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2021/11 里二枚44枚エンディミオン(里、サイド)について

こんにちは、ただしいまちです。関東圏でエンディミオンを使ってcsに参加しています。

今回は

OCS準優勝
朝霞杯準優勝
太陽cs ベスト4

を飾ることができたので考えをまとめてみます。

エンディミオンはメインはあまり大差ないため
レシピの中でも
里二枚、誘惑採用サイドについての考えをまとめたいと思います!

レシピ↓
ocs参加時


朝霞杯、太陽cs参加時(ほぼサイドのみ変化)
↓光ってるマユリ様はマギステル3枚目


今期のエンディミオンについて



今期はデスフェニがスケールを触ってきたり、勇者で妨害数が増えたり一滴ドロバの大流行とエンディミオンにとって厳しい状況にあります。※1

更に誘発が入っていないので、事故らない限り相手はフル展開の2〜4妨害+誘発。いくらエンディミオンといえ確実に捲れる自信は無いです。
一時期他のデッキを握ろうと考えていました。

エルド(勇者入り)を使ってみようとADSで回してみましたが、こちらは勇者神宣を引けず相手は勇者カード拮抗勝負で負け。

また、誘発入りのデッキも使ってみましたが、ほとんどのデッキが抹殺墓穴ガン積み+勇者ギミックも入っているので
誘発を入れたデッキでも重ねて引かないとほぼ通らず負け。


以上から、エンディミオンをまた握る選択をしました。
また、誘発と指名者を1-1交換するのが嫌いで
全てが捲り札になりうる
エンディミオンの方が
ワンチャンあると考えました。


そして、どうしても後攻を捲るためのギミックを入れるのが難しいため
先行後攻のウェイトを少し先行に寄せる意識で里の二枚投入に踏み切りました。

このデッキ選択のメリットとして

①里による強力な盤面ロック+複数妨害

②他デッキでは採用不可な強力なサイドカードによるサイチェン後の強さ

(③わからん殺しで勝てる)

があり、一見向かい風な今期も握る意味が見出せると思います。


里、誘惑について

今回メインで意識したのは次の2点です。

①メイン里2枚の採用

先行選択時の勝率を上げる。
ロックを強力にし、また一滴で0妨害にならないようにする

②闇の誘惑を採用し魔法カードの割合をあげる

一番しょうもないPカードだけの初手
(魔力カウンターを貯められず、エレクトラムお祈り)を防ぐ


一つずつ解説します。

①里について

今回は里のメイン2枚投入を実践しました

①:自分フィールドにのみ魔法使い族モンスターが存在する場合、相手は魔法カードを発動できない。②:自分フィールドに魔法使い族モンスターが存在しない場合、自分は魔法カードを発動できない。

今期エンディミオンを使うならメイン投入することを強くお勧めします!猿カードです。

ほぼほぼエンディミオン専用の王宮の勅命です。勇者やフュージョン、一滴などの強力な魔法カードを発動させません。


今期は里を張ることに成功すれば勝ちです。
実際里を貼った試合は99%勝っています(水使い一滴で捲られますが…)※2

エンディミオンなら、やりたい動きを通せば
モンスター効果破壊(キングジャッカル)
フリーチェーンの除去(マギステルのリクルート)
の上で里を構えることができ、先行時の制圧力はかなり高いです。

またテラフォーミングや盆回しでアクセスすることもできるため実質4枚投入
加えてドローソースもかなり入っているため里を貼る確率は高いです。

実際にプレイしていると感じるのですが、里は創生魔導(魔法罠無効)を構えられない下振れの解答になります。里は創生魔導100体分の拘束力です。

※サイチェン後は拮抗ケアのために創生も出しましょう

以上、里を含んで展開できればほぼ勝てるのがこのデッキ選択の明確なメリットです。

2枚投入の理由

今までの里の枠は後手でも強いネクロバレー(鉄のリボルトなど踏める)と交換したり、またネクロ里両方入れる方もいますが
今回は里を2枚にしました。先行最強なので引きたいカードではありますが

