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【ペルソナ5 ザ・ロイヤル】感想 『充実した140時間にしろ』


初見プレイ。プレイ時間、脅威の142時間。ペルソナが時間かかるのはわかっていたけど、1周クリアにかかった時間としてはわたしがプレイしたゲームで一番長かったです。


ネタバレの度合いについてなんだけど、「ロイヤル追加要素である3学期のシナリオのネタバレはなし、ロイヤル要素とペルソナ5無印のシナリオのネタバレはあり」の感想とします。



ペルソナ4以来のペルソナ

ペルソナ4って結構昔のゲームだと思うけど、わたしにとってそれ以来のペルソナシリーズ。そもそもペルソナ5自体発売が結構前なのに今更プレイしました。めっちゃ面白かったです!そもそも、ペルソナ4の時から既にめちゃくちゃ面白かったしペルソナ5も評判もいいしで、つまらないわけないんですよね。

とはいえペルソナ4をプレイしたのも昔なのでそんなに記憶が鮮明なわけではなく、わたしのペルソナ4の印象といえば、キラキラの青春物語が清々しくて楽しい!とか、カレンダーシステムが斬新でやりごたえある!とか、主人公がめっちゃかっこよくて惚れました♡とか、I'll face myselfは今聴いても泣けちゃいます…とか、でもプレイ時間がやたらかかったな…とか、でも攻略見ないとキツイ要素多くて攻略見なかったからあんまりやり込めなかったな…って感じ。つまりめっちゃ好きってこと。

で、わたしがP4を気に入ってること前提で言わせてもらうけど、単刀直入にペルソナ5は4の上位互換だと思った。この言い回しだとまるでP4が劣っていると言ってるように聞こえちゃいそうで自分の語彙力のなさが悲しいんだけど、P4はPS2のゲームでP5がPS4のゲームなのだから単純にグラフィックなんかが向上しているのは当然なわけで、P5はP4のシステムが全てブラッシュアップされたような印象だった。逆に言えば、P4とやることはほとんど変わらなかったなという印象。カレンダーシステム、期限付きダンジョン攻略、絆イベント、ペルソナの付け替え、バトルシステムと基本的にP4でやったわというシステム。そういう意味でわたしがやりたかったペルソナ新作だっていうのには間違い無かったし、ペルソナシリーズに初めて触れた4の時の新鮮さは感じられなかったのかもしれない。

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(ペルソナ4面白かったなあ…)


ロイヤルな面白さ

わたしは発売してからかなりの時間を置いていたため、初プレイがペルソナ5Rというペルソナ5の完全版となった。これはめちゃくちゃラッキーだと思っていて、わたしは無印をやってないけど話を聞く限りロイヤルは相当快適だ。ロード時間が短い、初期からバトンタッチが使える、りゅーじのスキル瞬殺の仕様変更、合体警報の追加など、わたしがこれのおかげでめちゃくちゃ楽しめたなって思う快適でお楽しみな追加要素が多い。ロード時間短縮は言わずもがな、りゅーじの瞬殺はメメントスという若干ダルいダンジョンがただのドライブになるのであまりの有能ぶりにりゅーじ大好きになってしまう。バトンタッチは戦略も広がる上に快適だし、個人的にはバトンタッチというシステムと演出そのものがペルソナのファンタジーでなく現実世界のRPGらしさや友達との絆を感じてとっても楽しい。合体警報はペルソナ合体が事故りやすい代わりにいつもより強くできるんだけど、警報中の合体はワクワクするし強いペルソナを作れたって時が一番楽しかった。重ねていうけどわたしは無印を知らないので比較できないはずではあるんだけど、新規で始めるなら絶対ロイヤルがおすすめだなと思える出来上がりだと思う。

逆に無印既プレイヤー的には、ゲームのシナリオ等に大きな変更があったわけでもないのでちょっと評判は落ちてるのかなって印象。一応3学期という追加要素もあるんだけど、個人的にはここだけDLCのような印象で、正直なところ確かに新規のゲームという印象は無かった。3学期がめちゃくちゃ悪いとは言わないけど、既プレイのひとに3学期という要素だけではおすすめしないかなって感じ。それよりもさっき述べたゲームの快適さの方が人におすすめしたいポイントかな。ただし、3学期の目玉キャラクターであるかすみちゃんと明智の魅力がえぐかったので、この二人を堪能する意味ではおすすめするかな〜!特に3学期明智の魅力にはびっくりして、ツイッターに100回くらい明智が魅力的である話を書いた。3学期明智を知らない人はぜひプレイして見てほしい。かすみちゃんはデザインも女主人公みたいな雰囲気が素敵だけど、バトルの動きとかめちゃくちゃ凝ってて素晴らしいので見て欲しい。通常攻撃すらモーションが凝ってて可愛い。

