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呪鬼について

理論上最強。


今のバトスピを一言で表現しろと言われたらこれかな。あくまで「理論上」なところがポイント。最強になり得る、そのポテンシャルにこそロマンがある。机上の空論で終わることもあれば、その力を存分に発揮し、とてつもない強さを見せつけることもある……
 現環境における理論上最強デッキというのは、「ゲーム開始時の手札が理想的なものであれば」「キーカードをきちんと引き込むことができれば」などなど、要するに都合の良いドローに恵まれていれば強い、ブン回り系のデッキを指すことが多い。
 具体的にどんなものかというと、それは皇獣と機人だ。
しっかりと理想的な動きができれば、速いターンに決めてしまえる、相手がどんなデッキであろうと寄せ付けない圧倒的な強さを持っているデッキだ。
 今回僕が参加するワイルドバウトおいて、やはりそれらのデッキを選択するプレイヤーが多いことは想定される。予選抜け以外の成績はどんなスコアだろうが負けは負け、という勝負の世界において、ノリにノッているのであればぶっちぎりで決勝ラウンドまで導いてくれるデッキを選択する、というのは有効なアプローチだからだ。
 今日はそんなワイルドバウトに自分が参加するにあたり、ドローに恵まれなければ脆いという側面はあるものの、まともな状態であれば前述した環境トップのデッキに有利がとれ、撃破するパワーを秘めたデッキを紹介します。
バウトでも使用者はそれなりにいるんじゃないかな?
『呪鬼キャッスル』だ!
......『おいおい、あんたこの前まで最強の殴る呪鬼を作るって言うてたやん!それコントロールやん!』とリアルで僕を知っている人は思わず突っ込む事が想定されますので、そこはつつしんで僕のハートのライフでお受けします。
おう、殴る呪鬼なんて辞めたわ!殴るんなら赤か緑使うわ!
3on3を想定して?バウトはバウトじゃ!勝ちたいんじゃーーー!!!
と、普段の温厚な僕からは想像出来ないであろう勝利への欲望が、僕をジキル博士からハイド氏へと、殴る呪鬼からコントロールする呪鬼へと、変貌を遂げさせたのでした。


勝つために。


注意
当記事は中級者〜初級者の方に向けて書いています。呪鬼に関しては僕しか知らない事などは無いと思っています。トッププレイヤーや上級者にとっては、知っている事をだらだら書いているだけの記事になっているので、上級者の方の閲覧はお目汚しになるのでオススメいたしません。

※この記事は2019年3月30日カードショップ「ドラゴンスター」主催による参加人数1000名というバトルスピリッツ初の超大型公認イベント【WILD BOUT】参加前に書き、大会後に加筆したものです。

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デッキレシピ

【呪鬼2019年バウト使用】

3魔界七将ベルゼビート
3鬼神女王ジェラシックドール
3魔界騎士デストロイデン
2黒嫁ドールザンシア
1鎧闘鬼ラショウ
3ゴッドシーカー司書ドールレナ
1機動要塞キャッスル・ゴレム
2闇輝石六将 砂海賊神ファラオム

3No.3ロックハンド
3創界神ケイ
3創界神ヘラ
3創界神オシリス
2巽キマリ

2スネークビジョン
1スケープゴート
2式鬼神オブザデッド
2デッドリィバランスR
2ダークイニシエーション

計41枚


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採用カードと運用


魔界七将ベルゼビート

展開と高打点をに担うカード。
メインステップで手札から伏せるバーストはこのデッキでは相手のメインでの動きを阻害するファラオムが第一候補です。相手のアタックに合わせてトラッシュにいるベルゼビートをキマリで貼り直す動きがあるためです。
このことからキマリが配置できている時にロックハンドで捨てる呪鬼はベルゼビートの優先順位が高めです。
しかしバーストは常に伏せておきたいのでファラオムが無いときはベルゼビートを伏せますし、いかにもライフを減らしてくれそうでトラッシュに有効な呪鬼スピリットを送れている場合はファラオムよりも優先してベルゼビートを伏せることもあります。この辺りは実践感覚の要素が大きいので言っている事が矛盾しているようですが、優先順位は存在しますしそれだけ柔軟に動けるという事の証明であります。

バースト効果でコスト13まで呪鬼をフィールドに召喚する効果ですが、吊ってくるにも色々なパターンがあります。
7+6/7+3+3/7+4
6+6/6+4+3/6+3+3
3+3+3+4

3コスのレナでデッキを回したり、アテナイアー相手にザンシアと合わせて数を並べてバウンスをケアしつつブロッカーを増やしたりと、その時々に応じて相手を阻害したり、又はこちらのアドをとるスピリットを召喚します。

