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【ファイプロW】交流を前提としたオリジナルレスラーメイキング

はいどーも「かい、」です。読点に大した意味ないんで、「かい」って呼んでね!

いやぁ盛り上がってますね#大炎會2019!参加者がついに50人に届こうとしていたり、あるレスラーからRTされたり、想像以上の盛り上がりをしています。

今回はオリジナルレスラー制作において自分が気にしているポイントをいくつか挙げようと思います。

全体を通して重要視するところは、「交流なので相手の選手も輝くような試合ぶり」です。要は強くしすぎない。攻防が肉薄するいい試合になるよう目指しています。

・着想

自分のオリジナルレスラー代表格となった「タイガーニーナJoKer」ですが、まだオリジナル団体を立ち上げようとかあまり考えていなかったときに新パーツのスカートが実装され、ふと、セーラー服姿の虎仮面って萌えへん?って思って作りました。

「ダレン・ギア」は、ぼやーっと、相手を奇術で幻惑するレスラーという設定を思いついてから、グラップラー刃牙の死刑囚たちとか、KOFのクラウザーとか、なんか美味しそうな材料を詰め込んで消化したらできた感じです。

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各選手、エディット調整は今でも頻繁に行っています。人の大会に出るとアラが見えてき易いので。

もちろんエディット画面でパーツをパララッと付け替えていくうちに出来上がることもありますし、絵から入ることもあります。団体ができてくると「こういうポジションが欲しい」となって設定から入ることもあります。

そこまできたらおめでとう、オリジナル団体沼にあなたもズッポリです。ふひひ。

・パラメータ

自分は「界隈」と呼んでいるファイプロオリジナル団体プレイヤーの繋がりを意識していて、大掛かりな大会を数多く運営するイチヒロさん @ichihiro_fp の大会レギュレーションである、男子トータル上限180pt各パラ上限10pt、 女子トータル上限120pt各パラ上限6ptの制約の中から作ることがほとんどです。たまーーに、オールタイムレジェンド的な雰囲気で作る選手はその限りを超えますが、界隈の交流に使う選手は今の所その範囲です。

最初は個性を考えてパパっと振ります。

上限の10はオールタイムレジェンド感強いのでほとんど使いません。界隈では未だ使ったことありません。女子の6も、男子の10程のハードルは感じませんが、9くらいには感じ、攻撃パラに2つ並んだら相当の手練感出てると思ってるのでかなり限定的です。男子なら9と8、女子なら5と6が述べ3つ以上並んでもかなりの強キャラ臭します。

総合攻撃やエンタメ攻撃は、基本1や2ですが、エンタメ技を使わない場合でも2以上を振ったりします。その選手の人となりを紹介するみたいな意味合いで。

この範囲だと固有スキルにまであまり手が回らなくなりますが、スター性や一撃必殺は個性をつけるのにいいスキルですよね。

試合序盤は回復が早くなるとか、場外に出ると攻撃力が上がるとか、タッグのカットのときだけ移動速度が早くなるとか、そういうスキル欲しいなぁーー。

対して防御パラはけっこう緩めに見てます。高めのほうがいい試合する率が高いからです。

だいたい振り終わってポイントが余ったら、余ったからどこかに振るか、という欲を抑えてみてください。それがその選手の個性です。

あと、防御パラに弱点(低い値)を作ると、選手としての面白みが増します。ダレンのパートナーであるディ・アーヴォ


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この選手は怪力無双の怪物というイメージですが、攻撃テクニックへの防御を1にしています。

並行して、テクニックの高いダレンには忠誠を誓っているという設定も含められる的な。

・技セレクト

界隈ではゲームのエディットレスラーという名の派手技大詰め込み系はあまり好まれない気がします。最初はみんな通る道だと思いますが、交流で闘う選手闘う選手みんなそれだと逆に個性が死にます。

実際のリングでも反動スプリングエルボーが大流行したことがありますが、いつかの複数団体選手が集合した試合でみんながこぞってそれを使った試合を見た時、全員やること同じやんと思いました。ついぞ誰の名前も覚えなかった。

とはいえニーナはお子様ランチな技セレクトと自分で思ってます。オスプレイみたいに大派手な技をたくさん出した上で、その全部が他とは似ていないというレスラーにしたいので、そこは技クラフト実装に期待ですね。今でも優先動作で個性を出す努力はしていますが、理想とは遠いです。女子レスラー作ったらそりゃみんな使いたくなるよなぁバイオニックエルボー‥。

