RUGデルバーあれこれ

皆様方お久しぶりです、初めましての方は初めまして大河です。

前回の聖域デルバーの記事をご購入、ご購読されて頂いた方々におきましてはありがとうございました。今回はRUGデルバーの事について色々書き連ねていこうと思います。何を当たり前の事を書いていとんねん、今更やろ~みたいな事も多いですが気にしないで下さい。そんなもんです。

あれから何個もエキスパンションが発売され環境が変わりましたが一応前回の記事でございます。

今回は色々訳があってRUGデルバーは使うようになりまして、それなりに勝てるようになり何かメモ程度に残そうと思ったのですが、どうせなら纏まりが無いけどもあれこれ残してみようと思い書いてみることにしました。

なので今回は本当に適当です色々ととっ散らかったモノを書き出すので。

たぶん滅茶苦茶脱線します。

前回からゼンディカーの夜明け発売まで

前回はエルドレイン環境でテーロスも発売直後でしたがまだそこまで環境に【自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath】【運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny】が浸透しきる前だったと思います。(【死の国からの脱出/Underworld Breach】についてはもう禁止されたし触れません)

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その後驚異的な速度で浸透した結果、「あ、悪くないけどこんなアドの取り方や【グルマグのアンコウ/Gurmag Angler】の5/5の価値がほぼ無くなったから勝てんぞ。環境に適応できてないし氷雪系に手も足も出ん!!!」ってぐらい滅茶苦茶負けが込むようになってきて、RUGデルバーが少しずつ台頭してきた頃ぐらいだった頃でした。


正直グリクシスカラーの限界を感じはじめていたこともあり、毎日あれやこれやとアイデアを探す日々の中でTwitterで見かけたアイデアを元にこんなのに手を出してみました。

もう見たまんまですリアニメイト+デルバーな正気を疑うレベルのデッキですが、正面からRUGデルバーなり【王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns】が入っているデッキに勝つためにはこれぐらいぶっ飛んだ事をするか自分も【王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns】を使うという結論に至りました。

お前もオーコなら

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俺もオーコだ!!!!!

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資産の問題と実際に使うまでに至るにはもう少し期間がありますが、少しづつ少しづつその気持ちは大きくなっていきます。


リアニメイトデルバーについては、実際使用してみると癖はとんでもないですがそこそこ強かったです。

もし【王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns】が禁止になったとしてすぐ使うならこれってぐらい気に入ってます。(今回は一応RUGデルバーに関する記事なので気になる方は聞いてくれたらいくらでも答えます)


しかしながらどこまでいっても一発ネタ感溢れるデッキなので、対処方法が理解されたりデッキ自体がネタバレしてくると勝率はどんどん収束していくものです。あと【王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns】デッキに対する対抗馬として【甦る死滅都市、ホガーク/Hogaak, Arisen Necropolis】デッキの台頭により墓地対策がどんどんきつくなってきたのも要因の一つですね。

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トランプルを見落としやすい位置に書くな


この間にイコリア発売とかがありましたが自粛期間突入でしたのでMOをしていない僕は特にこの頃はやってませんし飛ばします。

自粛期間が終わり少し経った後には

こんなのも使ってみましたが晴れる屋TC大阪で行われた関西帝王戦にてRUGデルバーにぼっこぼこにされ、これはこだわりや資産の問題を言い訳にして、今最も強いデルバーデッキから逃げ続けるのも限界が来たなと悟りました。

余談ですがほぼカードショップくじからの大会結果引用させてもらってます。(見やすいように綺麗に並べて置いたのが役に立った)

めちゃくちゃお世話になっているので皆様もぜひ遊びに来てね。

(不定期ですが僕も配信のお手伝いさせてもらっているので是非観てね)