Lv2効果でシンボル追加したベルゼビートを並べて打点を増やすこともできます。このデッキではベルゼビートをLv2で三体そろえることで、最高4打点まで伸ばす事ができ、殴る回数を減らすことができます。
最近の機人(特に上手い人)にはバウンスとアルティメックシールドしか返しが無い為、ベルゼビートで高打点叩き込むワンショットを狙います。
ライサンダーで何か出されても耐性弱いからブロック前に溶かします。
たから逆目のシェパドは凄く嫌です。

面白い使い方ですが、創界神ケイの神技で能動的にベルゼビートを発動することにより、序盤から強烈なアドバンテージを生み出す事ができます。
知らない人にやるとビックリしますし、最後の押し込みにも使えます。
自分のアタックステップ中に発動できるので、神託や召喚時効果の順番を自分が選べるのもイイですね。
この形の呪鬼を使っている人ならすぐに気が付くプレイングだと思うのですが、ブログや動画でもこのプレイングはまだ見ないので斬新なのかもしれません。
ただ、実践ではあまりバンバンやるのはオススメしません。リザーブやネクサスの上にコアをキープできる上級者プレイヤー相手にはアドバンテージをコロッとひっくり返されてしまう事、凌がれて詰め切れないケースが多いいからです。
呪鬼は一体一体の攻撃力は高くありません。やはり殴る主体であればシンプルに攻撃力の高い赤デッキや緑デッキが強いのがわかります。


鬼神女王ジェラシックドール

このデッキの主役のカード。
召喚時コア除去、アタック時破壊時の破壊、手札からの破棄時に召喚、紫カードならなんでも回収できるなどの万能性能ですが、このデッキではこのジェラシックドールで如何に解放をしてコアを増やすかが胆です。
序盤から積極的に解放を使いコアを増やしを狙っていきます。デッドリィバランスと式鬼神オブザデッドが手札かトラッシュにきたらコアブーストに集中します。

最も効率の良いコアブーストの方法
(実際にコアとカードを使って試すと分かりやすいです)
①ジェラシックドールのアタック時解放(+2コア)、デッドリィバランスを回収
 ↓
②フラッシュでデッドリィバランスをジェラシックドールに使用(-1コア)、ジェラシックドール破壊時に解放(+2コア)、式鬼神オブザデッドを回収
 ↓
③フラッシュで式鬼神オブザデッドを使用(-1コア)、先ほど破壊したジェラシックドールを召喚(-3コア)
 ↓
④⇨①に戻る

上記③にて式鬼神でジェラドを召喚した時に4コア神託できれば、5コア使用し4コア増えますので、これを繰り返し大量にコアブしていきます。
大量コアブした後の呪鬼はそれはもう手が付けられないくらい暴れることができます。

このデッキならではの難しい点としては紫の創界神が以前に比べ並び難くなっている点だと感じています。ケイを搭載したことによりオシリスも2枚へと調整することもありますし、ケイの配置時神託で捲ってトラッシュに落ちてしまう事が増えたためかなと。又、ケイへの召喚時神託はターンに一回ですのでループでの神託&解放ループがシビアになっています。③にて式鬼神でジェラシックドールを召喚する時に、神託できるグランウォーカーが3枚しか配置できていない場合ではループする度にグランウォーカーのコアを消費してしまうのだが、それでも解放コアブしにいくか。それともデッキに残っているカードを考えてグランウォーカーをドローしにいくのか判断しなければなりません。僕の場合ですが最近は少しでも前のめりにアドを取りにいくので前者の動きが多いいですね。

最も難しい点はコアブした後のこちらのフィールドの状態です。無限ではなく有限のコアブーストですので上記方法でコアブしたターン、コアブする度に使えるコアは1コアずつ減っていきます。コアブに集中したターンでは勝ちまでもっていくことはほぼありません。どの状態で相手にターンを返すかがプレイングの胆になります。

1、ファラオム&ケイで構えられている状態。
2、ヘラでジェラシックドールの召喚時の神技を使う構えができていて、使用したジェラシックドールをレベル2で召喚できる状態。さらにデッドリィバランスを握っている。
3、式鬼神オブザデットでトラッシュからジェラシックドールをLv2召喚できる状態。さらにデッドリィバランスを握っている。
4、デストロイデンLv3で立たせつつデッドリィバランスを握っていて、フラッシュでジェラシックドールを召喚できる構えが出来ている状態。
5、スネークビジョンを握っている。
6、キマリでベルゼを伏せることができる状態。
etc....。
受けが強い呪鬼は様々な方法で迎え討つことができますが、上記方法をいくつか掛け合わせる事で強固にすることができるので、少しでも安全に相手にターンを渡すようにするべきでしょう。
僕はジェラシックドールの上に3コア乗せてデッパラで構えておく事が多いいですが、ミラーではコアをトラッシュに送られてしまう事、白相手ではザンシアを立たせていないとボトムに送られてしまう事などを考慮して、ジェラシックドールはデッパラを撃ったあとにトラッシュに送ったままにしておきます。