積みすぎるとエンディミオンの強みである後手の手数の多さを消してしまう

また、後先関係無く重ねて引くと弱いため2枚に抑えました。



②闇の誘惑採用について


闇の誘惑は正直必須級のカードではありません。
好みの範疇だと思います。
抜いたり別のカードにしても問題無いと思います。

採用の理由は

○強欲で貪欲な壺の3枚目
○魔法カードの割合をあげる

のが主な役割です。

このデッキの上から2枚引く行為はめちゃくちゃ強いです。里や魔法カードを引き込みつつカウンターを稼ぎ、デッキを回転させます。

またエンディミオンとバレてない時なら、サンドラ偽装して誘惑から動くことでうららを使わせることができます。

コストについてはサンドラよりも闇が多いので問題無くリソースについても創生魔導やキングジャッカルが一体減るだけならば耐えます。


また、魔法カードの割合もこのデッキでは重要です。
手札がPカードだけだとスケールを貼るだけで魔法カウンターを貯められず渋い展開になることが多いです。

したがって魔法カードを増やすため、一番裏目の少ない(個感)ドローソースである闇の誘惑を選びました。

ドローソースとしての競合は無の煉獄があります。

自分の手札が3枚以上の場合に発動できる。自分のデッキからカードを1枚ドローし、このターンのエンドフェイズ時に自分の手札を全て捨てる。

個人的には後手で強いカード。魔力カウンターを貯める速度が上がります。エンド時に手札を全て捨てるのは耐えますが、手札が三枚以上無いと打てない縛りがどうしても重いです(ex.エレクトラムのドローで引いた時に使えない可能性がある)。

ただ、闇の誘惑も無の煉獄も基本打てない可能性が存在するカードではあるので、採用は別に無しでもいいです。採用せずデッキを痩せさせるのも一つの考え方としてアリ。

以上がメインの解説になります。

次はサイドチェンジについてになります。


先行サイドチェンジについて


大前提としてエンディミオンはサイチェンがシビアです(先行は特に)。
エンディミオンには一枚初動が存在せず、展開に3、4枚ほど純パーツを必要とします。
なので、基本初手に不純物(Pカード、ドローソース以外)を二枚以上引くと動けないからです。

以前は神宣も含め多めに先行用サイドを投入していましたが、複数枚引きの事故が多発したのでやめました。
(確率的には6%ほどですが、起きるものは起きる…)

なので先行用サイドは枚数少なめに、エンディミオンのパワーを信じましょう。

また、抜くカード(重要)はアストログラフ、マギステルなどを抜いています。

アストログラフはデッキにあると60〜70%を80%に押し上げるカードですが、初手にあると渋めです。
また、マギステルは上スケール認識で抜いています。先行だとあまりスケールを揃える必要がないので抜いています。

成金はチキンレースはパワーカードなので、基本EDETでも僕は抜いていません。


先行用サイド)サモンリミッター、虚無空間


サモンリミッター についてはサイドに二枚投入しました。

このカードがフィールド上に存在する限り、お互いのプレイヤーは1ターンに合計2回までしかモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚できない。

今期は勇者やフュージョン素引きなど手数がかなり多い環境なので、
一滴に対しての強いカウンターになる神の宣告、忠告などの単発無効より永続を優先して入れています。

基本はエンディミオンの基本展開(モンスター、魔法無効バウンス等2〜5体)に永続を貼れるので先行の妨害としての質はかなり高いです。

エンディミオンはP召喚や各エンディミオンのスケール効果で一気に複数枚展開できるため、エンディミオンとは相性のいいロックカードといえます。

虚無空間について

相性のいい永続罠として虚無空間も投入しました。
こちらも勇者ギミックやフュージョンに強く、また後引きしても強いです(デスフェニ、グリフォンは効果を使うと場から離れるため)。
また、スタンバイに開けば怪獣やラヴァゴーレムにも強いのがいいですね。

デメリットとして
○ふわだりに全く刺さらない
○相手の誘発で動けず渋い展開で返した際にこちらも動けない
○戦闘エレクトラム破壊の他、チキンレースの自壊などの破壊リスクがある
がありますが、今期は十分強いカードと言えます。

先行用サイド(個感)

今回はこちらの計三枚を先行用サイドとして入れましたが、めちゃくちゃ強かったですね。好感触でした。

枚数的にもちょうど良かったですね、事故も無かったです。


後攻用サイドチェンジについて

先行サイチェンと比べて一枚ドローがあるのでPカードの率はあまり気にしなくていいです。刺さるカードを好きなだけ入れましょう。

抜くカード(重要)はターン1のあるカード(統括など)を抜くようにしています。一枚多い分被りやすいです。
墓穴を抜くのはオススメしません。先後関係なくドロバで積むので。



それと、ライスト拮抗などの表側カードがあると打てないカードは基本入りません。

エンディミオンはフィールド魔法や、スケールを貼ったまま成金やチキンレースなどのドローソースを打っていくので、そのドローで引いた時に打てないカードは採用しません。


エンディミオンと対面した時に覚えておくといいかもですね、対エンディミオンで拮抗ライストケアはいらないです。

後攻用サイド(対展開系)


