KI村のSADIRAスレッドに書いた内容を転載


◯地上でのおすすめさしこみ(リーチ順)


弱~強ブレイドデーモン(下段スカシで反撃もらいにくい)
シャドーブレイドデーモン(弾無敵、発生が早い)
遠立強K(通常技最長リーチ、しゃがんだ相手に当てにくい)
遠立強P(上・下半身どちらにもあたる、下方向にも判定強い)
屈強K(上記と同じリーチでダウン。先端気味なら反撃ほぼない)

◯地上でのおすすめ置き技


遠立強P
遠立中P(ガードされてもプラスF、ノーキャンシャドーブレイドつながる)
弱レクルス(前に出ないが判定強めで、ガードされても反撃ほぼない)

◯安全弾


強ウィドウズバイト(下がりながら発射、空中からコンボ始動)※ガードされた場合は反撃あるので、相手の目前に落とすように撃つといいかんじっぽい

◯対空


強レクルス(判定おおきく、早めに出せばほぼ落ちる。無敵は上半身のみなので引き付けは☓)
シャドーレクルス(上記+投げ無敵+暗転後0)
ファング(癖はあるけど判定勝ちしやすいと思う)
近立強P(上記3種でカバーできない頭上への判定あり。ただ認識間合いが激近なのでとても使いにくい)
ジャンプ中K(早出し空対空でコンボへいける)
ウィドウズドロップ(空投げ感覚でジャンプ即出し。発生直後に横長の判定が出るのでひっかけやすい)
※SADIRAの対空はめくりに対してあまり強くないので、立ち回りでしんどい間合いでは飛ばれる前に先に自分が跳ぶか、前ステでくぐるのも選択肢に入る。
※2 レクルス214Kの最後の4部分を若干引っぱってボタン押すことで、いちおう裏ならファング、表ならレクルスもできる。ただ引き付け対空の形になるので信頼性は低い。
※3 ひっぱりレクルスはキルゴアのジャンプ弾orジャンプ攻撃の択一攻めのようなタイミングが違う飛びに対してガードを仕込んで入力できることになる。こっちの信頼性のほうが高いかもしれない入力法。

◯リバサあばれ


シャドーウェブクリング(壁につくまで全身無敵。地上からの攻めから逃げたいときに強い。跳びに対して出すと空中で落とされたりするので使いにくい。画面端が近いと無敵すぐ終わるので注意)
シャドーブレイドデーモン(下段+弾無敵で発生も早いため勝ちやすくはある。クリングとは左右反転の入力なので、地上表裏置き攻めなどのどちらが出ても良いような場面で出したい)
シャドーレクルス(上半身+投げ無敵。上からの表裏起き攻めに一応使えるけど、めくりにはやっぱり弱い。暗転後0で見てから当身などで取られないので、補正切りに割り込むのに使いやすい)

taka80 — 2023/11/04 11:14
◯エアーのコンボ中継(蹴り上げ、ランチャーエンダー、投げから始動。それぞれ再度蹴り上げでループ可能)
ジャンプ強P→遅らせ弱ウィドウズバイト(いちばん火力でるのでルックアウト確認後はこれをループさせる)
(ジャンプ通常技→)中ウィドウズバイト→ジャンプ通常技ヒット後に着地
ジャンプ弱P→ウィドウズドロップ(相手はバウンドして再度浮く)
(ジャンプ通常技→)中ウィドウズバイト→ハエトリグモ→ウィドウズドロップorジャンプ弱Kフリップ
ジャンプ弱Kフリップ(空中復帰した相手とほぼ同時に着地する。補正切りに)

◯エアーのコンボ中継(着地後の打ち上げパーツと対の択)
ファング
中P強Kターゲットコンボ
地上の通常技→弱レクルス(浮きが低いのでここからさらに打ち上げパーツで択をかける)
立弱K(打ち上げずに空中復帰させる。ジャンプキャンセルでちょうど跳びを重ねられる。跳ばずに投げ・下段で攻め継続もできる)

◯エアーのコンボエンダー
空中の相手の白体力を取れるのはシャドーレクルスエンダーのみ

taka80 — 2023/11/04 11:27
◯地上の基本コンボパーツ
オート→ブレイドデーモン(運びにつかえて展開も早い。基本はこっちでいいと思う)
オート→レクルス(ダメージリンカーやけど誤差程度しか増えないのに展開時間は長い。相手を運びたくない時くらいしか使わなくて良いかも)