ジェラシックドールの強さの一つに『手札から破棄されたこのカードは召喚できる』があります。
タイミングとしては、ヘラの神技でジェラシックドールの効果を選択した時や、発売前から騒がれていたドローステップにロックハンドでジェラシックドールを破棄した時や、グリードサンダーを食らった時などがありますw
普通に召喚しただけでも強いジェラシックドールですが、狙いたい召喚タイミングは、相手のターン中やドローステップ中などの自分のメインステップでコアを消費しないタイミングがベストです。
理由は召喚にコアを消費しないのでいち早く解放ループでコアブーストができる事にあります。

使えるコアが3コア(最低でも)あれば、ジェラシックドールをレベル2にしてアタック時と破壊時の2回の解放で1ターンに4コアブーストできます。
使えるコアは4コアあれば、デッドリィ&式鬼神オブザデットのループで1ターンに8コアブーストできます。
5コアあれば12コア、6コアあれば16コア、、、と大量ブースト。
このことから、使えるコアをたくさん用意できるタイミングでのジェラシックドール召喚は大変なアドバンテージに繋がることが解ります。


魔界騎士デストロイデン

アドバンテージを取るカード。
今でこそインフレしまっくって壊れと言われたり、トップの1枚で不利な盤面をひっくり返してしまうような強カードがたくさんあります。
しかし僕は、1枚ドローで1アド、1コアブで1アド、フィールドのシンボル追加で1アド、、、と一つ一つのアドバンテージの積み重ねが計算できる事も大切なのではないかと考えています。
配置したアドバンテージを破壊されないグランウォーカーはとても強いですからね。
召喚時効果で2ドローできるこのカードは呪鬼の中ではかなりの高アドバンテージを取ってくれるカードであると考察しています。
今年の3on3ではフェンリグが使用されないので僕は100%3枚入れますw
もう一つの召喚時効果である疲労破壊はヘラで無色として使えますし、アルティメットも対象にとれるので腐ることなくていいです。

Lv3アタック/破壊時で7コスのスピリットを召喚できる効果も優秀です。
召喚対象はジェラシックドールとベルゼビートがいますが、ベルゼビートを召喚したことたぶん無いですw
1コストの支払いでジェラシックドールを召喚できるので、それを利用して様々な動きが可能です。

デストロイデンLv3効果(アタック時7コススピリット召喚)の有効利用

ジェラシックドールの解放ループに組み込みコアブ&ドロー

①デストロイデンのアタック時、ジェラシックドール召喚、デストロイデンのコアはジェラシックドールに乗せて自身は自壊(-1コア)
  ↓
②ジェラシックドールのアタック時解放(+2コア)、デッドリィバランスを回収
  ↓
③フラッシュでデッドリィバランスをジェラシックドールに使用(-1コア)、ジェラシックドール破壊時に解放(+2コア)、式鬼神オブザデッドを回収
  ↓
④フラッシュで式鬼神オブザデッドを使用(-1コア)、先ほど自壊したデストロイデンを召喚(-3コア+2枚ドロー)
  ↓
⑤⇨①に戻る
 
6コア使用し4コア増えて2枚ドローしますので、これを繰り返し大量コアブ&大量ドローをしていきます。

ジェラシックドール2枚とあわせて連続アタック(9コア必要)

①デストロイデンのアタック時、ジェラシックドールA召喚、デストロイデンのコアは5コアLv3をキープ(-1コア)
  ↓
②ジェラシックドールAのアタック時解放(+2コア)、デッドリィバランスを回収
  ↓
③フラッシュでデッドリィバランスをデストロイデンに使用(-1コア)、デストロイデン破壊時効果で二枚目のジェラシックドールBを召喚(-1コア)、
  ↓
④ジェラシックドールBのアタック時解放(+2コア)、デッドリィバランスを回収
  ↓
⑤フラッシュでデッドリィバランスをジェラシックドールBに使用(-1コア)、ジェラシックドールB破壊時に解放(+2コア)、式鬼神オブザデッドを回収
  ↓
⑥フラッシュで式鬼神オブザデッドを使用(-1コア)、先ほど自壊したデストロイデンを召喚(-3コア+2枚ドロー)
  ↓
⑦⇨①に戻る