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(かすみというニューヒロインの魅力に溺れろ)

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(3学期明智という魅力の塊を見てくれ(画像は本編))


コマンドRPGの傑作

どこの感想見てもあげられてるけどP5で特に目を引くのはUIで、他のゲームに類を見ないおしゃれで凝ったUIが心地良くて飽きなかった。バトルもコマンドバトルなのに妙にテンポが良いというか何をしても飽きないというか、サクサクの演出や見た目の楽しさといったUIの優秀さがめちゃくちゃ光っていたように思う。バトルシステムは相変わらず「とにかく敵に行動させないようコマンドを選択するバトル」が他のコマンドRPGと戦い方が違っていて面白い。バトンタッチや総攻撃、ショータイムの演出の可愛らしさやスタイリッシュさがほんとに見応えあって楽しい。プレイ時間はすごく長かったけど、バトルに飽きることはなかったな。何回でも見ていられる楽しさがあった。コマンドRPGの傑作だと思う。

ペルソナといえば最強主人公ヨイショが気持ちいいんだけど、相変わらずワイルドという主人公だけペルソナを複数所持して使い分けられる特性がバトルでも唯一無二の存在感。主人公所持の強いペルソナを作るためにベルベットルームでペルソナ合体をするんだけど、わたしはロイヤル新要素の合体警報が出てきてからぐんと楽しくなった。とにかく強いペルソナを作る、所持する、使うことに妙な優越感を感じるタイプなので、なんだか良さげなペルソナが作れた時が一番テンション上がるし楽しかったなと思う。特に終盤はなんだかデザインもかっこよくて強そうなペルソナがたくさん出てきたのでめちゃくちゃ楽しかったな。

わたしのペルソナMVPはアティス君。アティス君は刑死者コープMAXで解禁されるペルソナなんだけど、他にはない特別な個性があるんだよね。ロイヤル追加要素としてペルソナはそれぞれスキルを持っていて、アティス君は固有スキルの松の生命力を持っている。どんなスキルかと言うと、ピンチエンカウントのスキルが使えるというものだ。そしてアティス君はテルモピュライという技も持っていて、これはピンチエンカウント時に味方全員に攻撃力・防御力・回避・命中率のバフをかけるSP30の技なのだ。誰がどう見ても強い。スキルはペルソナ合体で引き継げるので、アティス君を媒体にすれば松の生命力もテルモピュライも引き継げる。あまりに有能。しどーパレスではずっと使ってた最高の相棒である。一生好き。

パーティは初期メンバーが気に入っていたのでりゅーじ、モルガナ、杏殿が多かった。その一方で春んちゃが好きなので、杏殿と春んちゃは入れ替わりで使うことが多かったかな。春んちゃは状態異常のかかりにくさや回復技、テトラカーンマカラカーンを持っているので選択肢が多く、とにかく何か困った状況に強い。可愛くて強い最高のキャラなんだよね♡りゅーじと杏殿はチャージとコンセントレイトを覚えるので大砲役で、耐性によっては止まるけどシンプルに強かった。モルガナは大体回復してたけど必須級の活躍してた。

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(春んちゃのペルソナ覚醒シーン。ミラディの踊る銃火器、さようならお父様の決め台詞、モルガナの怪盗ものにありがちな花嫁はもらった宣言、全てがあまりにかっこいい…)


コミュニティ

仲間と絆を深めるコミュニティイベントなんだけど、ペルソナ5のコープはどれも良かったなと思ってる。特に仲間のコープはどれも面白くて、正直本編よりもシナリオが好きだった。

印象的なのはゆーすけのコープで、パーティだと落ち着いてて大人の雰囲気のあるゆーすけが、「金儲けや評価のために芸術をすることが不純なのではないか?」と考える潔癖なところが、すごく年相応な感じがして良かった。川鍋さんという美術界を支援する団体のお偉いさんが出てくるんだけど、この人は大人でシビアな考え方だ。そんな川鍋さんの「金とはそんなに汚いものか?」「そんな大きい舞台は怖いか?」といった妙に深いやり取りも好みだった。川鍋さんはゆーすけの支援を提案する上で、コネクションやプロモーションの話をする。それに対してゆーすけは芸術と関係のない活動に嫌悪感を示すんだけど、ここのコネクションやプロモーションの大切さを知る大人と芸術家は芸術の才能と技術が全てと思う子供という対比が個人的には共感というかわかるな〜って思ってぐっときた。また、途中でゆーすけは友達の杏殿やりゅーじにも一応相談してみるんだけど、このシーンも微笑ましくてめっちゃ好き。(わたしがこのメンバーが好きなのもあるけど)で、りゅーじや杏殿はお金儲けって別に悪くなくない?という考えを言う。このへんの、ゆーすけの潔癖さや気難しさに対するりゅーじや杏殿の素直さや純粋さの対比も好きだなと思う。そしてゆーすけのコープでは斑目の話も出てくる。メインシナリオでは悪役だったけど、コープでは斑目のエピソードを聞くことができる。ゆーすけが幼い頃に熱を出して必死に病院を探していた旨のエピソードとか、斑目の悪だけど憎めない一面を見せてくれるのが良かったなと思う。人間の様々な側面を知ったゆーすけは、そうやって綺麗なばかりじゃなくて割り切れないのが人間の心なんだと学んだってシナリオだった。(正直どのコープも詳細は覚えてないんだけどざっくり言えばこんな感じなはず…)わたしはこういう、どちらも正しくて正しくない展開とか、理想主義と現実主義みたいな話が好きなので、ゆーすけコープはそういうものを感じて良かったかな。最後は信念で決めるやつ。

