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CL2022京都ベスト4 ミュウVmaxメモ

こんにちは。かめ(@kameabc32)です。
CL2022京都でベスト4と、とてもよい結果を残すことができたので、備忘もかねて、デッキの選択理由採用カードの枚数意図について記事を書きます。

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・使用リスト

CL2022京都

・デッキ選択理由

フージョンアーツ発売から10日に満たない環境での大会ということで、非常に読みにくい環境だったと思います。とはいえ、新弾の「ミュウVmax」と「ゲノセクトV」が明らかに強いことは多くのプレイヤーが理解しており、ここを中心にメタが回るだろうというところは全員の共通認識だったと思っています。
メタられることは承知の上でしたが、2エネ1進化で高打点と搦手を両立できるカードパワーの高さと要求の低さ、「ゲノセクトV」のフュージョンシステムによる安定感を高く評価し、「ミュウVmax」を選択しました。メタられるとはいえ、発売間もなく、メタも完璧ではないだろうとの考えもありました。

・当日のマッチング

スイクンインテ 6-5勝ち 先
ミュウ 6-3勝ち 先
連ウー 6-2勝ち 後
悪パ 6-3勝ち 先
ゲンガー 6-4勝ち 先 
ミュウ 5-0勝ち 後
ミュウ 0-6負け 後
連ウー 6-0勝ち 後
ミュウ 6-3勝ち 後

決勝トナメ
ミュウ 6-3勝ち 後
ミュウ (枚数忘れ)勝ち 後
テンタクル 1-6 負け 先

・採用カード

・デッキコンセプト
自分が事故らず、きれいに動くことが第一。まくりの手段は必要最低限に。

・「ミュウV」4枚、「ミュウVmax」3枚
ミュウVはスタートしたいかつ初動で2枚並ぶのが理想なので4枚です。ミュウVmaxは1ゲーム少なくとも2枚使うので、サイド落ち考慮で3枚です。1ターン目に引いてコストにせざるを得ない場合などまで考えると4枚欲しいですが、それよりも引きすぎてデッキが回らなくなるほうを嫌いました。

・「ゲノセクトV」4枚
理由を言うまでもなく4枚です。基本は2枚ベンチ、3枚並ぶこともあります。

・「デデンネGX」1枚
初動の事故が嫌だったのでしぶしぶ入れました。展開があまりにもできない場合は泣きながらデデチェンジしますが、山に入っていないと泣く暇もなく負けます。また、終盤には勝利に必要なパーツを集めるために活躍してもらいます。フュージョンシステムだけだとドローが進まなくなり詰め損ねることもあるので、なんだかんだ必要な札です。

・「ラティアス」1枚
不利マッチや負けている展開をまくる為のカードです。ミラー後攻などは、雪道スタンプなどと合わせてダイナバリアを宣言し、まくりを狙います。ゲンガーやムゲンダイナ対面でも活躍するカードです。

・「オドリドリ」1枚
ミュウミラーでワンパンやツーパンの要求をあげたり、ガラルファイヤーのオーラバーンをウィークガードのついたミュウVやゲノセクトが耐えるようになります。また、ゲンガーVmaxからのミュウVmaxワンパンをほぼ不可能にできるようになります。

・「マーシャドー」1枚、「混沌のうねり」2枚
雪道を使わせないためのカード。自分が自由に動くためには合計3枚は欲しかったのでこの枚数です。まくりのタイミングでリセットホールから雪道を置く展開もあるので、うねりとマーシャドーの枚数を逆にすることも考えましたが、マーシャドーは初手スタートや手札に来た時に邪魔になりやすいためこの配分としました。

・「クイックボール」4枚
4枚入れない理由を探すほうが難しいカードです。ゲノセクトV入りのデッキにおいて、手札のトラッシュ=ドローです。

・「霧の水晶」4枚
エネルギーとポケモンの枚数を増やしてくれるカードです。3枚の構築も見かけますが、初動の安定のためにも4枚必要だと考えています。うねりの扇流行もあり、基本超エネルギーの価値が高いのも4枚採用の理由です。

・「しんかのおこう」2枚
ミュウの上を引いてくるカードです。ピオニーでサーチもできますが、ポケ通が入っておらず、ある程度素引きしたいこともあり2枚の採用としています。

・「バトルVIPパス」1枚
1ターン目限定の9枚目のボールです。先攻の場合は9枚目のボール、後攻の場合はレッドの挑戦やピオニーのバリューを上げるといった役割を持っています。どうしても引きたいというわけではないことに加え、2枚以上は邪魔になるので今回は1枚の採用としました。

・「ポケモンいれかえ」2枚、「あなぬけのヒモ」1枚
ミュウ以外でスタートした時や、テクノバスター使用後に別のアタッカーを用意できなかった時に必要となるカードです。本来は4枚入れ替え札が欲しかったのですが、クロススイッチャーを実質4枚目の入れ替え札としてカウントし、合計3枚の採用としました。
ダイナバリア解除や実質的なボスとしての使用など、効果的に使用できるタイミングが1試合に1回あることが多いため、ポケモンいれかえ3枚ではなく1枚をあなぬけのヒモにしています。