上記①〜⑦の一周一連の動きで8コア使用し6コア増えて2枚ドローして3回アタックしています。コアを使い切れば+2体ジェラシックドールがアタックできるので最大5回アタック。
初期が11コアあれば2周で6回+2回。13コアあれば3周で9回+2回アタックできます。
相手がリソース切れの時などに殴り切れる事もできますので、この動きも覚えておくと便利です。
常時効果の『 トラッシュにあるこのカードは、相手の効果を受けない。』も忘れないようにしたいです。
巨岩石や遺跡草原などのトラッシュを触れなくするネクサスの効果を受けないので式鬼神オブザデットで召喚できますし、爪鳥のサクルホークなどによるトラッシュからの除外効果を受けないのでワンチャンスを残せます。
サクルホークの話題が出たのでここで書きますが、中盤以降でサクルホーク食らうとかなり辛いので、中盤以降はデッキを掘り過ぎないようにする事と、確定除去のスネークビジョンのキープと、その他デッパラや式鬼神などのキーパーツを手札に拾っておくプレイングを意識すれば何とかなります。
今後の3on3では赤ハイブリットも見なくてはならず、ヴァリバースも意識する上で、このデストロイデンに
コアを5個乗せてターンを渡すのはオススメのウマぶりテクニックです。
ヴァリバースの召喚時に破壊したスピリットのコアをトラッシュに送る効果は、リザーブに送る代わりにトラッシュに送る効果ですので、デストロイデンの破壊時の効果で7コスのスピリットを召喚した際に、その召喚したスピリットにデストロイデンのコアを乗せてしまえばトラッシュに送られる事がありません。
その7コアスピリットは勿論、我等がジェラシックドールですので、ジェラシックドールの召喚時効果で逆にヴァリバースのコアをトラッシュに送ってやりましょう。
ねっ、ウマぶりでしょw

苦手な遺跡草原や巨岩石などのトラッシュロックに対しても、こいつには効かないので覚えておくといいです。


黒嫁ドールザンシア

バウンス耐性を付与するカード。
特別パワーのあるカードではないので入れなくてもいいのですが、ではなぜ採用したかというと、このデッキの要であるジェラシックドールをボトム送りから守るためです。
昔から紫はバウンスが苦手でしたからねw

それ以外のメリットとしてはバースト起爆しない召喚時ドロー、すべてのグランウォーカーへの神託、破壊時に相手依存ではあるがスピリット/アルティメット破壊、と決して劇アドにはならないですが腐ることも無いです。


鎧闘鬼ラショウ

デッキを掘り下げるカード。
4枚トラッシュを肥し2枚ドローと、合計6枚もデッキを掘り下げるのは爆アドです。さすが制限カード。レナでキーカードをボトムに送ってしまってもラショウを使えばより速くデッキを一周させるせてボトム付近のカードを回収する事が可能です。
序盤から優先して召喚しましょう。

このデッキの唯一のネクサス除去カードです。

豆知識として以前あったルール裁定を紹介します。
相手の蒼海の神域がLv2で配置してある時は召喚時効果を発揮出来ないのですが、自分が ラショウを(ソウルコアはトラッシュ前提) Lv 2 で召喚し相手のネクサスのレベルを下げた。
召喚時効果は発揮できるか?というもの。
この場合、ターンプレイヤーが効果の解決順序を選ぶという裁定のため、自分のターンであればラショウの Lv 2,3 効果を先に解決することを選択し、(その場合はの解決が蒼海の神域Lv2効果が消失した後になるため) ラショウの召喚時効果を発揮できます。
式鬼神オブザデットはラショウがモチーフになってる通常版の絵柄のほうが、呪鬼っぽさが醸し出ているので好んで使っています。
僕だけ3枚使いたいカードです。


ゴッドシーカー司書ドールレナ

キーカードをピックするカード。
最大軽減でわずか1コストで召喚できますので、レナを1枚でも引ければ何度も召喚を繰り返してこのデッキのキーカードであるヘラとジェラシックドールをサーチ&ピックします。この動きはとても重要です。

ドローステップにロックハンドで捨てずにメインで召喚。
自壊してロックハンドLv2効果で召喚。
式鬼神オブザデットで召喚。
メインでダークイニシエーションで回収して召喚。
メインでジェラシックドールをデッパラorダークイニシエーションで破壊時解放し、回収して召喚。
 
