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【バトスピ記事】近代バトスピ事情・プレイング大切編

皆様、こんにちは。
タケでございます。

暑さもだいぶ落ち着きを見せ、過ごしやすい夜も増えてきましたが、皆様如何お過ごしでしょうか?

さて、今回のnoteは、近代バトスピ事情についてお話していきたいと思います。
と言っても、環境デッキの事だったり強力なカードだったりの話では無く、プレイヤースキル。
つまりプレイングについてのお話にしたいと思います。

契約編から始めたよ!って初心者の方や、強いデッキ使ってるはずなのに勝てない!ってプレイヤーへの記事内容になりますので、今後のプレイングの参考になれば幸いです。

また、バトスピ経験値の高いプレイヤー様方におかれましては、より良いご意見があればお寄せ下さいませ。


では、早速内容に入っていきましょう。

●一昔前のバトスピを振り返る

○無印〜十二神皇編

先ずは契約編以前のバトスピを振り返ってみる。

この時期のバトスピは、相手の場のシンボルを除去し、如何に早くフィニッシャーを着地出来るかがキモだった。
高打点のスピリットであったり、効果でライフを削り取るスピリットが横行し「出されたら敗ける」場面が多発した。

防御側はそれを処理、もしくは阻害出来なければ敗北に直結するといった状況が多く、よって白晶防壁やバリア系、ウォール系マジックの搭載は必須となる。
逆に他のフラッシュタイミングで撃てるマジックやアクセルは、最早あまり使う場面の少ない紙同然の扱いを受ける。
ただし疲労系マジックに関しては、その類では無かった様に思う。

顕著だったのは、ウスバカゲロウと合体したフォンニードで、増えきったコアで侵されざる聖域を配置し、フォンニードのアタックで相手に詰め寄る形は本当に強烈だった。

裏Xで裏Xを狩る、そんな時代を作り出した張本人。
その入手難度さながら、ショップでの販売価格も高騰。
フォンニード持ってるプレイヤーが人権を握る時代だった。
フォンニードとの親和性が非常に強力で、恐らく一番多くのプレイヤーのライフを削り取ってきたブレイヴ。
簡単に様々なフィニッシャーへ耐性を与えた一枚。
白で使われるより多色への出張が多発したおかげで、今は制限1に。


アルティメット編ではアルティメットサジットアポロドラゴンや、アルティメットムムゲンドラゴンと言った高打点アルティメットが登場。

上記に漏れず、やはり強力なアルティメットを速攻で着地させるかが重要なゲーム進行であった。

アルティメットは召喚条件があるが、それでも凄まじい勢いで着地する。
ガイアノホコを合体すると、楽々3点取りにいけるポテンシャルも凄かった。
新生、次代へシンボルを付加する効果も強力。
アルティメットサジットアポロドラゴンと並ぶ二台巨塔時代。

序盤のプレイングはほぼほぼ決まりきっており、いち早くそのルートが構成出来るプレイヤーが勝つといった場面が多い時代である。

それは十二神皇編まで続く。

○煌臨編〜真・転醒編

煌臨編に入ると、更にゲーム展開の一本化が加速する。
デザイナーズデッキの登場である。

デッキテーマに沿ったカードが多く排出し、「そのアーキタイプにはこのカード」といった、いわば専用カードが多く刷られる事になった。

上記の項目でも問題視した、フィニッシャーの着地といった部分が更に強調される結果になる。

しかし、この辺りから少しゲームの環境が変化してきたように、私は感じている。

○読み合いを作り出したバースト

覇王編で登場したバーストは、多くの局面で更なる読み合いを必要とする要素となった。
しかしながら、多くのバーストが排出された当時に至っても、デッキに採用されるバーストはある程度決まっていた。
それは現在にあっても同様であり、特に煌臨編からはファラオムが多く採用される事になる。

