【SM10】ズガドーンデッキ 構築・解説

こんにちは、高山です。
この記事ではズガドーン(SM10)のデッキレシピとカードの採用理由を紹介します。私自身は都合によりこのデッキを全く使用できていないのですが、これを使った友人が参加者50人程度のトレーナーズリーグで3位になっていました。1日を通して勝率7割くらいだったらしいので、まあまあそれくらいのポテンシャルのデッキです。

構築も記事も世の中に溢れているアーキタイプになりますので、需要は薄いかと思いますが、自分の暇つぶし&備忘録がてらサクッと書いていきます。無料なので、読んで損はしないかと思います。

■ズガドーンの強み

非GXでありながら、青天井の打点を持っている点。GXとタッグチーム相手には無類の強さを持っています。

■ズガドーンの弱み

溶接工を毎ターン要求されると手札のエネルギーが減りやすく、高火力を出し続けることが難しい。ねがいのバトンでそこを補っているため、ブロアーには弱いです。

■構築

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■基本的な動き

ズガドーンスタート。1ターン目はブルーの探索で次のターンにつなげるために必要なパーツ(溶接工・火打石・ウルトラスペース・ねがいのバトン・ブルーの探索等)で手札にないものを持ってくる。
2ターン目は溶接工でエネを貼り、早速ひのたまサーカスで殴る。
3ターン目以降はバトンが通ったターンはブルー、通らなかったターンは溶接工と打ち分けながら、炎の結晶・エネルギー回収を使い手札にエネを用意してひのたまサーカスで殴り続ける。

■採用カードについて

・ズガドーン 4枚
このデッキのメインアタッカー。すべてのカードはこいつの「ひのたまサーカス」を強く使うために入っています。非GXであり、HPが低く場持ちしないため4枚。スタートもこいつが理想。

・ズガドーンGX 1枚
バーストGXが強いので採用。相手に3-2-3でサイドを取ることを押し付けられた時でも3-2-バーストGXで勝てたりします。リソースがカツカツになりがちな非GX対面においても「エネ1枚でサイドが1枚取れる」という事実が嬉しい。たまにびっくりヘッドします。

・ブルーの探索 4枚
このデッキの潤滑油。手札と相談しながら、必要なものを持ってきてください。初手に欲しいので4枚。バトンが機能していれば、中盤以降も結構打ちます。

・溶接工 4枚
このデッキのエンジン。このカードで2エネ+手貼りで3エネにしてワザを使います。初手に欲しいので4枚。初手にないとブルーのサーチ枠が1枚これに持っていかれる。

・グズマ 1枚
基本的に打たないとはいえ、裏のテテフやデデンネ等のGXポケモンを狩ってゲームを締めることがあるため1枚採用。最後にバーストGXで締める場合も、ズガドーンGXを前に出すために打つことがあります。エネが付いていないズガドーンを前にロックされた場合にも打ちます。
最後まで切らずに手札で温存しておきたいです。

・ルザミーネ◇ 1枚
サイドを1枚ずつ取り合う非GX対面において、後攻を踏んだ場合に捲れるカードのため採用。

・火打石 4枚
序盤~中盤にかけてはこのカードでエネルギーを山から抜きます。溶接工で貼るためのエネでもあり、ひのたまサーカス用のエネでもあります。初手に欲しいので4枚。初手にないとブルーのサーチ枠が1枚これに持っていかれる。

・炎の結晶 4枚
中盤~終盤では、ひのたまサーカスでトラッシュしたエネルギーをこのカードで拾って打点を出します。ひのたまサーカスをし始めてからはほぼ毎ターン打ちたいので4枚採用。初手にはそこまで欲しくはない。

・エネルギー回収 3枚
炎の結晶がなぜか4枚までしか入れられないので、仕方なくこちらも採用。トラッシュにエネが2枚しか落ちていない時に、こっちを使って結晶を温存することも。

・ねがいのバトン 4枚
このカードがない場合、前が死ぬたびに「溶接工」「ワザを打つためのエネ3枚」「打点を出すためのエネ」の3つが要求されますが、このカードが機能した場合は「打点を出すためのエネ」だけの要求になり、高打点をキープしやすくなります。なるべく毎ターン欲しいため4枚。