僕は上記のような方法を駆使してジェラシックドールは2枚はデッキから拾い出す、ヘラはできれば3枚配置を目標にレナを使います。まぁ、一度にヘラ2枚めくれちゃったら1枚はボトムに行っちゃうから諦めますが、、。
何回使ってもデッキが薄くならないのもいいですね。

後、このデッキは一周してしまうのでレナでボトムに送ったカードの順番を覚えておくことは必須です。
デッドリィバランスや式鬼神オブザデットなどのコンボパーツを全部送ってしまうと元も子もないので見えているパーツを意識してレナのめくりを使うことも大切です。(さっきレナでデッパラを1枚ボトム送っちゃったから2枚目は送らないようにデストロイデンのドローにしとこう的な感じです)

もう一つの効果 《『お互いのアタックステップ』お互い、緑/白/青の効果でスピリットカード/ブレイヴカードを召喚するとき、3コスト余分に支払わなければ召喚できない。》も使える効果です。
アレックスなど召喚が先で効果が後の場合、召喚を選択しなくても効果を発揮してしまう裁定は残念ですが、レナの効果を見落として召喚を宣言してしまった相手には冷酷ですがコアの支払いをしていただきましょう。フィールドのコアを全部使ってでも、、、w
効果での召喚対象ですので、ファラオムなどの各種バーストスピリットなどが対象なのもいいですね。
フィロガストのように 「効果によって召喚する」ではなく「召喚するとき効果を発揮する」形式のものはレナの対象外です。


機動要塞キャッスル・ゴレム

時間を短縮するカード。
キャスゴを召喚するほどまでターンが経過していれば、ほとんどの場合キャスゴはなくても勝てるのですが、ワイルドバウトのルールでは25分時間切れの場合、両者敗北となってしまいます。
プレイに慣れている人との対戦であれば時間切れになることはないと思うのですが、いくら自分が練習してプレイ速度を上げても、慣れていない人や長考する人との対戦ですと負けになってしまいますので、時間切れを防ぐために入れています。皇獣でこのデッキと対戦した場合、スケープゴートとジェラシックドールの無限ブロックが決まってしまったら相手は遅延するしかないですしね。

素引き以外にダークイニシエーションで回収できます。絶対回収するのでイニシエーション2枚入れています。
ジェラシックドールの解放でコアは増えます。ファラオムやケイの青シンボルで軽減とれますし、簡単に召喚できますので1ターンに2回召喚し30枚デッキ破棄も可能です。
仮にアフターイメージを使われてもイニシエーションで使いまわせますし、コアもたくさんあるので何度も召喚できます。ミラー相手でもサクッと勝てるので有効なカードです。
レナでボトムに送ってしまう事もありますので最低でもボトムのから何枚目にキャスゴがいるかは覚えておきましょう。


闇輝石六将 砂海賊神ファラオム

最強の防御札。
普通にバーストとして踏んでもらえれば相手のステップ強制終了する強力な効果ですので、色を選ばない強いバースト5本の指に入るのではないでしょうか。
そのファラオムの使い方として最も有効な使い方が創界神ケイとの組み合わせです。
バーストに伏せているファラオムを、フラッシュタイミングにケイの神技で発動させ、相手ターンを強制的に終了させる事ができます。

今回のワイルドバウトでの使用率№1候補、機人のアテナイアーに鋼鉄魔神が合体してしまった場合、いくら受けの強い呪鬼といえども防ぐのは困難です。
しかしそんなアテナイアーもこのコンボの前には無力。確実に止めることができるのです。
採用率は低いですが仮にグリフォンXや超炎魔神でバーストを剥がされることがあっても、最悪、キマリで伏せ直すことも可能ですので、隙は少ないはずです。
ただ、召喚時効果を強制発動してしまうデッキ(例えば皇獣のレーディアなど)の場合なら、ファラオムをキマリで伏せ直す事はありかもしれませんが、ほとんどの場合、相手は見えているファラオムを発動させてはくれないので悪手ではあります。

基本の動きはメインステップでファラオムを伏せて踏んでもらいステップを飛ばす。
踏んでくれない相手には相手のアタックに合わせてキマリでベルゼビートに張り替えて大量展開を狙う。
ベルゼの効果が薄い時やベルゼからの展開で止まらない相手のアタック時にはファラオムをケイで強制発動と、プレイ適所で選択していくのが定石です。


No.3ロックハンド

最高のドローエンジンネクサス。
ドローメタであるグリードサンダーやフェンリグに引っ掛からず、相手にドローを与えてしまうバチマンにも影響がないタイミングでのドローですので、早いタイミングでの配置をしたい。
アイコン2であることから今年の3on3では使用できませんので、ガチなチームメイトをもつ僕は以前からロックハンド抜きの呪鬼を試していたのですが、ミラーで呪鬼と対戦した時の相手のロックハンドとの段違いなアドバンテージの差を思い知らされたので、負けた後即座にロックハンドを入れ直し、ワイルドバウトに備えることにしましたw