使ってみての感想は本当にただただ強く、『時代に追いついた』としか表現のしようのないぐらい強いです。

ラストサンの権利も

カードショップくじからでとれました本当にくじからでしか勝たん。

レガシーをたしかタルキール覇王譚ぐらいから触り始めて、それからずっと継続的に遊び続けてますが今のRUGデルバーが一番結果も出て、デッキも強く、プレイ内容も幅広いと思います。

かなり脱線したり前置きが長くなりましたが、ぶっちゃけRUGデルバーは現在のレガシー環境に置いて最強のデッキなので巷に記事は溢れまくってると思います。ただ、こういう考えをしていてこういった事を実践しているよ的な記事だと思って読んでくれれば幸いです。

先ずはサンプルリストを何個か

甦る死滅都市、ホガーク/Hogaak, Arisen Necropolis】や【自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath】に打ち勝つために使ってたリストです。

4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》
2 《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《思案/Ponder》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《目くらまし/Daze》
4 《意志の力/Force of Will》
2 《否定の力/Force of Negation》
1 《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
1 《定業/Preordain》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
4 《不毛の大地/Wasteland》
3 《Tropical Island》
3 《Volcanic Island》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》

Side
2 《水没/Submerge》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《赤霊破/Red Elemental Blast》
1 《猛火の斉射/Blazing Volley》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《夏の帳/Veil of Summer》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《森の知恵/Sylvan Library》
1 《冬の宝珠/Winter Orb》
1 《Karakas》
1 《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》
1 《自然への回帰/Return to Nature》

こう見ると【運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny】はもう一枚サイドにあっても良さそうですね、今度入れてみます。【呪文嵌め/Spell Snare】か【呪文貫き/Spell Pierce】か【定業/Preordain】を増やすのかどうかは気分でいいと思います。それくらいふわふわしても強い。

メタるならとことんやるのが良い

最近ちょこちょこ使っている【もみ消し/Stifle】入りのタイプです。

Main
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3 《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》
2 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《天上の餌あさり/Ethereal Forager》
1 《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《思案/Ponder》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《目くらまし/Daze》
4 《意志の力/Force of Will》
3 《もみ消し/Stifle》
1 《定業/Preordain》
1 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
1 《否定の力/Force of Negation》
3 《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
4 《不毛の大地/Wasteland》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3 《Tropical Island》
3 《Volcanic Island》

Side
3 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《水没/Submerge》
1 《赤霊破/Red Elemental Blast》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《自然への回帰/Return to Nature》
1 《運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny》
1 《森の知恵/Sylvan Library》
1 《冬の宝珠/Winter Orb》
1 《Karakas》
1 《猛火の斉射/Blazing Volley》

もみ消し型は意識されてないな~って感じた時が使うタイミングだと思っているので、常日頃RUGデルバーを使用していて所謂”顔メタ”をされてるな~って感じる方はバリエーションの一つとして使ってみるのもおススメです。

新しいカードを使おう、盤面をどんどん触ろうアドバンテージやシナジーを楽しみたいと思うならこんな感じに

4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》
2 《天上の餌あさり/Ethereal Forager》
2 《マグマの媒介者/Magmatic Channeler》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《思案/Ponder》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《目くらまし/Daze》
4 《意志の力/Force of Will》
2 《否定の力/Force of Negation》
2 《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
2 《定業/Preordain》
3 《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
4 《不毛の大地/Wasteland》
3 《Tropical Island》
3 《Volcanic Island》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》

Side
2 《水没/Submerge》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《赤霊破/Red Elemental Blast》
1 《猛火の斉射/Blazing Volley》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《森の知恵/Sylvan Library》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1 《自然への回帰/Return to Nature》

天上の餌あさり/Ethereal Forager】は想定しているメタゲームに赤が少ないと気楽に殴れるので頼もしい気持ちいい。【マグマの媒介者/Magmatic Channeler】はなかなかやれる子。ただめちゃくちゃ癖があって難しかったです。殴ればスペルを使い回せるのって簡単なんだなぁ。もっとこのカードに噛み合うカードを増やして…みたいなポテンシャルは感じました。もしかしたら【相殺/Counterbalance】とか【壌土からの生命/Life from the Loam】あたりを入れてみても面白そうですね。