◯コンボエンダー
クリングエンダー(ダメージ重視。相手はQSできるけど間合い近いので単純な表裏などは重ねられる)
レクルスエンダー(位置がかわるけどQSできない。セットプレイでたたみかけるときはこっちがいい。QS不可属性はこのエンダーのみ)
ブレイドデーモンエンダー(単品で火力が出にくいかわりにエアー継続。補正切り後のコンボなど早めに白体力を取ってしまいたいときに。また弱Kフリップで追撃できるので、相手をダウンさせたくないときの畳み掛けにはこちらが有効)
シャドーレクルスエンダー(上記3種のエンダー特性をほぼすべて兼ね備えてるうえに火力も出る)

taka80 — 2023/11/04 11:42
◯インスティンクト(ジャンプキャンセル要素)
発動後はほぼすべての地上技と必殺技のスキをジャンプキャンセル可能になる(屈強Kのみキャンセルできない)
立強Kなど→ジャンプキャンセルシャドー斬空がつながるようになる
ウィドウズドロップも着地部分をキャンセルできるのでガードの上からもういちど踏みに行ける
ブレイドデーモン、レクルスも終わり際の硬直もジャンプキャンセルできる
さらにジャンプキャンセル状態をさらに各種技でキャンセルできる(下記)
上方向いれっぱ+通常技連打(いちおう屈中Kや屈強Pも素早く正確に入力できればジャンプキャンセル連打できる。ただ難しいなんてもんじゃない※2369Kをジャストタイミングで高速入力するといちおうは中足ループになる。できたらすごい強いと思う)
必殺技の硬直中に2147K or 2369P で技硬直を次の技でキャンセルできる

◯インスティンクト(糸)
強PK同時押しで糸を出す。糸はくらい硬直が長くブレイクもできない。クールタイムも短く、糸→糸がつながるくらいのけぞるので何でも入る。持続も4秒弱あるっぽい。

糸が出せない状況↓
ダウン中
くらい硬直中
ガード硬直中(シャドーカウンターは強制的にガード硬直を解除するので、糸と同時に出せる)
カウンターブレイカー発動中
すでにひとつ糸が出ているとき
糸のクールタイム中(たぶんやく1秒位)

使いやすい出し方として、おすすめは以下
・発生と同時に相手に当てる(打撃などの追撃)
・ダウンに重ねる
・相手が動くと糸に当たる位置に置く(起き攻め、端攻めなど)
・相手の攻撃をガードしながら出す(安定の後出し対空や確定反撃になる)

逆におすすめしない置き方は以下
・相手に当たらない場所に出す(逃げられておわる)
・移動しながら出す(軸移動しながらだとすぐケツから出るので、慣れるまでは立ち止まってorしゃがみガード状態で発射したほうが良いと思う)

taka80 — 2023/11/04 12:20
◯糸マニュアル
糸から単発マニュアルに繋ぐ
見てからのブレイクは困難で、相手にじゃんけんブレイクを強要する。ブレイクされなかった場合20~30%。相手が不利なじゃんけんでルックアウトしたらジャンプキャンセルコンボに移行し50%弱を取れる
コンボ中も技の終わり際に糸を出すことで糸マニュアルに移行できる

入力は以下↓
糸→遅らせ通常技→糸…×n
※通常3回まではほぼ確定でじゃんけんできる
コンボ中に移行した場合も2回までは狙えることが多い。糸のあと直接エンダーにいけるのはシャドーレクルスのみなので注意。
2023年11月8日

taka80 — 2023/11/08 17:37
◯Sadiraの盤面づくり、画面端は避けたいという論点についての考え
Sadiraの一貫して強い行動はジャンプによる表裏とそれに続く時間差での中下段択
Sadiraの苦手とする場面は無敵リバサ逃げが機能しなくなる画面端
加えて相手が画面端にいる時、本来もっとも有効な表裏択が出来なくなる
以上の点から、相手を画面端に追い込むことも自分から画面端背負うことも避けたい

相手を画面端に追いやってシャドーレクルスエンダー→フォローアップ追撃の際も、レクルスが相手を反対側に吹き飛ばすためあまり美味しくないと思う。追撃をブレイクされたら自分が画面端に飛ばされ相手が若干さきに動く最悪な状況にもなる。リターン大幅低下

結論、端にいかないほうがいいと思う

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