見出し画像

【ヒュージ・リーダーズ】《テルカーの技師、ブルーディクラッド/Brudiclad, Telchor Engineer》


はじめに

初めましての方もこんにちは
週末ヒュージリーダー交流会の村民、ロウクスです。

今日は使って楽しいシナジー多めのデッキを紹介します。

デッキリスト

良い点
・トークンを並べることが勝ちにつながるという独自の戦略がとれる
・ワンキルコンボも搭載しているので一発逆転も狙える

悪い点
・トークンを並べる必要があるので、準備に時間が掛かる
・単体のクリーチャーサイズは小さめで殴り負けやすい

デッキの強さは5段階評価中、4点
マナ加速や盤面を整えやすく、妨害カードも多めにで防御力もあり、
キキジキ徴集兵などのワンショットコンボもあり、しっかり勝ちを狙える
※ヒュージのデッキの強さ指標は私見です(詳しくはおまけで)

統率者独自の強みを生かしつつ、それを勝ちにしっかりつなげたい。
攻防の駆け引きでゲームを楽しつつ、勝ちたい人向けのデッキです。

統率者

採録されて手に入れやすくなりました

かなり独特な唯一性のある能力を持ってます。
・クリーチャー・トークンは速攻を持つ
・自身のターンの戦闘開始時に2/1のトークンを生成、その後に自分のトークンを1つ選んで、すべてのトークンが選んだもののコピーになる

癖の強い統率者は専用パーツが多めになる傾向があるので、普段はあまりおススメしないのですが、この構築はほかのデッキでも使える汎用パーツ多めです。(元から持ってたカードで大半まかなえてます。)

デッキコンセプト

トークンを並べて殴り勝つ!
トークンコピーを最大限に生かすため、小粒のトークンをたくさん並べて、それを大型クリーチャーのコピーに置き換えて、押しつぶすイメージです。

序盤…盤面にトークンを並べよう

場に出た時やダメージを与えたときなど、様々な方法でトークンを並べよう
宝物やエルドラージトークンなので、妨害用のコストやチャンプブロックにつかったりと盤面に応じて使いこなそう

みなさんご存じ(?)ヒュージ定番の宝物生成クリーチャー
最近は入手しやすくなってる?ヒュージでもバリバリ戦えます。
攻撃さえ通れば勝ちみたいなもの
(筆者はD20振れたことはほぼないです)
超優秀マナ加速カード、落とし子3体は優秀
攻防一体にも使えるいぶし銀なカード
落とし子版、ジェネリックカッパー・ドラゴン
優先的に出したいカード、ヒュージの続唱は強い
ほかのカードでも宝物生成できるので、継続的に恩恵受けられるのもgood
除去&宝物生成、ダイス次第のランダム要素がゲームを盛り上げる?

中盤…クリーチャーのコピートークンをつくろ

このデッキのメインパーツ

フィニッシャーになるクリーチャーのコピートークンの用意が主目的
(夢幻の密集軍のコピーでも十分な戦力になったりします)
《多欲なドラゴン》をはじめとするトークン生成能力を持つカードをコピーして、トークンをガンガン増やすことも可能

戦闘時にコピートークンを出す能力を持つカードは色々ありますが、
ブルーディクラッドは戦闘開始時に能力誘発するので、構築時に要注意

さらに《士気溢れる徴集兵》や《港を滅ぼす者》とのワンショットコンボも

妨害&コピートークン生成する優秀カードたち
ドールハウストークンをコピーすると全員構築物になるのでとんでもないパワーに
パーマネント呪文はトークンとして生成、ランダム要素強めですが

終盤…ブルーディクラッドでトークンをコピーしよう

ここまえで準備が出来たらいよいよブルーディクラッドの出番
クリーチャーのコピートークンを大量に並べて一気に殴りきろう

《黄金架のドラゴン》、《肉喰らうもの》、《エインシャント・カッパー・ドラゴン》のコピーになると、トークンを生成する能力で倍々ゲームで爆発的にトークン生成できて、めちゃ楽しいです。

条件付きですが、こちらでも可能

差し替え案

赤青の特権であるストリクスヘイブンの宝物生成シリーズ
ヒュージは基本的に3マナ→5マナにマナジャンプしたいのですが、
緑以外で土地以外で許された数少ない方法です。
色があっている&クリーチャーのトークン生成の強力なシナジーもあるので採用しない理由はあまりないはずです。

別のデッキに使ってて、手元になかったから許して

このリストは赤色に寄せているので打ち消しは《崇高な天啓》のみです。
(禁止改定前でも《呪文詐欺》を採用してなかったりします。)
打ち消し&トークン生成は有力な候補になります。

強力ですが、青シンボル2個要求がこの構築では難しい

超強力なトークンを生成するカード
青シンボル2個の要求と7マナが重いと感じた(あと在庫がなかった)ので採用見送りました。

第1章でトークン生成はナイス

追加戦闘系のカード
ブルーディクラッドの能力を複数回誘発できるので相性は良い
ただ、ブルーディクラッドを序盤から出すパターンは少なく、
カーラックが伝説でコピーできないので採用見送りました。

追加戦闘は強力だけど、オーバースペック気味

おわりに

今のリストは踏み倒し系は少なく、派手なカードもないため爽快感はそれほどでもないかもしれません。
その分、各カードのシナジーが強く、思わぬところがつながっていたりと、ゲームメイクを楽しみたいときにおすすめです。

赤と青はどちらも優秀なカードが多く、いくらでも改造できると思います。
皆様のヒュージ・リーダーズライフの一助になれば幸いです。

おまけ

ヒュージのデッキの強さ指標(私見)

5段階評価で数字が大きいほうが強いとします。
あくまで個人の感覚で、交流会でデッキを使ったときの評価です。

5点
いわゆるガチデッキ
5~6マナ目で安定してゲームを終わらせにくるデッキ
創造の技やセルヴァラの暴走などの運ゲーに頼らなくても勝てちゃうレベル

自作だと唯一、碑出告と開璃のリアニコピーコンボデッキはここ
交流会勝率8割くらいあって、あまりにソリティア過ぎて封印しました
このレベルはほとんど見たことなく、他の人のデッキではギトラグ瞬殺コンボデッキはここだと思いました。

4点
勝ちたい気持ちの強いデッキ
ワンショットキルだけじゃなく、それ以外でもしっかり勝てるデッキ
攻防のバランスがよく、それなりに勝率のある力があるレベル

今回のブルーディクラッドもここ
個人的には採点甘目なので戦えるデッキを調整すれば大体4点と思ってる

3点
勝てるときは勝てるデッキ
踏み倒し系の運ゲー含めても、しっかりと戦えるデッキ
バランスに難があったりして、勝率は安定しないけど勝ててるレベル

実戦で調整していないとちょっとした差でこのレベルになりがち
大体このレベルでの構築目指してます

2点
なかなか勝てないデッキ
成立の厳しいコンボを狙っていたり、たまに勝てるけど安定しないデッキ
勝てないけど使っていて楽しかったりするからそれはそれで良し

踏み倒し系なくて勝ちパターンが弱い白単はここになりがち
机上ではよさそうでも実戦では厳しいことが多いです。

1点
全然勝てないデッキ
コンボが難しすぎたり、コンセプトが弱いなどの何かしら問題があるデッキなぜかどうやっても勝てないデッキがあったりするんですよね
組んでるときは最強デッキが出来たと思ってるんですけど…

最近だとトム・ボンバディルの英雄譚デッキ…どうやって勝つんだお前

お約束(ファンコンテンツ・ポリシーより)

この記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。
題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC."

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?