後は【自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath】が入っているRUGデルバーミッドレンジみたいなデッキもありますが触った事が無いので割愛。同型と氷雪系にはとことん強そうだなぁと思います。

と3つサンプルレシピを上げましたが、元々RUGデルバーというデッキが完成され洗練されているので、もしかしたら改悪なのかもしれません。たった数枚の違いで、デッキの動きやどういう所をメタっているのか分かりやすいと思います。

現在のメタゲームに置いて僕が大事にしている要素は『間に合う間に合わないは置いておいて、墓地対策がきちんと必要枚数取れているか』、『氷雪系に対して的確なキラーカードや戦術を準備できているか』、『デルバー系と渡り合えるのか』です。ホガーク系がメタゲームの上位に存在し、ありとあらゆるデッキから【自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath】が出てくる可能性がある中で墓地対策を疎かにして簡単に勝てるような環境では無いなと考えています。

特にホガーク系は墓地対策を意識してありとあらゆる対策の対策や、相手の墓地対策に応じたプランを用意しています。こちらが使用する墓地対策も、その都度どれが一番クリティカルなのかわかりにくく、変化するのがホガークデッキを相手にした時の難しい要素の一つなので、ある程度散らしてどんな細かいシチュエーションも想定しておくのが少しでも勝機を掴むきっかけだと考えています。


氷雪系に関しては除去が多く、簡単にマウントを取り勝敗を決するパーマネントが複数存在しているので厳しいマッチになりやすいです。裏を返せば氷雪側も常に選択肢が多く、どれが一番の正解なのかを掴み続けないといけないのでそこを上手くつけるように立ち回るのが重要です。攻めの緩急を意識して立ち回るのか、相手の豊富な除去に対して挑み続けながらリソースを整える間を与えず攻めるのか、じっくりゲームプランを立て大きなアクションを妨害して返しに有効札を突き付けるのか、どういったゲームプランを取るべきなのかの見極めが重要なマッチアップだと思います。


同型もしくは、デルバー戦においては結果的にある程度決まったパターンの内容が多いですが(デッキに入っているカードがほぼ一緒なので)常に同じゲームは無く意識すべきは『今どちらが攻めているのか、受けているのかを自覚する』これが大事。細かい所のカードの採用枚数に違いはあれどデッキの根幹を成しているカード達は一緒です。

攻めるにしても受けるにしても、展開や相手の考えを想像しやすいと思います。『今何をしたら相手は嫌だろう(自分は嫌だ)』を考え続けるこれに尽きます。定石はあれど絶対では無いので、友達とひたすらフリープレイで練習する。記事や動画を参考にしたり聞いてみて、全てを鵜吞みにせずきちんと考えて引出しを多く作る事がデルバーミラーにおいては重要です。

 近道は無い。

自分で言っておいてなんですが、近道は無く、自分も相手も考え続けるから終わりが無いのが楽しいですよね。無限に考え続けられるのが楽しい。ミスに関してもどの時点で気づけたのか、そもそもその場面で頭に浮かび選択肢としてあったのか?そこのレベルまで自分は”至って”いたのか?こんなこと考えて友達と酒でも飲みながらワイワイすんのも楽しい。最高のゲームですね。

話はそれましたが他に対策すべきアーキタイプは多数存在します。が現在はこの3つが使用者の母数が多く対戦する機会も多いと思うので優先的に取り上げました。

ここからは有料の部分になりますが

・デッキ構成するカードたちを今一度考えよう

・基本的なゲームプランの考え方

・各アーキタイプにおける対策

ここら辺をふわふわしていますが書いています。気になる方は是非購入のほど宜しくお願い致します。ここまで読んで頂いた方々もありがとうございます。また次の記事かレガシーの大会でお会いしましょう。

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