見出し画像

GP大阪 Day2進出 冥府軸ガリュウドラゴン

こんばんは、たいりくです。
今回は先日行われたエボルヴGP 大阪にてDay2に進出したガリュウドラゴンの構築論や立ち回り、考え方についてまとめます。


このリストは個人的なガリュウドラゴンの結論であり、かなり自信を持ってGPに持ち込みました。デッキ自体はめちゃくちゃ自信があるので是非JCS予選やCSへのデッキ選択の候補に入れてみてください。というか、自信あったのに不完全燃焼だったので誰かこのモヤモヤを晴らしてくださいって感じです。
またこの記事の内容はYouTubeの動画にて全く同じ内容のことを話しているので、記事読むのがめんどくさい人は動画を見てください。


今回のメタゲームに関して

今回はかなりの雑多環境だと予想していました。テンポエルフ、狩人エルフ、式神ウィッチ、ハインライン超越、ガリュウドラゴン、侮蔑ドラゴン、アグロナイトメア、コントロールナイトメア、卵ビショップなどかなりのデッキタイプがいて明確なトップメタはいないと考えていました。
なので、なにかに特定のデッキをメタするというよりも自分の強みを押し付けた方が強いという考えでいました。

ガリュウドラゴンに関して

そもそもガリュウドラゴンとは?

ゲーム中盤に覇道の龍人ガリュウEVOLVEの進化時の効果で手札からコスト5以下のフォロワーを使って盤面形成していくミッドレンジデッキです。
またガリュウには常在効果で自分の他のドラゴンフォロワー全てに守護を付与するので、攻守が優れたデッキです。

冥府ガリュウドラゴン制作経緯

ここからは自分がガリュウドラゴンに冥府への道を入れる理由を話していきます。それに伴い、テンプレのガリュウドラゴンの強み·弱みも併せて話します。

まず、絶対なる覇者がリリースされてすぐにガリュウドラゴンを触り始めました。実際にCSで結果を出された方のリストをそのまんま真似て使っていたのでなかなか使用感は良く、楽しさもかなりありました。
しかし使えば使うほどリソース面での問題が見えてきました。
というのも、ガリュウ引けている試合はテンポよく戦えますが、ガリュウを引けない試合が全く試合にならないのです。自分の立ち回りの問題もあるとは思いますが、それにしても戦いづらいと思いました。
このデッキは最速ガリュウ進化+魔導電磁サイor新緑龍の軍師を押し付けるのが最大値です。しかし、魔導電磁サイと新緑龍の軍師は単体でのカードパワーがあまりにも低いのです。魔導電磁サイの評価が突然上がったのはガリュウとの組み合わせが良いというのであって、魔導電磁サイ単体が特別強いという訳ではないのです。

まずここで考えたのは、ガリュウを引くためのリソースカードを増やして、安定性と再現性を高めることです。ガリュウドラゴンは、単体のカードパワーこそ低いもののデッキパワーはとても高いのでリソースを多く保ち、ガリュウからの最大値を安定して出せれば強いだろうと踏んでいました。
それまで採用されていたリソースやサーチ札は主に、「竜の伝令」「ベルエンジェル」「ドラゴサモナーEVOLVE」の3種類でした。

龍の伝令は弱点が2つあります。
1つ目はノーヒットが割と起こること。縦引きの少ないガリュウデッキで、1コストセルフハンデスはリカバリーが効かないといった印象でした。
2つ目はデッキパワーがさらに落ちることです。ガリュウ最速進化の押し付けは確かに強いものの勝ちに直結するという訳ではないので、追加でカードパワーの低いカードを入れるのは少し嫌でした。あとはダークドラグーンフォルテを回収できないのがとてももどかしかったです。
ただ、Day2で対戦した方のリストにはスターフェニックスが入っていて盤面に圧力をかけられるリストになっていて、軍師との相性もいいので感想戦してて参考になりました。

ベルエンジェルは手札の減らない1コストの守護として隙がないのがとても優秀です。ただ、あくまでラストワードなので能動的にドローに変換できる訳ではないのでリソースとしてみるのは難しいといった印象です。

