナイトメア・シャークでも勝てると思ったので不採用にしました。

No.39 希望皇ホープ、 CNo.39 希望皇ホープ・レイ

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堕天使や呪眼と違い、自分でライフを削れないためエクストラの枠に見合った活躍をしないと思ったので採用していません。

深淵に潜む者、インヴェルズ・ローチ

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出したいと思ったことがありません。
ここぞと言う時以外エクシーズ召喚はしたくないので、エクシーズで制圧することが理にかなっていないんだと思います。
深淵でケアしたい誘発もケアする必要がないデッキですしね。

ダイガスタ・エメラル

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モンスターをデッキに戻す旨味がないので不採用です。
ドロー効果は魅力的ですが、ドローのためにマスター2体を失うのは理にかなっていないと思います。

〜細かいプレイング〜

D.D.クロウ、深淵に潜む者ケア

フィールド魔法を張り替えるときに、セット張り替えをすることで墓地に行ったフィールド魔法の効果を即座に発動することができます。

発動で張り替えると墓地へ行った時の効果が発動する前に別のチェーンが組まれてしまい、この時に相手にD.D.クロウや深淵に潜む者の効果を発動されてしまうと墓地へ送られたフィールド魔法の効果が発動しなくなってしまいます。

マスターの破壊効果コスト

マスターしかいない時にマスターをリリースして破壊効果を使うと、相手がハンドコストで「太古の白石」や「デスペラード・リボルバー・ドラゴン」を捨てるのを防ぐことができます。

また、マスターがいる時にフィールド魔法を張り替える時は、せっかくなのでマスターで既に貼ってあるフィールド魔法を墓地へ送ってバックを割ってから手札のフィールド魔法を発動しましょう。
ただし、フォートレスでこれをやると一時的に破壊耐性を失ってしまうので注意が必要です。
また、因果切断ケアをするプレイングの場合もこの限りではないです。

相手のバウンスへの対応

先述しましたが、相手が下級をバウンスしようとした時にその下級でキングゴレムを別のフィールド魔法に張り替えれば、そのままバウンスされた下級をキングゴレムの効果で特殊召喚して再び張り替え効果を使用できます。

ハーピィやオノマト、サンドラのワンキルに対して有効なので覚えておきましょう。
イングナルはチェーンできないので無理です。

キングゴレムの有効活用

罠を使用する際、キングゴレム適用中に使用することで相手の対応を不可能にすることができます。

例えば精霊龍は逃げられないですし、炎王は後続を呼べません。
マッハは攻撃中にデモチェを使えば聖槍を打たせずに攻撃力をゼロにできます。

その他、自分に攻め手がない時でもキングゴレムを貼ってバトルフェイズに入ることで相手が恐れて妨害を吐いてくれる可能性があります。
自分に伏せがある時は何もなくてもバトルフェイズに入るのもプレイングの一つです。

〜環境デッキとの相性と意識していること〜

ブルーアイズ

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(こちらが)先攻:普通
(こちらが)後攻:微不利

最近は狡猾な落とし穴の採用が増えて、因果切断の採用が減ってきているので以前ほど相性が悪くありません。
というか、因果切断がなければブルーアイズには有利なんじゃないかと思っています。

後攻はブルーアイズに限らず多くのデッキへの相性が悪くなります。
フォートレスがなければ相手の狡猾が刺さってしまいますし、最近増えている月の書はシンプルにきついです。

相手のオルタナの効果にチェーンしてフォートレスを貼ることで破壊効果を防ぎつつ攻撃を不可能にしたり、キングゴレムを貼ることで融合体の効果を封じたりすることでスフィンクスを守っていくことが勝ち筋となります。

一番気をつけなければならないことは、相手が9シンクロを作れる状況になったらすぐにスフィンクスにアクセスすることです。
相手が精霊龍を立ててからだとクルーザーやフォートレスの効果を無効にされてアドバンテージが稼げなくなってしまいます。
ちなみに相手が殴ってきた時にクルーザーやフォートレスからキングゴレムに張り替えることで精霊龍の効果を発動させずにカードを手札に加えることができます。

堕天使

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先攻:有利
後攻:普通

基本的には有利で、堕天使側が先攻で事故りやすいのも加味して後攻でも普通とさせていただきます。
実際、堕天使に有利なのが今の環境で強い理由だと思うのでここは推していいでしょう。
ウロボロスのハンデスは正直しんどいです。
一番しんどいのはセプスロで月の書や因果切断を引き込まれることですね。

Dドロ堕天使相手の時は、デモチェを安易に堕天使モンスターに打たず、レヴィオニアまで取っておくのも大事です。
相手の神属ループを止めることができる状況でも、多少回復されたところでこちらの盤面を崩す手段を相手は持ち合わせていないのでゆっくり攻めれば勝てます。
もちろん止めれば勝ち確定の状況ではしっかり打ってください。