ロックハンドを2枚配置した場合ですが、ドローステップに呪鬼を捨てるタイミングは一度だけですので、1枚目の呪鬼を捨て3枚ドローした後に再び呪鬼を捨てて、、、なんて事はできません。(できたらヤバイがなw)一度に2枚呪鬼を捨てて5枚ドローが正しいです。

ドローステップでどの呪鬼を捨てるかですが、相手の状況や、こちらにカウンターカードはあるか、バーストは何かなど、状況によって変えます。
41枚デッキでそのうちの15枚しか呪鬼が入っていないのでデッキ全体の36%。最速の先行1ターン目でロックハンド配置の場合、先行2ターン目の手札4枚のうち呪鬼は1.44枚というのが平均値ですので、早いターンでは選択の余地はあまりないかもしれませんがw。なんとなくの経験ではありますが僕はザンシアを捨てる事が多いい気がします。

レナの場合、メインで召喚して自壊してロックハンドで再召喚するのにわずか2コアの使用で6枚もめくれるのでロックハンドで捨てるのは勿体なく思う。
ジェラシックドールはこのタイミングで召喚でき、リフレッシュステップでコアが戻ってくるので有効です。その場合は前のターンから狙って準備しておきます。ただし相手のファラオムを発動させてしまうと無残にもリフレッシュステップすら飛ばされてしまうので気を付けてください。


創界神ケイ

バーストを強制的に発動できる創界神ネクサス。
使い方は前述のベルゼビートとファラオムとで解説した通りで、特にファラオムとの組み合わせで相手のアタックステップを強制終了させる動きは凶悪。アタックステップ限定とはいえ、色々な制約を無視しつつ、触ることの難しい創界神ネクサスから狙って止めにいけるのは独自の強みとなります。
神域はいつもの6色ネクサスといった感じで、キャスゴの軽減になります。
神託はターンに一度ですので、配置時に2コア乗らないとガッカリしますが確率計算では平均1.44個しか乗りませんので、まぁ日頃の行いが悪いからだと諦めます。
相手のターンに式鬼神オブザデットやスケープゴートなどで積極的に神託して神技が使える備えをしていきます。
3コスと1軽減と重くて手札に2枚3枚と重なった時は辛いのですが、早い段階で配置したいので3枚入れています。


創界神ヘラ

デッキの基盤になるカード。
このカードを引くためにレナを何度も使いまわします。僕はジェラシックドールでヘラを回収したりもするほど、配置したいカードです。
そこまでして配置するヘラの1番の狙いは、神域によるハンデスにあると考えています。
重複しても効果を発揮しますので、Lv2ヘラを3枚配置できれば毎ターン相手の手札を3枚ハンデス。弱い訳がない。
相手の手札を削った後、安全にアタックを仕掛けていくようにします。
神技も強く、ジェラシックドールのコア除去やデストロイデンの疲労破壊を無色ネクサスの効果として発揮する高性能防御札となりますし、破棄したジェラシックドールをそのまま召喚できるトリッキーで且つ、相手のターン中であれば非常に効率的な動きになります。
神技は温存し、ジェラシックドールで回収できるマジックで凌ぎ、ジェラシックドールの解放ループでヘラのコアを貯めて、毎ターンハンデスする動きを目指します。


創界神オシリス

足場を補う創界神ネクサス。
序盤の足場、解放ループのコア補充用のネクサスで、神技はほとんど使いません。(神技も弱くはない。ミラー相手のジェラドのコアを一つ取ってしまいループを防いだりします)
オシリスは、何度も意識して召喚するレナでコアが神託できないのが残念で抜いたり増やしたりと常に枚数調整の対象となっていますが、このデッキではやはり3枚が丸いかと。


巽キマリ

バースト貼り替えカード。
相手のアタックに合わせてバーストをファラオムからベルゼビートに貼り替える動きが凶悪。
バーストを貼るのは通常だとターン中1回ですが、このカードはそのターン中に自分で貼ったバーストとは別にターンに一度バーストを貼れます。
「ターン中に1回、~する」と書かれているが、これはノヴァやシユウなどの「ゲーム中(ターン中)に1回~する」と同じ書き方であり、カード毎に回数をカウントします。つまりもう1枚キマリがいれば、もう一回バースト貼れるって事です。掟破りですねー。魔影での神託ができるのでレナと相性が良く0コストで配置できるので使い易くプレイングをイージーにできるのですが、ここに枠をかけすぎるとタダでさえ少ないスピリットが尚更不足してしまうので調整して2枚にしてあります。