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(地味にゆーすけに小馬鹿にされるシーン好き)

あと、これはコープというべきかわからないけど、りゅーじは序盤から終盤にかけてコープを絡めたストーリーラインが出来上がってると思う。カモシダパレスの脱出時にりゅーじの足がもつれて転ぶシーンがあるけど、この時りゅーじは陸上部を失ってから走るのをやめていて自分が走れなくなっていることに気づく。怪盗団を決起した後、コープでは怪盗団を続けていく上で身体作りが必要だと考え、陸上部を失ってもなんとか場所を見つけて主人公と体力作りに励むことになる。そして終盤、シドウパレスの脱出劇でりゅーじは努力して取り戻した走力で仲間のピンチを救う、という話になるのだ。シドウパレスのあの見せ場の意図は、一度は腐っていたりゅーじの一途な努力が陸上部以外の場所でも実ったということだと考えている。ペルソナのコープは任意イベントなのであんまり本編と絡めてくる印象はなかったので、個人的には結構この流れも気に入っている。(どうでもいいけどリアルタイムプレイ時はコープのりゅーじの悟りっぷりに困惑してて笑う。語彙がない設定だから、精神的に成長しても言葉が抽象的で人知を超えた何かみたいになってるよね笑)

P5の仲間コープはこんな感じで、ティーンの主人公達が新しい価値観を知って受け入れていくものが多い。このストーリーラインが、主人公たちの正しく大人になっていく姿って感じで良かった。仲間以外のコープも愛着のわくシナリオが多く、だからこそエンディングの挨拶回りでボロボロに泣いてしまったのかなとも思う。人から感謝されるっていいよね。

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(杏殿のシーン、泣いてしまった…)

個人的な好みでP5は初期メンの主人公、モルガナ、りゅーじ、杏殿の組み合わせが気に入っていて、このメンバーのティーン感、おしゃれ感、カラフル感、みんなが社会のはみ出し者なところも、P5を象徴する雰囲気で好きだなあと思う。

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有象無象

わたしはこのゲームで最も優れていたなと思うのが、なによりも主人公たちを惑わせ苦しめた有象無象の描写。怪盗団を始めた頃、知る人ぞ知る都市伝説みたいな扱いだった怪盗団はインターネット上で小さく話題になっていたんだけど、怪盗団が有名になるにつれて急激に支持率が上昇する。メジエド騒動でインターネット上ではお祭り騒ぎになり、それまで批判の的だった怪盗団は一転してヒーローとして神輿に担ぎ上げられる。これがめちゃくちゃ不気味なんだけどリアルで薄寒くて最高だった。怪盗団を一貫して批判していた明智が逆に大衆に叩かれ出すところも、プレイヤー目線的に何一つ気持ちよくなくてウワ…ってなる。自分たちは全く望んでいないのに担ぎ上げられて消費され、批判されて最後には飽きられて忘れ去られる。有名人になったことないけど、有名な人はSNSでこういうプレッシャー感じるんだろうなって擬似的な体験をさせてもらった気がする…笑

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(核心をついたゆーすけのセリフにドキッとしたひとも多いんじゃないかな。顔も知らないその他大勢の人間たちにとって、怪盗団も怪盗団の暴く悪事も、話題として楽しめればどうでもいいのだった。テーマの現代っぽさやビターな展開が最高)


ボロ泣きのエンディング

エンディングの挨拶回りでは今までやったゲームでもトップクラスに泣いてしまった…。しかも感情の昂り方がちょっと特殊だったというか、わたしが大体ゲームで泣けるってシーンって大体シナリオとかBGMの演出で気分が一気に昂って泣けるって感じなんだけど、P5は挨拶回り始めてからじわじわと感情が湧いてきてボロボロに泣いてしまったって感じ。やっぱり140時間のプレイ時間の重みは違う。なんというか、これだけ長いことゲームプレイして擬似的に一年を過ごして、短期間で思い出補正が完成した感じがした笑 作り込まれたモルガナのテキスト、穏やかなBGM、各キャラから特大の感謝を受ける主人公、その全てがエモいとしか言いようがない。

