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S+50 バンカラ全ルールの勝ち方、立ち回りについて【スプラトゥーン3】
生活に支障が出たので今はプレイを控えていますが、Xマッチ実装前にS+50に到達、スプラトゥーン2は全ルールX帯でした。
スプラがうまくなりたい人の参考になればと思い、全ルールの勝ち方、立ち回りについて解説してみます。
ちなみにメインはジムワイパー、スシ、たまにリッタースコープ、竹あたりを使っています。
必要な技術
エイム力
エイムが必要な武器はロビーのバルーンでエイム練習をしましょう。
この時、肘から下はクッション等で固定することを強くおすすめします。
僕はこの方法でエイムが安定し、キル数が飛躍的に向上しました。
イカロール
新アクションですが、これも試合中に使えないと厳しいです。
チャージャーの弾を避けたり不意のボムの回避や、対面での勝率に影響します。
壁上り中に後ろから撃たれている場合も、このイカロールを駆使して返り討ちできたケースも多々あります。
イカロールの重要性は下記を見て頂ければ分かると思います。
(敵のボールドマーカーをイカロールで翻弄し、チャージャーの射線を回避しています)
オレはオレの強さに嫉妬する #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/bTd5FFdgZ1
— 賞金首 (@g_syoukinkubi) January 24, 2023
意識すべきこと
自分の役割
スプラにはいろんな個性的なブキがありますが、前衛、中衛、後衛に分けることができます。
前衛ならキルをバンバン取り、前線を上げます。
中衛なら前衛が動きやすいように盤面を塗りつつ、味方と息を合わせて1人の敵を総攻撃するようにサポートすると良いです。
後衛なら同じ後衛(チャージャーやハイドラ等のスピナー系)の敵をキルして前衛、中衛を守ります。
しかし味方に後衛が居ない時もあります。
その場合は敵の後衛をキルするのは誰の役目か?を意識する必要があります。
結論を言うとそこそこ射程のある中衛(ブラスターやデュアルスイーパー、スクスロ、ジムワイパーなど)の仕事です。
しかし後衛、中衛も居ない時もあります。
その場合は前衛がキルするしかないのですが、ウルトラショットやカニタンク等のスペシャルでキルするか、隙をついて近づいてキルするしかありません。
ちなみに僕はスシを使う場合、ウルトラショットは必ず敵の後衛をキルするのに使います。
※1発目を外すと逆に返り討ちに合う確率が高いので慎重に狙う必要がありますが…。
味方にローラーが2人以上居て自分が塗りの強いブキなら、塗りを意識すると味方のローラーが動きやすくなります。
味方に前衛が居なくて自分が中衛なら、前衛の動きをしてあげると前線を上げやすくなります。
後衛は近付かれるとかなり不利なので、前衛中衛が守る必要があります。
このように敵味方のブキ編成を見て、自分の役割を最初に決めておくことをおすすめします。
この「自分の役割」というのはとても大事なので、意識するだけでもかなり勝率が変わってくるはずです。
有利状況で戦う
有利状況と一言でいっても色々あります。
分かりやすいのは人数有利です。
噛み砕いて説明すると、基本的に「1人の敵を2人以上でキルする」という考え方を持っているだけでデスはし辛く、かつキルしやすくなります。
そして2人以上で1人の敵をキルする場合「味方と別方向」からするのが良いです。
味方が撃ち合っている時に敵の後ろ側からキルするのがベスト、横からならベター、真正面はバッドです(何故か英語になっちゃいましたが…)
味方とくっついていると、敵の弾に2人とも当たり2人ともデスしてしまうケースはよくあると思います。
味方が邪魔で敵に弾が当たらない時もありますよね(味方に弾が当たっている…)
なので常に「味方とある程度ばらける」ことを強くおすすめします。
この方がカバーもしやすいです。
もうひとつはブキによる地形やポジションの有利です。
仮に自分が普通のシューター系のブキだった場合を前提にお話します。
チャージャーやハイドラ等は射程が長い分、チャージが必要だったりブキが重いせいで動きが鈍くなりがちです。
この場合、敵が遠くにいる場合は不利、近くにいる場合は有利になります。
ブラスターは射程もそこそこあり、爆風の範囲も厄介ですが、爆発する前の弾は範囲が狭く、また、ブキが重いせいで動きが鈍くなりがちです。
この場合、敵との距離が空いている場合は不利、近づいていれば有利になります。
軽量ローラーの場合は近距離だと1発で倒されてしまいます。