このカードは特殊召喚できない。①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いにスピリットモンスター以外のモンスターの効果を発動できない。②:このカードが召喚・リバースしたターンのエンドフェイズに発動する。このカードを持ち主の手札に戻す。

あまり見た事がない人もいると思います。
最強カードです。「テキストいいですか〜?」って高確率で言われます。
その後相手は「ふーん…ん!?」って顔になります。

このカードを召喚するだけで、相手のモンスター妨害が全て止まります。誘発も止まるのが嬉しいところ。

このカードで相手の動きを止め、マスターケロベロスや都市にカウンターを貯め
創生魔導のP効果でぶっ飛ばすのが後攻時の一番綺麗な捲り方です。


ただ、こちらもモンスター効果を打てないので注意が必要です。例えば、相手に2800以上のステータスがいる場合、基本モンスター効果を使わないと解決できません。

よって創生魔導のp効果を使えない場合は、戦闘に入りデスフェニなどのモンスター妨害をある程度減らし、アクセスコードを出したり工夫が必要です。※3

また結界波もサイドに入れています。これはサンドラなどの永続妨害は岩戸では防げないので、そのメタとしてモンスター妨害を散らしました。

Gも入っています。基本展開系相手には岩戸を入れるのですが、幻影は霧剣があり岩戸がささらない、そして天威勇者のプロートス闇宣言が辛すぎます広く展開系を見るために入れています。

また、基本エンディミオンを知っている人はメインデッキに誘発が入らないことを知っているため、サイチェンで墓穴抹殺を抜く可能性が高いです。よってGが通りやすいと考えました。
………
しかし墓穴が抜けることが少なく、対面のエンディミオン理解度によって左右されるカードではあります。
ここはドロバやトークンコレクターでもいいカードですね。


後攻用サイド(罠対面)

次は罠対面についてです。
まず、このデッキは当然のように魔封じ勅命がつらいので、その解答を入れましょう(コズミック、サイクロン、リブート)。スキドレもメインに解決があるけどつらい。
環境に応じてサイクロンかコズミックかは選択してください。※4



しかし、魔封じ勅命が無ければ基本罠ビは有利対面です。
創生魔導を押し付けましょう。

それに追加してサイチェン後の最強カードがあります。

このカードは特殊召喚できない。①:このカードがモンスターゾーンに存在し、自分フィールドにセットされた魔法・罠カードが存在しない場合、お互いに魔法・罠カードをセットできず、フィールドにセットされた魔法・罠カードは発動できない。


この鬼龍院皐月のおかげで召喚権と引き換えに全てのセットカードを無視できます。これも「テキストいいですか」モンスターver羽箒です。

このカードで何人もの罠ビを屠ってきました。最強

最近だとカグヤに採用されてるので、岩戸よりは見るカードですかね。

なので、エンディミオン対面した時は永続はスタンバイに開きましょう。

まとめ

以上が今期使ったエンディミオンの構築の解説になります。
誘発が嫌い、相手のフル展開を返す快感を味わいたい方には是非オススメです。
また、このデッキは他のデッキと一線を画しアドリブによる展開が多く飽きません。その分難易度は高いです。


自分の限界を超えてみたい方、是非握ってみましょう!!!






以降、余談です。

※1 逆に今までがエンディミオンに有利な環境過ぎて、今が普通なんだ…!考えて精神を安定させています。


※2 水使い召喚で魔法カードを使おうとする輩にはガルーダをぶつけましょう
相手の水使い召喚→ガルーダ効果発動で水使いが帰っていきます。チェーンして一滴を打ったとしても里の効果が続きます。
(水使いをコストにしても、水使いが場から離れるので里の縛りが適用されます)
よって相手としては召喚権を放棄してかつ魔法カードが使えない状態になります。
相手の解答としては水使い召喚時の優先権を使って一滴を打つことです。
しかし通常魔法(アラメシア等)を打ってそれをコストに一滴を発動したい人が多いので、優先権は放棄してもらいがちです。わからん殺し(?)。

※3 以前は創生にアクセスできなくても
岩戸を召喚した後魔衝洞を貼り、エンドに岩戸が手札に帰っていくという最強無限ドロー解答がありました。

※4 関西のエンディミオンを使っている方でサイドにサイクロン、コズミックサイクロンの両方を3枚ずつ積んでいる人がいて、最初見た時かっこよすぎて濡れました。

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