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青白スピリット備忘録#6.1【パイオニア】
注意事項
この記事は私のmtgのスピリットに関する事柄を整理し保管するために書く記録である。また、こちらの記事の詳細を記載するものである。そのため、蛇足等を多く含むと予想される。また、根拠の多くを自身の経験を頼りにしていること、私の考えの整理が第一の目的であることをご了承いただきたい。以上のことに同意できない場合はブラウザバックを推奨。
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デッキデータ
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デッキコンセプト
ラクドスミッドに勝てるジャンク型スピリット
各カードの採用理由
スピリット各種 24枚
・4枚 霊廟の放浪者
・4枚 幽体の船乗り
・4枚 鎖慣らし
・4枚 鎖霊
・4枚 至高の幻影
・4枚 呪文捕らえ
この24枚は確定枠。こいつらがいないとスピリットデッキでない。すべて必要なカード。現在はサイド後もこれらのカードを触ることはほとんどない。どれもパイオニアを勝つために必要だ。
補足 鎖霊が3枚のリストを見かけるが正直あり得ない。緑単へのガードが下がるだけでなく、ビートダウン系やサイドインされる飛行クリーチャーなど引けないと困る場面は多いはずだ。こいつの評価が低いなら今一度見直してみるもよいと思う。
ゴバカーンへの侵攻 4枚
今回のコンセプトカード。裏面は言うまでもなく強い。無限にサイズがでかくなるし、生贄で自軍に呪禁、破壊不能付与とアグロにほしい要素盛りだく
さん。すべてをカバーする万能感が裏面の魅力だろう。
表面はちょっと心もとないテキストだが、ハンドを見るアドバンテージは結構でかい。確定情報を基にプレイできるのはもちろんなのだが、コスト増大も相まって相手の展開を誘発している気がする。特に顕著なのがミッドレンジ系。この手のデッキは往々にして展開か除去を構えるかの2択を迫られる時がある。この時に素直にプレイしてくる人が多いなーと感じている。もちろん、そういうプレイは呪文捕らえが輝く場面。これがあるから勝ちを拾いやすいのかな?。そもそも、相手の除去を疑似ハンデスして展開一択にできる時もある。どちらにせよ今までのスピリットにはないゲームメイクを積極的に行える新しいカードというわけだ。
めちゃくちゃ強いこのカードだが強いて弱点をあげるなら以下の2点。
・2枚以上重ねて引くとクリーチャーがない事故が起きるリスクが上昇する
・後半のトップカードとして弱くなりがち(盤面にクリーチャーがいればそこそこ強い場合も)
まあこの2点なら執着的探訪も抱えてるリスクだし1枚で仕事するゴバカーンの方が圧倒的にアベレージ高いよね。
高尚な否定 4枚
霊灯の罠が使われるようになってからはサブカウンターの高尚な否定君。今回はメインを張ってもらいます。
やはり、なんでも対応できる2マナカウンターは必須だった。店舗予選を運よく勝ちぬいたクリーチャーオンリー構成でひしひしと感じましたね。5マナ以上のカードとまともに殴り合うだけの速度はまだまだスピリットには足りなてない。相手の逆転の一手を封じるためにも、1ゲームに1枚は引きたいカード。
厚かましい借り手 3枚
初期案の4枚から3枚に減った枠。放浪皇をどうしても2枚取りたかったのでその割を食ってる。便利な時はめちゃ便利だけど波があってスピリットでもないから難しい枠でもある。そうはいっても個人的に評価は高め。その理由は以下の2点。
・瞬速を持っている
・2マナの妨害カードがついでにできる
まず1点目。スピリットって全員瞬速持ってる顔してるけど全然そんなことない。序盤なんかワンアクションしか取れないからかなり単調な展開になりがち。3t目は特に鬼門。ベストは1+2マナの動きだけど、8枚しかないカードを2枚も引いてる神ハンドはそうそうない。だから呪文捕らえ、カウンターを構えるのが平均的。返しにフルタップメインアクションしてくれる相手なら苦労はないのだがそんなことはほぼない。だからこそ、ここに雑に投げれる3/1飛行がとても偉い。除去デッキ相手の序盤は相手に除去を吐かせないとお話にならない。けど致命的な4マナカードも通したくない。そういうもどかしいタイミングの3t目を展開と妨害の両構えを成立させる瞬速3マナクリーチャー。理にかなっているのだ。
2点目。スピリットの理想ハンドは1マナ2マナの動きがあるのが絶対条件。1マナの候補は採用しきってしまった以上、確率を上げるために2マナのカードはできるだけ多く採用したいのだ。それを叶えてくれる借り手。サメ、到達持ち、エンチャント、先手ならマナクリーチャーにも対処可能。自軍のバウンスはできないもののやはりその有用性は折り紙付き。