また、高低差のある地形の場合、ローラーが低い位置に居る場合はかなり危険です。
下からローラーの縦振り等でデスしてしまうケースはよくあると思います。
近距離時および高低差の低い位置に敵のローラーが居る場合は不利、それ以外は有利になります。
射程の長さも考慮して立ち回る必要もあります。
例えば自分がシャープマーカーでデュアルスイーパーの敵と対面した場合、射程の長さからして圧倒的にこちらが不利です。
この場合は逃げの一手です(敵に気づかれていないのであれば仕掛けるのは有りです)
距離を取って味方と他の敵をキルしに行くか、カバーが入らなさそうな孤立している敵をキルしに行きます。
極力不利状況での撃ち合いを避け、有利な状況で撃ち合えば勝てる確率がぐんと上がります。
自陣、敵陣を意識する
当然ですが自陣は味方のリスポーン付近なので、味方の援護を受けやすいです。
逆に敵陣は敵のリスポーン付近なので、敵の援護が入りやすいです。
中央で撃ち合いしていて敵を追いかけたら逆に返り討ちにされることは多々あるかと思います。
それは中央より敵陣に近づいたために敵の援護が入りデスした結果です。
なので自陣側で突っ込んできた敵を味方と一緒にキルして人数有利を作り、徐々に前線を上げる戦いがベストです。
補足として、対面での撃ち合いは時間を掛けない方が良いです。
これもよくあるパターンですが、対面で撃ち合っていたら敵の援護が入ってデスしてしまうことはよくありますよね。
対面の撃ち合いに時間を掛けていると、敵にカバーされる隙を与えてしまいます。
なのでうまい人の動画を見ると分かると思いますが、敵を執拗に追いかけずにキル出来無さそうであればアッサリ身を引いたりします。
チャンスがあったらキルするくらいの心持ちが良いと思います。
[2023/02/19追記]
敵と撃ち合いをしていて敵が逃げる際、安全な場所に逃げようとするので必然的に「自陣に逃げよう」とします(敵から見ての自陣)
そのため、追い掛けようとすると自然と敵陣に入る形になり、敵の援護が入る可能性が高くなります。
また、そのように誘導されることもあります。
中央より少しでも敵陣側のエリアは危険だということを意識しておくのがとても大事です。
[2023/02/19追記]ジャンプの判断
これも大事です。
まず大前提として、ジャンプしようとしている味方のまわりに敵インクがあるならジャンプはやめましょう。
そして状況にもよりますが、人数不利の場合のジャンプも避けた方が良いでしょう。
たまに味方がひとりしか生存していないにも関わらずジャンプする方が居ますが、これは絶対にやめましょう。
なぜならそういう時はほぼ確実に味方は潜伏しているからです。
そんな時にジャンプしてしまうと潜伏がバレてしまい、最悪2人ともデスしてしまいます。
また、ステジャンを積んで無いのであれば、人数有利であっても敵の後衛が生存している状態でのジャンプは避けた方が懸命です。
人数有利で敵の後衛にキルされる確率が低そうならジャンプしましょう。
例外として、人数不利であっても前線が上がっている時は「ジャンプしましょう」
この場合は積極的にジャンプすることで、前線を維持できます。
下記の動画を見て頂くと、前線が維持できていることが分かると思います。
オレはオレの強さが怖い #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/GtbBlPRGoC
— 賞金首 (@g_syoukinkubi) January 25, 2023
ちなみにこの動画の説明をすると、安全な遮蔽物に味方を飛ばせつつ、味方のカバー後に前線維持をしています。
傘はキル速が遅く1発でキルされる事はないので、潜伏で誘き出して縦切りで仕留めています。
これが傘では無い他のブキなら距離を取るような動きをしていたと思います。
そうこうしてるうちに味方の復帰が間に合い、またこちらが攻めることが出来ている状況です。
ジャンプする時は中央付近がベストです(前線に居る味方ではなく、中央付近に居る味方にジャンプするのが良いです)
ジャンプさせる際は中央付近の遮蔽物がベストです。
ちなみに僕は復帰する味方がひとりだけの場合は気にせず好き勝手に動きます。
復帰する味方が2人以上いた場合は動画のようにジャンプを促します。
ひとりだけなら割に合わないと思う(ひとりのために自分の動きを割くより、キルできそうな敵を探したり味方のカバーに入った方が効率が良い)ので、そういった割り切りも重要です。
全ルール共通
オブジェクトを意識する
これもよく言われることですが「オブジェクトを意識する」って具体的に何すれば良いか分からないですよね?