先述しましたが、テスカの破壊効果はキングゴレム適用中でも防げないので注意です。
相手が追放を発動、またはコピーしてきたら狡猾やパルスをすぐに打つのも一つの手です。

オノマト

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先攻:有利
後攻:有利

オノマトに勝率が出せるのも一つの魅力です。
後攻はバウンサーとトレミスどちらを立てられても全くきつくないですし、局ハリを打たれても必ず罠が仕事をできる状況なはずなので超有利です。

先攻で最優先なのはパルスを構えることですが、パルスが引けなかった時にできることもあります。
それは、先攻で下級を2体展開し、相手ターン中に3体目の下級を展開しつつスフィンクスを手札に加えることです。
具体的には、先攻1ターン目でハンター+下級を召喚し、相手の後攻1ターン目にキングゴレムで3体目の下級を場に出します。
こうすることで相手はイングナル以外でトラミッドをワンキルすることができません。
一応供物やライボルのことも頭に入れておきたいですが、既に難しいことをしているので全てケアするのは要求値が高いです。
ちなみにこれはデモチェと狡猾を構えるよりも優先度が高いです。
デモチェと狡猾はハリケーンがないことを祈って伏せるくらいならクルーザーのドローの後に捨ててしまった方がいいです。
それよりも相手ターン中に3体展開してスフィンクスを構えることを優先しましょう。
罠を大事に残しながらだと要求値が高いので難しいです。

あと、レベル4が2体並んだ時とレベル6が2体並んだ時はスフィンクスへのアクセスを済ませてください。
それぞれ、「深淵に潜む者」「フォトン・ストリーク・バウンサー」によってアドバンテージを稼ぐ行為を封じられてしまいます。
ただし、オノマトの深淵に潜む者はキングゴレム下のハンターすら抜けないゴミなので鮫を相手にしている時ほど怯える必要はありません。
トレミスは全く怖くないので、相手がバウンサーを既に消費している場合はランク6はむしろ通してしまってください。

最後に、相手が先攻で出したバウンサーやトレミスは、素材がなくなればただのゴミなので大事に残してあげましょう。
意外とそいつらが邪魔で展開できず、オノマト側が困ってくれます。

呪眼

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先攻:普通
後攻:不利

あまり有利な対面ではありません。
後攻は妬絶をケアできませんし、先攻は嵐を引かれると壊滅的な状況に追い込まれます。

できることは、
①クルーザーでライフを4500以上にすること
②常に妬絶のバウンスに対応できるようにキングゴレムを構えておくこと

ですかね。

相手が呑気にライフを削ってきて、相手のライフが2000を下回ったら、マスターでバックを処理した後にナイトメアシャークを出して勝ちです。

嵐がなかったら、アドを稼がれないように1体目で出てきたモンスターをすぐに罠で処理してください。
こちらがされて嫌なことと、相手がされて嫌なことはほとんど同じです。

サンダー・ドラゴン

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先攻:有利
後攻:有利

レヴィオニア以外は基本的に怖くありません。
相手のクリボールが腐るのも有利なポイントです。
サンドラは事故るけどトラミッドは事故らないのも有利とした理由です。

両方のデッキを使っていたのにあれなんですが、正直ここに関してはKC中あまり発生しなかったマッチングなので検証不足です。

ハーピィ

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先攻:有利
後攻:不利

じゃんけんです。
相手は「スワローズ・ネスト」や「禁じられた聖槍」で罠を踏み越えられますが、肝心のスフィンクスがなかなか突破できません。
逆にこちらも相手が先攻で強いた盤面を返すのはほぼ不可能なので厳しいです。

クルーザーの強制効果にSCのバウンス効果をチェーンできるのでクルーザーを発動した状態で下級を召喚する際は注意してください。

炎王

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先攻:有利
後攻:有利

フォートレスを貼った状態でスフィンクスを出すだけで相手は壊滅的にしんどいです。

ガネーシャに下級の効果を止められないように気をつけながらフォートレス+スフィンクスを目指し、キングゴレムを素引きしたら貼り替えて一気にワンキルすれば良いと思います。

炎王とわかったらすぐにその盤面を作ることを目指しましょう。





終わりに

大変長いおまけ(本編?)になってしまいましたが、以上で今回のnoteを終わります。
ここまで読んでいただき、本当にありがとうございました。
皆さんを楽しませることができたのであれば幸いです。

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本当は完全無料にするつもりでしたが、あまりにも力を注ぎすぎてしまったので支援してくださる方がいらっしゃったらいいなーという欲が生まれてしまいました笑

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