ドラゴサモナーは後攻だと強いけど先攻だと少し微妙だなぁという印象のカードでした。
後攻2ターン目のEP進化で、2コストで手札を減らさずに2/4を立てられるので優秀だなぁと思います。しかし先攻だと2+1コストの計3コストかかるのがとても煩わしいという印象でした。

と煩わしさを感じながらも、「結果出てるリストだしなぁ」ととりあえずテンプレのガリュウドラゴンを触り続けました。
そしてショップ大会に参加した時に転機が訪れました。
僕はドラゴサモナーEVOLVEの進化時の効果でデッキトップ3枚を見ました。その時のデッキトップ3枚が龍の託宣、ダークドラグーンフォルテ、覇道の龍人·ガリュウでした。

「この3枚全部回収出来たらなぁ」

この3枚をそのまま手札に加えられるカードこそ、冥府への道でした。
ドラゴサモナーは先攻だと2+1の3コストで進化して、デッキトップ3枚の中からドラゴンフォロワーを1枚サーチします。しかし、冥府への道は同じ3コストで3枚ドローするので先攻でも強く使えます。
ドラゴサモナーを使っている時の煩わしさが無くなったというか、なにか全てが繋がった気がしてそこからひたすら冥府ガリュウの調整を始めました。

ここで冥府への道単体の簡単な解説をします。

3コストニュートラル アミュレットで、
ファンファーレで自分のリーダーに3点与えて3枚ドローするという効果です。
自分のエンドフェイズに自分のリーダーの体力が6以下なら、このアミュレットを破壊して相手のフォロワーすべてに6ダメージを与えるオマケも付いています。

リーダー3点自傷というリスクと引き換えに3枚ドローという圧倒的なリソースを得られるカードになっています。また現在のシャドバエボルヴのカードプールでは縦引きするカードがかなり少なく、この3ドローというのは唯一無二のカードです。

デメリットは2つあります。
1つ目はリーダーの体力が6以下でないと盤面から退場できないので盤面を広く使いたいデッキとの相性は悪いことです。盤面で戦うデッキに採用すると冥府を置いてしまうことで4面で戦うことを強いられてしまいます。

2つ目は3点自傷のリスクが大きいということです。3コストで3点自傷してる上にそのターンは相手の盤面に干渉できないのでそのターンに一気に押し込まれるというのが懸念点です。

しかし、ガリュウドラゴンはこの2つのデメリットよりもリターンを上手く使えるデッキです。

まずは盤面埋めちゃう問題。
ガリュウドラゴンは、ガリュウ+サイやガリュウ+軍師の2面あればとりあえずは事足りていたり、フォルテで押し込んだりしているので冥府で1面埋めるのは全く気になりませんでした。

2つ目の相手にテンポ取られちゃう問題。
これは絶対なる覇者で追加されたとあるカードで解決しました。

銀氷のドラゴニュート·フィルレインです。
このカードは1コストで相手のフォロワー1体をアクトさせて、1ターンの間スタンドしないというめちゃくちゃなカードです。
例えば、2ターン目に竜の託宣をプレイすれば3ターン目に冥府への道でドローを進めつつ余った1コストでフィルレインをプレイすることが出来ます。

エボルヴ1弾環境の冥府ドラゴンはルシフェルや神龍EVOLVEの回復で3点自傷のデメリットを消していました。しかし、今の冥府ドラゴンはフィルレインやブレイジングブレス、銀氷の吐息など小回りの効くカードでダメージカットをして3点自傷のデメリットを消す。そんなイメージです。

というか、ガリュウが他のドラゴンフォロワーに守護を付与するので、冥府でドローしてガリュウを引き込めれば相対的にライフ守れるよね?って話です。
全くといっていいほど3点自傷気にならないです。