・ポケギア3.0 4枚
テテフが入れられない構築なので、サポ事故を起こさないために4枚採用。手札干渉された時にも輝くカードのため、無駄打ちは避けたい。

・ダートじてんしゃ 4枚
テテフが入れられない構築なので、サポ事故を起こさないために4枚採用。手札干渉された時にも輝くカードのため、無駄打ちは避けたい。(コピペ)特に欲しいカードないのになんとなく打って溶接工とルザミーネ◇の択を強要されて悶絶したことがあります。絶対に無駄打ちしない方がいいです。
一応、炎の結晶とか火打石とかを探しに行くときにも使います。
余談ですが、ダートじてんしゃとポケギアが1枚ずつ手札にあってサポを探しに行く場合はダートから打ちます。
細かいところまでは書きませんが、2枚引いてから7枚見て1枚選ぶのと、ただ7枚見て1枚選ぶのでは前者のほうが当たる確率が高くなるためです。頭の中に先ドロー警察を雇いましょう。このケースでは、仮にダートで当てたらポケギアを温存できてラッキーという側面もあります。

・レスキュータンカ 2枚
ここまでほとんどのカードが4枚採用でしたが、このカードは2枚です。
1枚採用の場合、1枚ハンドに加える効果を打ってしまうと、非GX戦ではほぼ確実にその後のリソースが切れます。とはいえ単構築なので、どうしても1枚その場で出さないとたね切れで負けることがあるため、2枚採用。3枚戻す効果を1回、1枚ハンドに加える効果を1回、と打ち分けます。サイド落ちも怖いです。

・フィールドブロアー 1枚
ミラーで打って相手の手札要求を上げる用。返しでルザミーネ◇を打たれるターンにバトンを飛ばしてあげましょう。

・ビーストリング 1枚
サポを打たずにできるエネ加速。1個上の項目で書いたムーブをされて、ルザミーネ◇を打ちたいターンに溶接工を要求されても、この1枚を持っていれば解決することがあります。大事に握っておきましょう。

・ウルトラスペース 3枚
実質ネストボール。このデッキは「たねを出す効果」を毎ターン使いたいデッキであり、貼り替えられさえしなければネストより強いので採用。貼り替えられてもネスト未満にはなりません。手札干渉されて後続出なくてたね切れ負け、もこれさえ貼ってあれば防げます。
初手に持ってたいので4枚採用したいところですが、枠の都合で3枚。初手にないとブルーのサーチ枠が1枚これに持っていかれる。

・ヒートファクトリー◇ 1枚
正直あまり使わないし、非GX対面だとこんなんでエネ切ってたらリソース切れて死ぬのでウルトラスペース4枚目にしたくはありますが、手札干渉に強いので抜けない……。

■不採用カードについて

・ほかのポケモン
非UBについては、ルザミーネ◇の採用とかみ合わないため不採用。
ほかのUBについては検討はしたものの、構築を歪ませない範囲で採用できるカードがほぼないため不採用。
ビーストエネルギー◇を採用している場合は、カミツルギ(SM9b)とかはいいかも。逃げ0だし。サイド4枚の時はズガドーンより燃費いいし。マッシブーン(SM5+)はスタートすると地獄見るからやめました。

・ビーストエネルギー◇
ビーエネ→貼って+30 手札にあっても±0 溶接工・バトン非対応
炎エネ→手札にあったら+50 溶接工・バトン対応
2回以上使えた場合はビーエネのほうが強いですが、まあHP120が生きて帰ってくるわけがないので、ほかのデメリットのほうを嫌って不採用。
溶接工使いたいのに炎エネ1枚ビーエネ1枚しか手札にないとか、あと50点足りない(手札にビーエネはある)とか、これ炎エネだったらな~ってシーンが多すぎました。

・フラダリ◇
このデッキは基本的に場にポケモン2枚しか出してないので不採用。2枚ロストに送っても仕方なさすぎる。

■余談

エルフーンGXがつらいらしい。めっちゃ重く見るならスタジアムを無人発電所にしてネスト入れるとかになりますが、無人が他に刺さるかが微妙なのでなんとも……。

疑問等ございましたら、高山(@TakayamaGX)宛にリプライかDMいただければ対応します。

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