わたしはこういう思い入れの強さがあるというのは珠玉のゲーム体験だと思っていて、それをゲームを始めてエンディングを迎えるまでの140時間で成し遂げられるというのは本当に凄いことだと思う。短時間で思い出補正ができてしまうペルソナ5、とんでもないゲームです…。

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描きたかったのは勧善懲悪なのか多様な正義なのか

わたしはP5のほぼ全てが完成度高くて傑作だと思ってるんだけど、メインシナリオだけはずっと馴染むことができなかった。カモシダまでは主人公達の気持ちがよくわかったんだけど、カモシダを改心させてビュッフェで怪盗団を結成するあたりから、わたしは主人公達の思想にいきなりついていけず置いてけぼりをくらった印象だった。カモシダまではわかる。主人公達は被害者で、私怨もあるしこれからの凶行を止めたいという思いや被害者を増やしたくないという思いもある。また唐突にパレスの存在を知って巻き込まれているので、細かいことはわからないが放っておかないから突き進むという感情もわかる。しかし、怪盗団結成からは完全に自分達からターゲットを探す側となる。ヤバイことしでかしそうな大物いないかな〜と血眼になるところは、他人の不幸探しみたいでちょっと反応に困った。また、ビュッフェでエレベーターに乗ろうとして割り込まれる流れも、個人的にはなくて良かったと思う。正直あまりに些細な出来事で、この流れで世の中の大人はクソと言われてもあんまり共感できなかったからだ。一方で主人公たちは社会からあまりに理不尽な目にあっており、社会やそれを作っている大人に恨み辛みがあって当然な立場でもあることがこれまでの過程で十分に描かれてはいるのだけど、わたしとしてはつい、その矛先はそっちなの?と思わずにいられなかった。カモシダの私刑、これが正義か倫理的かというのは置いておいて、りゅーじと杏殿にとっては諸悪の根源であるカモシダをとっちめたとして、どうしてカモシダの凶行を許した学校に対して不信や不満を抱かないのかと思ってしまうのだ。怪盗団結成時点で主人公たちのターゲットは自分達の知らない悪人となり、その悪行は学生のできる範囲で調査して悪と断罪して私刑を加えていく。どうしてもわたしには共感できる展開とはいえなかった。

わたしには主人公たちが、1心の底から社会を変えたくて怪盗団を始めたかったのか、2急に大きな力を手に入れて成功体験を積んで味をしめて始めたのか、あんまりよくわからなかった。たぶんどちらも正解なのかなとは思うけど、作品としてどのスタンスで怪盗団を扱いたかったのかが最後まで読めず、勧善懲悪の爽快ストーリーなのか現実に打ちのめされるほろ苦い経験なのか、シナリオをどう捉えればいいのかわからなかったのがわたしには合わなかった要因かなあと思う。

わたしは勧善懲悪というにはちょっと私刑が強すぎていただけないけど、一方で実際に主人公たちのターゲットはどれもかなりの悪人であり主人公たちの行いで救われた人は大勢いる事実と、更にその一方で明智の指摘や主人公たちは自分達の行いが本当に正しかったのか悩むシーンもある。それらを踏まえて、あくまでわたしの好みの展開という意味で、できれば作中で「自分達はいま虐げられているこの人たちを救いたい」と信念を持っているアピールが欲しかったなと思う。正義かどうか?という話になると、どうしても主人公達の独断である私刑が是とは言い切れないなと思うし、正義かどうかではなく主人公たちに信念があるかどうかを見たかったな〜と思った。


珠玉のゲーム体験

総括として、P5Rはあまりに傑作だった。メインシナリオのところは申し訳ないくらいぐだぐだと自分の好みとの乖離について語ってはいるんだけど、ゲームシステムもデザインも全てが良かったなと思う。こんなに面白いコマンドRPGが、こんなにテンポのいいおしゃれなゲーム演出が、こんなに思い入れの強くなるゲーム体験が得られるんだ、って感動しちゃった。

わたしは人にこのゲームを進めるときには「充実した時間を過ごして」とか「最高の思い出を作って」みたいな言い回しをしてしまう。P4もそうだけど、カレンダーシステムはとにかく充実した毎日を過ごすっていうのが楽しい。主人公がポジティブにいろんなことに調整して充実した日々を過ごす様を操作していると、うっかり日常で新しいことを始めたり何かをしてみたくなってしまう。そんなポジティブな気持ちになるゲームシリーズだと思う。

発売してからずっとやってなかったけどほんと面白かったな〜!P5RはコマンドRPGの傑作で、最高の思い出作りゲームでした。ペルソナシリーズ、今後も楽しみだな。

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(初期メン好き…)

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