そしてメリットに関して。
まずは前述したガリュウドラゴンのリソース問題を解決することができました。ガリュウとサイや軍師のセットを引き込めるようになったり、フォルテを引きやすくなったので押し付けることが容易になりました。
ガリュウ2枚目を引く試合も多く、1体目のガリュウに相手のリソースを使わせて2枚目のガリュウを捌かせないという試合もありました。

ただ盤面捌かれる時は捌かれました。最速ガリュウしようがちゃんと盤面返されるし、打点不足になる試合もあったり無かったり。何だかなぁって感じてました。先程も書いた通り、ガリュウ最速進化は強いけど、これが決まればほぼ勝ちというような必勝のコンボではないのです。

そこで僕が試したのが

オグリキャップです。
始めは軍師の1枠をオグリキャップに差し替えてみました。すると、あまりにも通りがいい。ガリュウドラゴンとの相性が良いと気付きました。

今まで軍師を2枚引いたけどガリュウは1枚しか引いていないという時に、軍師が1枚腐るということがありました。しかしオグリキャップは手札で被っても自身のディスカード効果で捨てることができるので、手札で被るリスクが小さいのです。

さらに単体でのカードパワーが高く、9PPまたはEP込8PPで最大10点の疾走として走ることができるのでガリュウドラゴンに不足していた押し込みにもなることも強いです。

さらにさらに、ガリュウで作った盤面を相手が捌くとほとんどの場合PPが残らないのでオグリキャップの疾走をクイックで止められることもないのです。

さらにさらにさらに、新弾で追加された銀氷の吐息で守護の突破がめちゃくちゃ容易になったので、オグリキャップの疾走の通りがめちゃくちゃ良いのです。

しかも何とビックリ、リソースカードとして冥府が採用されているので手札も枯渇しません!

ここからガリュウドラゴンへの考え方やメインコンセプトを変えました。

今までは「ガリュウの盤面形成でテンポを取り、フォルテで押し込む」といった考えでした。

しかし、このリストでは
基本はフォルテとオグリキャップのカードパワーでゴリ押す。その繋ぎとしてガリュウを使う」といった考えになりました。

各カード解説

銀氷のドラゴニュート フィルレイン

冥府ドラゴンの根幹を支える最強カード。冥府の3点自傷のデメリットをフィルレインでダメージカットして消しているので、他のドラゴンデッキよりもフィルレインの役割が大きい。
またフィーナでサーチが効くので器用に立ち回れたり、ガリュウがいると1/3守護になるのでファンファーレと併せて2面ロックを狙いやすい。
銀氷の吐息をサーチできるのでフォルテやオグリが走る時に守護を突破しやすくなったり、吐息のバーンダメージで相手のリーダーを削るのも強力です。
あと、今まではフォルテの疾走をする時にベルエンジェルで隠したり、ブレブレでフォルテを守るといった動きがあったが、相手のフォロワーをフィルレインで止めながらフィルレインで走るといった動きも増えました。
あとはフォルテが5.7点疾走、オグリが4.6.8.10点疾走なのでフィルレインの1点で相手のライフを偶数に調整しておくと綺麗に勝てるので地味に意識しておくと勝てる試合が増えます。
このカードの使い方次第で試合展開が大きく変わるかなぁと思っています。

ベルエンジェル(下3、上1)

無難に強い。
·このデッキにはブレブレと怒りで計6枚のクイックが入っているのでとりあえず守護で護ってもらって、ラストワードのドローでクイックを引き込むこともしばしば。
·守護でライフを守れるので、フィルレインと同様に冥府の自傷のデメリットを軽減できます。
·ただ冥府が盤面を1面を埋めるのでフィルレインとかベルエンジェルを迂闊に出しすぎるとボードロックを被弾するので盤面狭い時は脳死で出していいカードではないです。
·フィーナで回収できる4~6枚目としても優秀です。