(Wサイズより小さいレスラーを作ろうと思ったら細くするしかない、と思ってかなり極端に細いビジュアルにしたんですが、そこは大会でもイジってもらえました。)

必殺技の「JK is a tiger」はデスティーノという、内藤の幻影から逃れられない技にしましたが、これは「体格差のある相手に決めても違和感のない、なんかクルッと動く技」と思って探して見つけたのがコレしかなかったからです。これもクラフトきたら新しく作りたいです。

話ついでに、人とはなるべく似ない技セレクトの極意を紹介します。

「低い攻撃パラの技を積極的に取り入れていけ」

です。

これを意識するだけで、技セレクトのありがち感がグッと減ります。あと、高パラ技が並ぶと、試合が一方的になりやすいので、試合づくりにも緩急が出やすい気がします。

ダレン・ギアはかなり意識的にこの作業をしています。フィニッシャーですらこのパラにしましたが、これはキャラ設定とも大きく関わっているコダワリかもしれません。

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ニーナは逆算法で、馬力1にして飛び技の攻撃力をグッと落としました。非力な女の子設定にもなりますし。

あと、ビジュアルが単純なゲームであるがゆえ、声はいろいろ工夫して当てたほうが間が持つレスラーができる気がします。

試合展開全体を通しての技セレクトができると、深みが増すかもしれません。

例えば自分の近衛チサト


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は、本気で相手を壊そうと考えているサイコパスなんですが、相手の頭部を狙う各種DDTから逆落としと、ローキックやダブルニーバスターで足を攻めてからの足極めボストンクラブを一連の流れとして考えました。

また、ダウン攻撃のフロントキックが最も彼女を象徴する技だと思っており、お気に入りです。

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・ロジック

選手の強弱や個性を出すキモはコレですね。パラ低くてもロジック次第ではいくらでも強くなっちゃいます。言い換えれば、高パラで性格付けをしてもロジックで強さソコソコに抑えることは可能です。

自分が一番気に留めているのは、見せ場である技、決め技、大技であればあるほど、1試合で何度も出ないようにする、です。

ハンセンが小島にラリアットを伝授する時「1回で決めろ」と言ったとかなんとか。以後、小島はラリアットの乱発を捨てましたね。シングルマッチでフィニッシャーが3回も4回も出るというのは、その技が説得力がないって事です。または、大事なシーンだからって同じことを何回も何回も繰り返して見せるつまらない映画みたいな技回しって事です。2回出して勝てない試合なら負けてしまえばいいだろう、くらいの感じです。

あと、優先動作を付けてその選手らしい動きになっている流れも、なるべく何度も出ないようにしたいです。ハンセンがサポーターまさぐってのラリアット何回もしたら多分萎える笑

ダレン・ギアで言えばフィニッシュにつながる技でさえない指折りもこのカテゴリに入ってます。その分大事なシーン感が増すかと。

そういった技は正面組なら10パー以下が適正かなって思ってます。

一回、自分の選手が現実のリングで立ち回ったら、と思って試合を見ると、その辺りのコダワリが増す気がします。

実際の試合を見るのも大事ですね。実はハイフライヤーって、そこまで何度もポストダイブしないんですよ。

どうやって設定しても出ちゃう時は出ちゃいますが、それゆえに、何回も試合させていい塩梅を見つけましょう。

結果、ダメージ大のときも中技小技がそれなりに出るように振ると、試合の大味さがかなり軽減しますね。

「数試合に1回しか出さない技」なんてものもあるとレア試合感が出て好きです。タイガードライバー’91的なね。ニーナはダブルローテーションムーンサルト、ダレンはビッグファイヤー、チサトは噛みつきがその設定です。

全選手大会に出てそこで6~8試合ほども闘いましたが、それぞれの発動回数、ニーナ0、ダレン1、チサト1です。出したときのココぞ感や初めの方の相手に出して以後二度と出さなかったときの、ロジックが意思を持ったかのような振り幅のある試合ぶりは自分でも嬉しくなりました。それが試合後のコメント出しに生きたりします。


・特殊なテクニック色々

・カッコよくてスゲー技の並んだレスラーを、パワー系、打撃系、ルチャ系、ヒール系、ストロングスタイル系、と雑に一通り用意します。それらの必殺技、得意技を一切持たないライバルを作ります。その選手の方が魅力的だったりします。

・これは界隈のよなとさんから教えてもらったんですが、ストンピングなどのダウン攻撃に優先動作でダイビングフォール技を繋げると、ロープ際の場合、ブレイクにならないよう相手を引っ張ってから技が発動します。便利。

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