スネークビジョン

一体完全除去の防御札。
まー、こちらのアタック中のフラッシュタイミングやバーストで召喚されてきた奴の除去にもたまには使います。
山ほどコアを乗せられた奴でも関係なく除去できる点と、ジェラシックドールと合わせれば横並びの相手も大量除去できます。
レナの召喚時オープンやグランウォーカーネクサスの配置時の捲りで回収できる優れもの。ケプリのレベル下げにも使います。

『ラショウやジェラシックドールの破棄で回収できるか?』を公式に確認しました。
「破棄した」=「トラッシュに置かれた」ではなく、
「破棄した」が「トラッシュに置かれた」に含まれています。
ようするに、「トラッシュに置かれた」は「破棄した」にはなりませんが、「破棄した」は「トラッシュに置かれた」にもなるという裁定でしたので、デッキから破棄された場合でもトラッシュに置かれた時と同じく紫一色の創界神ネクサスにコアを乗せて回収できます。


スケープゴート

無限ブロックカード。
ジェラシックドールを召喚すれば神託と破壊時解放を繰り返し無限ブロックできます。
その事から1番の有効利用はジェラシックドールとの組み合わせ。
次に破壊時にジェラシックドールを手札/トラッシュから呼べるデストロイデン。
その次に今回は採用していないのですがBP21000と高いアーサーあたりが候補になるかと。
ジェラシックドール、デストロイデン、ザンシアの破壊時効果は『相手による破壊』ではないのでこのカードとの相性は良好です。

最大軽減で1コストで使えるのはとても助かり、グランウォーカーネクサスの上のコアが足りないときにアタックを仕掛け、フラッシュでスケープゴート、トラッシュからスピリットを召喚して神託、相手のライフは減らしたくないので自壊、キマリのフラッシュででファラオムをバーストに貼るなどして、相手の猛攻に備える事もできます。将棋で囲いを作る動きに似ている気がします。

実際は式鬼神オブザデットは序盤だと重く感じるので調整枠でこちらをピンで指したら、その恩恵で別の動きが出来るようになったって感じですがねw


式鬼神オブザデッド

コンボパーツ1。
ジェラシックドールによる解放ループの必須パーツ。手札にくるかトラッシュに落ちてくれさえすればいいのに、レナでボトムに行ってしまうと『うっ』ってなります。
仮に2枚ボトムに行ってしまったらビートプランに切り替えます。
ジェラシックドールで回収できますので、僕はアドバンテージを取るために序盤からバンバン使っていきますし、防御としてもヘラのコアはハンデス用に温存したいのでこれらのマジックを優先して使っていきます。


デッドリィバランスR

コンボパーツ2。
ジェラシックドールによる解放ループの必須パーツその2。ボトムにいくと『うっ』ってなるカードその2でもある。
自身を破壊して効果を発揮するジェラシックドール、デストロイデン、ザンシアと相性の良いカードが多いいのも○。
ソウルコアを支払いに使った場合は相手はアルティメットを破壊しなければならないので、相手のアルティメットを狙い撃ちする事が出来ます。
気を付けなければならない点として『相手は相手のスピリットを破壊する。その後自分は自分のスピリットを破壊する。』から、
ナイルバードがフィールドにいた場合にジェラシックドールを破壊してしまうと、デッドリーの効果でナイルバードが1コアブ、ジェラシックドールの破壊時にナイルバードが1コアブとかなり損をしてしまいます。その対応としてはコストの支払いにソウルコアを使用すれば相手はスピリットを対象にとれないので、ナイルバードを対象にとれないなんて使い方もあります。
終盤、ダークイニシエーションがトラッシュにある場合、メインステップでジェラシックドールにデットリーバランスを撃ち、破壊時解放コアブ&ダークイニシエーション回収、ダークイニシエーション使用してキャスゴ回収からのデッキ破壊などの流れに使えます。


ダークイニシエーション

キャスゴを回収するカード。
スピリットなら何でも回収できるのでレナを回収して使いまわしたりして腐りません。
ベルゼを回収してそのままファラオムを貼ったり、その逆をしたりもします。さりげなく。
ワイルドバウトではキャスゴ狙う事が多く、絶対引かなければならないので41枚デッキになってしまいますが2枚入れています。