ブレイジングブレス

序盤から終盤までどのタイミングでも腐らないカードです。
·冥府を出すまでの1.2ターン目に撃ってライフを守ったり、テンポを取らせない。
·1·2ターン目にパスして3ターン目に冥府をプレイすると手札が溢れてしまうので手札のスロットを空ける。
·フォルテ、オグリキャップが走る時に守護を突破する。
·オグリキャップが走るときのAoEで盤面全処理するために体力水準を3以下まで落とす。
·ブレブレを2枚構えてフレデス超越してきた時の被ダメを減らす。
·シンプルに1コスト4点強い
と言った感じでめちゃくちゃ小回りの効くカードです。相手がコントロールビショップとかで撃つタイミングがない場合はオグリキャップで捨てましょう。

爆砕の傭兵 フィーナ

先攻でも強気に立ち回れるカード。
2/3/2という放置しづらいスタッツでありながら、フィルレインやベルエンジェルをサーチできて手札が減らないので2ターン目に出せると嬉しい。
·相手のフォロワーを破壊する効果はフェアリー、ベルエンジェル、侮蔑の信者、童話ビショに入ってるフェリアアンドロメダゴブリン、スケルトンファイター、蠢く死霊など色々触れる。ただフェアリーウィスプは破壊できないので注意。
序盤に出してテンポ取るのも強いけど、フォルテで走る前にプレイしてフィルレインサーチして守護に対して圧力かけられるのが偉すぎる。

銀氷の吐息

このデッキが成立している元凶。n回目になりますが、フォルテオグリで走る時の守護突破で無限に使います。なので、守護が入っているデッキに対しては雑に撃たないことが多いです。どうしても盤面にフィルレインがいると2点バーンの追加効果に目が眩んで雑に撃ちたくなってしまいますが、しっかり打点計算して2点が不要なのであれば撃つのを我慢しましょう。勝率伸びます。
2枚採用の方もいますが、このリストに関しては3枚確定だと思ってます。

龍の託宣

後述しますが、このデッキでは託宣全力マリガンはしないです。もちろん序盤で撃てれば後々楽に戦えますが、冥府で引いてきて4ターン目辺りで撃っても全然強いので無理してまで探しに行くカードではないと思ってます。
またこのデッキを見てもらえば分かる通り、カードパワーとデッキパワーの塊なので託宣1ドローがめちゃくちゃ強いです。
あとは10PPで銀氷の吐息+オグリキャップ3回出走の動きもめちゃくちゃ強いのでランプも積極的にやります。
ドローもランプも強いので、しっかり試合展開を考えてチョイスしましょう。

ドラゴンウォーリア (下3上1)

なんでドラグニルじゃないんですか?という質問をめちゃくちゃ頂きました。

実はGP前日に急遽ドラグニル下3上1をそのままドラウォリに代えました。
というのもテンプレのガリュウドラゴンや侮蔑ドラゴンと違い、ドラゴサモナーや侮蔑の従者といった能動的に使って強い低コストのドラゴンフォロワーが採用されていないのでドラグウエポンの当て先がないということがありました。2点ならブレブレでも触れるし、4点なら怒りで触れるのでドラグニルである必要は無いかなぁと思っていました。そして、体力3は相手の侮蔑の従者やバイヴカハなど早い段階で処理したいフォロワーも多かったので確実に3点出せるドラウォリになったという経緯です。ここは完全に好みだと思っているので自由に代えてください。

龍の怒り

クイックの4~6枚目。受けとしてスクナやアラガヴィの5/5.5/6疾走を止められます。あとは安息の使徒EVOLVEとかルルナイEVOLVEとか相手のガリュウEVOLVEとか触れるラインは広いのでとりあえず入れとくと安心できます。
手札が弱いときには覚醒状態に入るまで撃つのを我慢してドローを見に行くといったプレイもごく稀にやります。
フィルレイン+銀氷の吐息の動きでの確定除去も採用されているので別のカードを採用したいのであればここの枠が削れるかなぁって思っています。

冥府への道

とりあえず3ターン目にプレイしてます。対面や状況によっては2枚目もプレイしますし、体力6以下の6点AoEも狙います。
冥府の3ドローでガリュウやサイ、託宣を狙いにいきます。最低限ドラウォリやフィルレインを引ければ4ターン目からテンポを奪い返せます。
シンプルにカードパワーが高いカードが多く採用されているので、3ドローの質がめちゃくちゃ高いです。