また別のバーストを採用する事により、ある程度のブラフ(ハッタリの意)を立てる事にも繋げられるので、相手に揺さぶりかけられた。

自身の防御札とは別のベクトルで相手の戦略を阻害する方法として、この時代のバーストは確立していたのである。

既に定番バーストとなったファラオム。
フェンリグ無き今、その地位は不動と言ってもいい。


○現在

それではここからは、サンプルデッキも見ながら、解説を進めていこう。

採用カードに違いはあれど、赤白アマテラスはこんな感じと言えるデッキサンプル。


プレイヤー毎に細かい枚数の違いや、採用カードの違いがあると思うが、誰もがほぼ思い付く形の【赤白アマテラス】をサンプルとして用意してみた。

創界神を含めたデッキの多くは、ゴッドシーカーと呼ばれるサポートカードを持っている。
この場合であればウズメ、サルメのニ枚がそれに当たる。
これらがある事で、序盤の動きは先攻・後攻問わず
①創界神アマテラス配置
②ゴッドシーカーで必要パーツを回収
③①、②が無い場合は、連環の計でドロー
④さらに上記が無い場合は、除去され辛いシンボルを場に確保。
となる。

ほぼ他の動きは皆無で、使っていた自分でも余り考える必要は無かった。

次ターンからは、フィニッシャーであるグランテラス・グランウォーデンツヴァイの着地を狙っていく事になる。

ある程度のバースト読みは必要だが、ほぼ思考すること無く、場への展開が一筋だ。

逆にここまで詰める事が出来なければ、相手に猶予を与える事になってしまう為、是が干にでも速い展開を見据えることが重要となる。

つまり、余り考える事なく、リーサルまでのプランを立てる事が出来ていたと言えるだろう。

では、今の契約編ではどうだろうか?
次のデッキサンプルも見てみよう。

基本的な蒼波のサンプル。
必要であれば青の世界、キングスコマンドが入ってくると思うが、一先ずサンプルであるので割愛する。


実は現在の契約編。
先攻・後攻で望む形が変わってくる。
先ずは先攻を取った場合を考える。
①カウントを上げられるネクサスの配置
またはカウントを上げられるスピリットを召喚
②シンボル確保のネクサスの配置
③シンボルが確保出来ない場合、ドロー等で次ターン に備える。

等が理想的な形になってくると思う。
シャックの召喚は極力しない方向が望ましいと、個人的には考察する。

続いて後攻。
①カウントを上げられるネクサスの配置
②シャック召喚及びアタック
③シャック煌臨出来る場合は煌臨
④動けない場合はドローソースで手札増強

先攻を取った場合と動きがソコソコ変わってくる。
考えなしに動いていくと、かなり後手に回る事になる。

そして前述した通り、バーストの警戒も怠ってはならない。

ここで、あくまで対象として赤白アマテラス・蒼波を挙げたが、どう違いがあるのか比較していく。

○考える事が多くなった契約編

初動、先攻・後攻共にアマテラスサーチ、または配置を目指す赤白に比べて、かなり考える事が多い蒼波。

ここで注目したいポイントは、単純にフィニッシャーまでのルートを模索する赤白に比べて、蒼波はプレイングによって驚異を回避出来るという事だ。

ゴッドシーカーで創界神をサーチしにいく事が前提の創界神デッキに対し、現在の契約編のデッキはプレイングで常に優位を保つことも可能である。

また、強力なスピリットを、コストを支払わず【煌臨】と言う形で場に出す為、それなりにコアを節約しながら展開する事も出来る。

つまり、今まで以上にプレイングが重要になってくると言えるだろう。
実際、バンダイTCGコネクトで対戦を行っていると、プレイヤーによって展開に差が出る事も多い。

手札による部分も多いが、これを感じているプレイヤーも、少なからず居るのではないだろうか?

単純にフィニッシャーにアクセスし、リーサルプランに持っていくパワープレイだけでは、勝てない時代に来ているのではないだろうか。

●プレイングの向上を目指そう

○プレイングの向上とは

ざっくりとではあるが、現在のバトスピは、アドバンテージが取れるカード・強いカードをただ展開していれば勝てるといった状況では無い事を感じて貰えただろうか。

バトスピを始めてもう十年以上となるが、こういった状況になって来ているのは、最近実感してきた処だ。

もちろんディザイアタンの様に、ただ場に放り投げるだけでトンデモナイ制圧と拘束を与えるカードも、確かに存在する。
しかし、ディザイアタンだけで勝てる時代ではなくなってしまっているのも確かだ。