イニシエーション回収パターン
①素引き
②アタックステップ中にジェラドの解放でトラッシュから拾う(その場合は手札にデッドリィバランスか式鬼神オブザデットが1枚でもあればイニシエーションを回収しつつ解放ループを継続できます)
③メインでジェラシックドールを対象ににデットリーバランスを使用。破壊時に解放してイニシエーション回収。
例)イニシエーション手札、キャスゴがトラッシュのシチュエーションですが、
①ジェラシックドールと雑魚スピ2体を召喚。(後で召喚してもよいが相手ターンにジェラシックドールだけでも召喚しておくのが良い)
②雑魚スピにイニシエーション撃ってキャスゴ回収。(これがジェラドでも解放でオブザデット回収できるのでこの後のイニシエーションで破壊するスピリットの元にもできる)
③キャスゴ召喚。(デッキ破棄1回目)
④キャスゴ自壊。
⑤デッドリィバランスをジェラドに使用。解放でイニシエーション回収。
⑥雑魚スピにイニシエーション撃ってキャスゴ回収。
⑦クアス後召喚。(デッキ破棄2回目)
コアさえ溜まっていれば無限にデッキ破棄できるので一回くらいアフターイメージで止められてもものともしません。ザンバも途中にジェラド挟めば簡単に破壊できます。
シビュラがキツイきつくてタイタス使う人いないので今後アフターイメージは見なくなるはずですがw

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今回採用を見送ったカード


謎神メジェト

相手が同名グランウォーカーを複数枚並べたら破壊できるのですが、そもそも慣れている人はケアしてくるので意味ないです。慣れている人が2枚目のゼウス配置した時は2回追加ターンをしてくる時ですので凌ぐのは困難でしょう。そもそもメジェトをケア出来ない人にはあまり負けません。召喚時ドロー持ちで全ての紫グランウォーカーに神託できるので腐りませんが、腐らないというだけで特別アドバンテージをとれる訳でもないので不採用にしました。


ブレイブ2種

女王魔神とデス・ラードンの事なのですが、女王魔神はドロー持ち先行1ターン目から出せる事、デスラードンは破壊時を能動的に使える事、両者とも悪くはないのです。レナで回収でき式鬼神オブザデットで召喚できベルゼビートを最大5シンボルにできる事は魅力的ではあるのですが、今回は合体の動きよりも単体でのシナジーの動きを優先したので不採用にしました。


騎士の覇王ソーディアス・アーサー

相手のコアをトラッシュに送るため計算を狂わす強いバーストですが、バーストを散らすと裏目にきてしまう事が多くなってしまう。ファラオムとベルゼビートのバーストが十分強く、そちらを確実に使っていきたいので不採用にしました。


グリードサンダー

白にバチマンが流行っているので採用するかもしれませんが今回は入れていません。ヘラのハンデスと相性が良く、一度グリサンを決めてしまえばそのままヘラのハンデスで相手に何もさせないことも可能です。
現環境では引き直させたトップの2枚でフィニッシュまで持っていかれてしまう相手のカードパワーを考えてグリサンよりも他を厚くしたいのと、キマリで拾ことが出来ないデメリット、刺さらない相手にはトコトン腐るのも使わなかった理由です。
人が使うとスゲー強く、自分が使うとイマイチに感じてしまうカードです。


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ワイルドバウト参加の結果

予選7戦 5勝2敗
最終順位110位 / 約950人中

1回戦 ○ 白デジモン
2回戦 ○ 武装機人ハイブリット
3回戦 ✖ 呪鬼
4回戦 ✖(時間切れ勝者敗北) 仮面ライダーゲーマー
5回戦 ○ 呪鬼
6回戦 ○ 機獣
7回戦 ○ 武装

うーん。白とミラーしか当たってねえなw
負けた対戦は僕のプレイミスです。

3回戦の呪鬼ミラーではこちらが先にロックハンドを引いていたにも関わらず、相手のラショウのケアを忘れてロックハンドのアドを失ってしまいました。
その後、相手が先にジェラシックドール召喚されて場を制圧されてしまい、こちらがコアブし次ターンでキャスゴまで行ける所までは挽回したのですが、相手ターンに先にキャスゴされてデッキアウトで負け。

4回戦の時間切れは、序盤相手のカードが解らなかったので効果を読ませてもらい時間を使いすぎた事。終盤、相手は完全に詰んでしまっていたので悩ませてしまった事。ターンを返してもらえればキャスゴで勝ちだったので悔やまれます。

まー、プレイヤーがヘボだったんですが、、、。
代わりに友人が同レシピをバウト前日の夕方に組んで、銀アレックス取ってアキバで8万円になって中生ガブガブ飲んでたから弱くは無いと思います。

終わり。

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