ダークドラグーン フォルテ(下3、上2)

全盛期のディスカードドラゴンでもフォルテととオグリを軸に疾走して押し込んでいましたが、冥府やガリュウのおかげでデッキの回転率が高いのでかなり雑に投げますし、平気で3枚目を引いてきます。
GPのフィーチャー卓でもやりましたが、ガリュウの進化時にフォルテを出して5点疾走する動きもそこそこ強いです。
7点与えるだけでなく返しのターンの処理を強要するので、大きく戦況を変えるカードの1枚です。

神龍(下1、上1)

殿堂カードなのでそりゃ強い。3×13+1と綺麗なリストにまとまってるのはこの神龍のおかげです。
このデッキの唯一の回復カードであり、冥府で自傷する兼ね合いもあるので基本は進化を狙いますが、進化しなくても処理を強要できるので強いです。
そもそもサイの効果で墓場に落ちることもあるので、神龍の回復に依存していたらデッキとして成り立っていないです。強気に使いましょう。

覇道の龍人 ガリュウ(下3、上2)

ガリュウは中盤でテンポを取ったり、守護でライフを守ってオグリキャップへ繋げるといった役割があります。
進化時の効果で出すフォロワーの優先順位はサイ→ガリュウ→神龍→フォルテのイメージです。特にガリュウと神龍の場合は縦置きすることで「処理しないと進化するぞ」というプレッシャーをかけられる上手札が減っていないのでとりあえず雑に投げてます。フォルテは相手にクイックを撃つPPが残っていない時の差し込みに使います。

魔導電磁サイ

サイはガリュウの登場で日の目を浴びたカードで、単体だと少し微妙なカードです。実はGP1週間前にはサイとガリュウの計6枠を別のカードに代えることを考えるくらいにはデッキパワーが高く、このリストにおけるガリュウ+サイへの依存度が低いです。もしこの6枠に代わるちょうどいいカードがあればこのデッキが冥府ガリュウドラゴンではなく、冥府オグリキャップドラゴンになっていたかもしれません。

余談はさておき、
基本はガリュウから出します。他にどうしてもやることがない場合には5コストでプレイします。ガリュウと併せて出すと3/7の守護なので優秀ですが、ガリュウが居ないと5/3/7疾走で少し火力に欠けます。
またファンファーレでフォルテなどのキーカードが落ちると取り返しがつかなくなることもあります。
ただこのカードには強いところが2つあります。
1つ目は山札圧縮ができることです。ファンファーレの効果が1回働けば4枚、2回働けば8枚、3回働ければ12枚山札を掘ることができます。そうすることで残りの山札に何が何枚あるか把握しやすくなります。
フィーナのサーチでフィルレインがヒットする確率、冥府でドローしてフォルテを引く確率、託宣のドローで処理札を引く確率。残りの山札を把握することでその後のゲームプランを考えやすくなります。
2つ目の強みは9点疾走を狙えることです。このデッキでは処理札が豊富に採用されていてロングゲームになることも稀にあり、サイを繰り返し使うことがあります。そうすると山札が薄くなるので能動的に9点疾走を狙えることもあります。また冥府で山札を圧縮したり、フィーナでボトム固定することでもサイの打点形成を狙えます。

癖が強くて使い所こそ難しいですが、上手くハマれば強いカードです。

オグリキャップ(にんじん3)

テンプレには採用されていない分通りがめちゃくちゃ良かったし、バレていてもケアするのは困難。出走した回数に応じて打点が伸びて最大で10点疾走。始めは1枚採用で試していたがあまりにも使い勝手がいいのと、魔導電磁サイで墓場に落ちた時の不快感が凄かったので3枚にしました。
手札に被っても自身の効果でディスカードできるので腐りにくいのが強み。
また攻撃時の3点AoEが優秀で、エルフなどに対しては6コスト出走無しで走ることも。
さすがに最大火力を出すためににんじんを3枚採用しているがエボルヴ枠の圧迫が心配。