・「クロススイッチャー」4枚
ピオニーのバリューをバトルVIPパス以上に引き上げるカードです。このカードがあることで、ピオニーが、グズマを使いながらカードを大量ドローすることができるカードに変貌します。1試合に1回は使用したいとして、サイド落ち考慮と、ピオニーを使用したいタイミングで1枚半端に引いてしまうケースを考えて4枚採用です。1枚では機能しないため、ゲーム開始時にこのカードの枚数は必ず数えます。自分のポケモンを入れ替えるという効果がかなり強力でした。

・「げんきのハチマキ」1枚、「パワータブレット」4枚
火力を調整するカードです。げんきのハチマキがあるとパワータブレットを節約できるケースが結構あります。210+10の220、210+10+30+30の280、210+10+30+30+30の310、70+210+10+30の320あたりはよくでてきます。オドリドリの特性が効いているミュウVmaxをダイナバリア+テクノバスターで倒すときにも効果があります。げんきのハチマキは腐りにくいので2枚欲しいですが枠の都合上1枚。パワータブレットは使える枚数をできる限り増やしたいので最大枚数の採用です。

・「リセットスタンプ」1枚
今のポケモンカードではまくりに欠かせないカードです。ミラーで後攻を取ったときや、不利マッチで相手を止めるときなどに、ダイナバリアや雪道などできる限り有利な状況を重ねてから使用したいです。本来なら2枚欲しかったのですが、枠の都合上1枚としました。

・「ピオニー」3枚
フュージョンシステムと相性のいいドローサポートとしての採用です。序盤の展開、中盤のハンドリフレッシュ、終盤の詰めと、最初から最後までいつ引いても強いカードです。バトルVIPパスとクロススイッチャーのおかげで、このデッキでは最強のカードと化しています。最強のカードですが、サポート使用後にフュージョンシステムで引きすぎると困るので3枚の採用です。

・「レッドの挑戦」2枚
ウィークガードエネルギーに触れるカードを増やしたく採用しました。手札を2枚捨てて好きなカードを1枚持ってくる、フュージョンシステムと相性抜群のカードです。ピオニーとの違いは、特殊エネルギーやポケモンに直接触れる点と、切りたくないカードを手札に残すことができる点です。悪対面でウィークガードサーチを初めとして、ミュウの上を直接持ってきたり、後1でバトルVIPパスを持ってきたり、2枚目のクロススイッチャーを持ってきたりと、その時に必要なものを確実に使えるのはかなり優秀でした。キャプチャーエネルギーを持ってきてゲノセクトを出しながらドローを進めるといった小技もあります。1試合に1回使えればいいので2枚の採用です。

・「ボスの指令」2枚
相手の裏を引っ張るカードです。1試合に2~3回相手の裏を引っ張りたい点、クロススイッチャーとあなぬけのヒモの存在を考慮して2枚の採用です。フュージョンシステムの都合上、使いたいサポートは多ければ多いほどよい、とはならないのが難しいところです。

・「カミツレのきらめき」1枚
中盤以降に盤面を整えながら山を圧縮できるカードとして採用しました。このカードがあると、サイコジャンプ後の復帰やゲノセクトVの技使用が容易になります。2枚あれば序盤にうまく動けなかった時にまくりとして使いやすくなるので2枚欲しかったのですが、枠やフュージョンシステムとの都合上1枚の採用です。

・「頂への雪道」1枚
ミュウミラーで後攻を引いた場合、まくりに必須となるため採用しました。フュージョンシステム自体とは相性の悪いカードですが、自分が盤面を整えているならば効果的に作用するカードです。普段はうねりを置いておきたかったり、相手が解決札を持っているとあまり意味がなかったりするので、マーシャドーやスタンプと合わせて使うことが多いです。終盤に1回使えればいいので1枚採用です。

・「フュージョンエネルギー」4枚
カミツレのきらめきを入れている都合上4枚の採用としました。枚数を減らした場合、ゲノセクトでの技宣言は恐らく不可能になりますが、ゲノセクトで技を使用することがほぼなかったので枚数は調整の余地ありです。

・「ウィークガードエネルギー」3枚
ないと悪タイプ対面がかなりつらくなるカードです。後攻を取った場合はエナジーミックスの宣言が重要になるので、超エネルギー枠を優先して3枚の採用です。

・「キャプチャーエネルギー」1枚
レッドの挑戦での選択肢を広げるカード及び10枚目のボールとして、1枚の採用です。便利ではありましたが、基本超エネルギーがもう1枚欲しいと思うことも多々あったので検討の余地があります。

・「基本超エネルギー」2枚
霧の水晶でサーチでき、うねりの扇で山札に戻されない強力なカードです。悪対面以外では、1ターン目はできるだけこのカードをつけたいです。サイド落ちケアで2枚の採用ですが、2枚目を使いたい場面が結構あったので3枚の方がよかったと思っています。

・最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。各対面については語りだすとキリがないため、割愛させていただきます。
当日朝の時点では勝つという意気込みはあったものの、ここまでの結果を出せるとは思っていなかったのでとてもうれしいです。次はさらに上を目指してがんばりたいところです。
改めて、運営スタッフの皆様、対戦してくださった皆様、応援してくださった皆様に感謝を申し上げます。
ありがとうございました!

Special Thanks
壁打ち及びカードを集めてくれたまなてぃー(@midsummer_poke)

・おまけ

強い技を2ターン目に撃てない色々なミュウ

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