フィニッシャーを場を出すタイミング。
相手の場にあるカードの効果の認識。
相手バースト、手札への警戒。読み。

様々な要素が複雑に絡み合って、実にカードゲームらしい形に仕上がってきていると、個人的には感じている。

では、プレイングの向上と一口に言うが、どうやったら自分の腕を上げる事が出来るのだろうか。

場のコアをトラッシュに追いやり、マジック・アクセルの使用を拘束するディザイアタン。
強力なこのスピリットの弱点。
それは、召喚時バーストに弱く、マジック・アクセル以外は使用できる事。
また、ディザイアタンが出てきそうなタイミングを見計らいリザーブやネクサスにコアを残したりするプレイングが出来れば、反撃のチャンスは広がる。

○上手くなるには

箇条書きとなるが、カードゲーム上達の方法を上げていこうと思う。
皆さんのプレイング上達への道標になってくれたら嬉しい。

①沢山対戦する
当たり前だが、デッキを沢山回す事。
対戦によっては新たな気付きがあるし、多く回す事で効果の見落としも少なくなる。
逆に効果を見落としたりしている場合、対戦相手からはデッキへの練度を見透かされてしまう事になり、思わぬ状況に追い込まれる可能性もある。

②敗けが込んでも回す
対戦していく内に、敗けが込んでくる事もある。
一重にデッキとの相性と言った部分や、今日の引きの強さも関係してくるが、敗けから学ぶ事は多い。
敗北と言う心境が重なると、ついついデッキへの不信感が募るが、そこはグッと堪えて同じデッキを回し続けよう。
勝負を重ねている内に、見えてくるモノもある。

③デッキをパクる
大会で優勝しているデッキと、同じ形に組んでいる事は恐らく少ない。
同じカードを採用している場合、枚数に違いはあれど、思わぬカードが入っていたりする。
それを自分のデッキに採用してみて、使用感を確かめる事も大切だと思う。
それで強さや採用した理由が理解できない場合は、元の形に戻せばいい。
もちろん、カードを入れ替えた場合でも、②の様に納得出来るまで回す事は必要だ。

④共にデッキを回してくれるプレイヤーを探す
身近な友達を作る。
簡単そうに見えて、実はかなりハードルは高い。
しかしながら、今はネット環境でオンライン対戦と言った形も取れるし、そこから対戦相手を探すことも難しくない。
お互いに意見を出し合ったり出来る仲になれれば、尚デッキの質は上がっていくだろう。
何せ眼は4つ以上。脳みそは2つ以上になるのだから。

⑤上手いプレイヤーを見る
大会で常に上位にいるプレイヤーの回し方を、真似てみるのも一つの手だ。
今は対戦動画も豊富にあるし、バンダイ公式のチャンネルから、対戦動画を閲覧する事も可能。
何故そこでこのカードだったのか。
何故その場面でその一枚を切ったのか。
様々な場面で、上位プレイヤーのプレイングを見る事が出来るので、それを考察してみるのも良いだろう。

⑥SNSで情報を探す
Twitter等から情報を探すのも、良い手ではある。
ただ、SNSで注意しなければならないのは、地域性だ。
自分の周りでは流行っていないアーキタイプが、全然違う場所で流行っていたりする。
または、予想もしないカードが活躍している場面も多い。
しっかり自身で精査して、デッキやプレイングに活かす必要はある。
だが、情報は力。
一つのヒントになる事は間違えない。

上位のプレイヤーは、最低限これくらいの努力をして、もちろんその上位と言う位置に座している。

この様なプレイヤー達がいるからこそ強いデッキが産まれ、トーナメントシーンを彩っている事を忘れてはならない。
共に、自分自身も努力すれば、そこまでたどり着ける事を諦めてはならないのだ。

ただ、度を超えれば趣味は苦痛になる場合もあるので、節度は必要になってくる。

●最後に

最後にもう一度言うが、最早バトスピは、パワーカードを投げれば勝てる時代ではなくなった。
プレイヤーのスキルやセンスも、重要な時代になったのだ。
プレイングを磨く努力だけでは、もちろん勝てない場合も多い。
ただ、敗けて悔しい思いをするくらいならば、少しでも勝てる努力もしてみるべきではないだろうか。
自分自身を勝者にするには、誰でもない自分自身の努力と運が必要なのだから。

悩んで悩んだその先に、きっと自分が描いた理想のカードゲームプレイヤーがいるはずだ。

そしてその理想への近道は、貴方自身が選び、歩んでいくしかない。


これからも皆様が、素晴らしいカードゲームライフを満喫出来るように。



ではまた!



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