立ち回り

先攻後攻

まず先攻後攻どっち選ぶかですが、ドラゴンとウィッチのみ後攻、それ以外は先攻を取ります。
ウィッチに対してはフォルテを5ターン目から押し付けたいことが多いのと相手のマーリンが計4コストで進化してくるのが少し重かったです。
ドラゴンに対しては対面が侮蔑でもガリュウでも、先にガリュウで盤面を作った方が展開がいいです。
GP大阪本戦では全対面先攻取っていましたが、考え方や立ち回りが変わり現在ではこのようになりました。

マリガンへの考え方

このデッキでは龍の託宣を無理に探しにいきませんし、初手に託宣があったとしても返すケースがよくあります。
理由はこのデッキは手札の消費が激しいからです。オグリキャップのファンファーレでディスカードしたり、ガリュウ+サイのコンボを手札に抱えにいくなど手札に必要なカードの種類や枚数が多い関係上、手札が減る託宣を2ターン目に撃つとその後が繋がらないといったケースが起こります。なので考えとしては引けたら撃つかなぁくらいで考えています。
まぁ何が言いたいというと、パワーカードがめちゃくちゃ入っているので、リソース面を考えて後続をしっかり確保できればパワーでごり押せるってことです。

マリガン

全対面共通
·爆砕の傭兵 フィーナ、冥府への道

エルフ対面
·ベルエンジェル、ブレイジングブレス、ドラゴンウォーリア
ロイヤル対面
·ベルエンジェル、ドラゴンウォーリア、ガリュウ
ウィッチ対面
·龍の託宣、ダークドラグーンフォルテ
ドラゴン対面
·ベルエンジェル、龍の怒り
ナイトメア対面
·ベルエンジェル、ドラゴンウォーリア
ビショップ対面
·ベルエンジェル
ウマ娘対面
·龍の託宣、ガリュウ

マリガン後攻
全対面共通
·ガリュウ、フォルテ
エルフ対面
ドラウォリ
ロイヤル対面
·ベルエンジェル、ドラウォリ
ウィッチ対面
·託宣
ドラゴン対面
·ドラウォリ、怒り、ベルエンジェル
ナイトメア対面
·ブレブレ、ドラウォリ、ベルエンジェル、フィーナ
ビショップ対面
·ドラウォリ、ベルエンジェル
ウマ娘対面
·託宣、ドラウォリ

とにかく意識することは手札を減らさないことです。その中で対面別に持つカードを合わせて持つイメージでマリガンしています。
1ターン目にベルエンジェルを置くと相手の2/2/2のフォロワーに対してプレッシャーをかけられるので序盤からフォロワーを出してくる対面に対してはキープすることも多いです。

フィーナはアグロ対面には除去として使いたいのでナイトメア相手には先後問わず持ちますが、それ以外の対面では体力2が取られやすいので後手では基本返していました。逆に先攻では2/3/2のスタッツで相手にプレッシャーをかけつつベル·フィルレインをサーチできるので基本キープです。

冥府はデッキのキーカードなのでキープします。置いた試合はその後の展開がだいぶ楽になります。他のカードのコストが重くても軽量のカードを引き込めるし、逆も然りでコストの軽いカードが集まっていたとしてもしっかりフィニッシャーを引き込めるので積極的にキープしています。

ドラゴンウォーリアとブレイジングブレスは対アグロカードという認識ではありますが、1試合に1回は冥府をプレイしたいのでゲーム序盤のライフカットとして使います。対面が遅いデッキなのであれば返して、押し切られる不安がある対面なら残す感じです。

託宣はウィッチに対しては積極的に探すこともあるかなぁと。PP最大値を上げてより早くフォルテやオグリの走れる準備を整えたいというイメージです。しかし、それよりも冥府でリソースを抱えて相手の処理が追いつかない状況を作ったり、フォルテの2.3枚目を探した方が展開はいいので残りの手札と相談してマリガンを考えます。