放浪皇 2枚
令和のPW代表。瞬速持ちと聞いた時からいつか採用してみたいなとは思っていたが探訪型との折り合いはつかず断念。ゴバカーンの登場でジャンク気味にできる活路を見出しついにメインで採用に至る。
カードパワーが高い。ハンドにあると安心感すごい。1枚で盤面をひっくり返せるのこれしかない。普段こうゆう線が細めのデッキを愛用しているだけにそのパワーに酔いしれそうになる。
能力のどれを取っても相性が良い。-2と-1能力が強いのは言うまでもないが、アグロゆえに+1能力も非常に強力。パワー2が多い関係上ゴバカーンをひっくり返すのに2回以上殴る必要があるがそれも放浪皇が解決してくれる。これがコントロール系に決まるとまあ大体勝つよね。一種のコンボに近い。
二色土地 16枚
言うことなし。やっとこの土地基盤で戦えるよ…
その他の土地 7枚
・2枚 島
・1枚 変わり谷
・1枚 天上都市、大田原
・1枚 マナの合流点
・1枚 閑静な中庭
・1枚 シェフェトの砂丘
この配分はめちゃくちゃ悩んだところ。初期案は変わり谷4枚が強いと思ってたけど青マナはもちろんサイド後の白マナの供給が全然追いついてないのに気づき改革。
合流点と中庭の採用理由はここにある。どうしてもアンタップインで2色出る土地を増やしたかった。変わり谷+どちらか1枚の土地2枚でもキープするためにさびれた浜は今回見送っている。散らしたのはライフとスピリット以外のカードへの影響を可能な限り減らすため。こうゆうのは1度に固めて引くと影響出やすいから1枚ずつ。
もう一枚の変わり谷をシェフェトの砂丘に変更。やはり白ダブルが出なくて困ったことが多すぎた。亡霊は絶対出したいしね。だけどマナフラも受けたいというわけで採用。白マナいらないメインはダメージ受ける機会が少ないしトップしても使えるしで結構気に入ってる一枚。
この改革で青マナカウントを21、白マナカウントを19まで引き上げた。おかげさまで最後のエリア予選では色事故なく最後まで走り抜けられた。
サイドボード 15枚
今絶対必要だと感じているのは以下のカード。
・1枚 放浪皇
・4枚 ポータブル・ホール
・4枚 スカイクレイブの亡霊
・2枚 対ラクドスミッドレンジ用カード(救出専門家)
入れ替えや相性の関係上この11枚は譲れないかなと考えている。救出専門家は正直婚礼の発表でもよいと思う。私が専門家にしている理由はすぐに盤面に影響を与えることができる点。瞬発力の高さだ。サイド後除去が増えるのは当然だが相手もなかなかのスピードを持ったデッキであることは間違いない。吸血鬼をクロックとした除去パーミッション戦法を取られると一瞬で負けかねない。そこに3/2絆魂ボディが光ってくる。砕骨とも相打ちできるのもポイントが高い。まあ踏みつけられることもあるけどリアニはしてるので…
除去8枚は対アグロ用。特にポータブルホール4枚は緑単にも活躍できるので減らすことはないだろう。スピリットはともかく白単やグルールは一定数いる。トップメタばかりに気を取られて同型に負けるのはすごく癪なのでここは勝ちに行きたいところ。
残りの4枚は正直なくてよい。元々相性がいいところに追い打ちのサイドカードって立ち位置だからだ(フェニックス相手の霊柩車だけは頼みの綱)。というか新しいカードの採用を検討している。まだ実践で試したことがないのでなんとも言えないが青白ロータス対策として急速混成を検討している。なんか3マナのサメクリーチャーもサイドに2枚くらいとられてるみたいだし、試験官の他にもサメに打てそう。という机上の空論を展開しているわけだ。
あと新カードとしてスカイクレイブの亡霊の枠を全部人狐のボディーガードに変えようと思っている。借り手のところでも話したが瞬速は正義。特に高尚な否定と合わせやすいのはほんとにいいね。あと5マナのクリーチャーやトークンに触れるのも魅力的だ。亡霊入れたいデッキってそもそもクリーチャー対策がメインだしパーマネントである意味はほぼない。それよりか5マナ以上やトークンが対象外なのが気になっている。さらに自分のクリーチャーも守れるとあれば汎用性はかなり高いとみている。スピリットでないことが非常に残念だが採用する価値はあると考える。
最後に
読んでいただいた方ありがとうございました。前回がかなりざっくりな記事になってしまったので今回は細かいところを補填してました。これで将来の私も今の私の考えを理解できるといいなー。気が向いたらサイドプランについてもまとめようかなとか思ってるので、皆さんもまた気が向いたら読んでみてください。
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