龍の怒りはわざわざキープするカードではないですが、侮蔑ドラゴンのバイヴカハや侮蔑の使徒進化縦置きが重いので他に除去カードを引けていない時にはキープするかなって感じです。あとは安息の使徒縦置きを1番簡単に触れるのがこれなので、対面がコントロールビショと分かってるならキープするかもって感じです。

ガリュウは先攻でキープすると動くのが6ターン目なので返していますが、後手だと5ターン目で動けて展開がいいので残すことは多いです。しかし、このデッキではガリュウから出て強いフォロワーが限られているので無理してキープはしたいです、残りの手札と相談してください。

フォルテは後攻5ターン目に走ったり、後攻6ターン目にフィルレインで相手の盤面に触りながらEP進化で走ることが多いので後攻だとキープする機会は増えます。

大まかなイメージはこんな感じで、あとはみなさんが実際に使ってみて色々と試してください。

序盤の戦い方

序盤でやることはとにかくリーダーへの被弾を減らすことを考えます。ブレブレ、フィルレイン、ベルエンジェル、銀氷の吐息、フィーナ、ドラウォリ、怒りと受け札だけで計21枚採用されています。
特にこのデッキのキーカードである冥府への道は3点の自傷をする上、そのターンは相手の盤面に干渉できないので大きくテンポを取られてしまいます。相手にテンポを取らせないために上記の除去札を使い被弾を減らします。

1ターン目でベルエンジェルをプレイして、2ターン目に進化をすれば2点の処理+守護で2体分のダメージカットをできます。また、1.2の2ターン分の動きが確定するのでとりあえず1ターン目にプレイ出来れば安心です。

2ターン目での動きは託宣とフィーナで、優先順位は託宣の方が高いです。このデッキの4PPでの動きには「冥府+フィルレイン」「フィーナ+吐息」「ドラウォリ進化」など色んなカードを引っつけることができるのでとりあえず託宣から。3ターン目に冥府を置くためにブレブレを構えることもあります。

3ターン目は冥府かドラウォリか怒り。
冥府を置ければだいぶ気が楽で、ほぼ全ての対面に対してプレイします。ただ1.2パスして冥府をプレイすると手札が溢れるので手札の枚数管理には気をつけましょう。
ドラウォリは先攻なら打点、後攻なら処理として使います。他にやることがない時はドラウォリをプレイして様子を見ましょう。
3PP残してターンを返すと相手が怒りを警戒してくれるので、やることがない場合はそのままパスしても問題なかったりします。

中盤の戦い方

中盤からはちょっとずつ走る準備を進めます。できれば託宣を撃てるとゲームが楽になります。覚醒状態に入るとフィルレインのサーチ、銀氷の吐息のコスト軽減、竜の怒りのドローなどの恩恵が受けられます。フィルレインと吐息はフォルテオグリの走る際に重宝しますし、龍の怒りはオグリキャップの最大値がでる8.9ターン目までの時間稼ぎとして手札を減らさずに除去できるカードです。
ガリュウで盤面を作ったりフォルテで走って相手にこちらの盤面に付き合わせるか、豊富な除去札で上手く時間を稼ぎましょう。

終盤の戦い方

オグリキャップを投げましょう。他に言うことはないです。

まとめ

だいぶ尖ったリストなので使う人を選ぶデッキだと思います。次の相手のターンの最大打点を計算して冥府の2枚目を設置するか否かの判断をすることもあるので慣れるのに時間がかかるとは思います。しかし、単体のカードパワーが高いカードが沢山入っているので多少雑に使ってもデッキがキャリーしてくれます。それくらいには自信のあるリストでした。メタゲームが味方してくれるのであれば次回のGPやJCSにも持ち込みたいと思っています。

当サイトに使用しているカード画像は、Shadowverse EVOLVE公式サイト(https://shadowverse-evolve.com/)より、ガイドラインに従って転載しております。該当画像の再利用(転載・配布等)は禁止しております。© Cygames, Inc. ©bushiroad All Rights Reserved.

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?