僕も最初は何をすれば良いかさっぱり分かりませんでした。
ざっくり言ってしまうと「オブジェクトの近くに居る」ということで差し支えないです。
エリアの場合はエリア範囲の近く、ヤグラの場合はヤグラまわり、ホコの場合はホコまわり、アサリの場合はちょっと特殊でデカアサリの近く…ではなく「アサリの数」を意識する必要があります。
※アサリだけ特殊なので後述します。
自陣側でホコを放置していたら潜伏していた敵が居てゴールされてしまった経験は無いでしょうか?
これはまさにオブジェクトを意識していなかったために負けてしまった例の1つです。
人数不利の場合は無理をしない
これもあるあるだと思いますが、打開しなければいけない状況で焦って突っ込んでしまいデスしてしまうパターンです。
分かりやすい例として、敵にアサリを入れられている状況ってかなり焦りますよね。
「ポカッポカッ」という音もかなり焦らせます。
でも生きているのが自分1人、敵が大勢居る状況でいくらアサリを入れるのに夢中な敵であっても撃ち合いになれば赤子の手をひねるようにやられてしまうのは想像に難くないですよね。
この時取るべき行動は安全圏からボムを投げまくるか、高みの見物か、潜伏です。
味方がある程度揃うまでずっと我慢です。
打開の時はキルすることよりデスしないことが最重要です。
ちなみに、僕の場合は人数状況で下記のような立ち回りを心がけています。
1人分の人数不利 注意しつつキルできそうな敵を探す
2人分の人数不利 警戒して自陣側に戻りつつキルできそうな敵を探す
3人分の人数不利 帰還、もしくはバレてなさそうなら潜伏し、味方の復帰と合わせて挟み撃ち
エリア
大事なことは全ルール共通でお話しているので、ここでは具体的に状況別に取る行動にフォーカスしてお話します。
試合開始直後
人数有利を作るためにキルしにいきます。
この時、無理に1人で突っ込むより「無理して突っ込んできた敵を味方と一緒にキル」するのを意識すると、キルを取りやすいです。
エリアまわりに敵が居なくなったらエリアを確保しましょう。
エリア確保時
エリア周りの敵を探してキルしにいきます。
居ない場合は前線を上げます。
この時大事なのが人数の配分です。
僕個人的な理想は敵陣側に前衛の味方2人(ここで暴れてもらいカウントを稼ぎます)、敵陣からエリアへの別ルートに1人(抜けてくる敵を確実にここで仕留めます)、エリア内に後衛1人(味方のサポートをしつつ抜けてきた敵を仕留めます)がベストだと思っています。
エリア確保された時
スペシャルを溜めつつ、とにかくデスしないことに注力します。
※バラバラにデスすると打開の成功確率がぐんと下がります。
スペシャルが溜まったら、味方と合わせてスペシャルを使って打開します。
エリアはこれらの繰り返しです。
ヤグラ
試合開始直後
エリアと一緒で、人数有利を作るためにキルしにいきます。
無理に1人で突っ込むより「無理して突っ込んできた敵を味方と一緒にキル」するのを意識すると、キルを取りやすいです。
ヤグラを乗るタイミング
人数有利でヤグラ周りに敵が居なくなったら乗ります。
誰しも乗ってくれるとは限らないので、味方があまり乗らないと感じたら積極的に乗ることをおすすめします。
補足として、書こうか迷いましたが後衛が乗ると勝率がぐんと上がります。
オブジェクトまわりが戦場になるわけですが、ヤグラの場合はヤグラ周りが戦場になります。
例えばハイドラが乗った場合は動く戦艦のようになるためヤグラに近づくことが難しくなりますが、ボールドマーカーのように射程の短いブキがヤグラに乗っていた場合は容易にヤグラまわりに近づくことは出来てしまいます。
射程の長いブキならヤグラの上から味方をサポートできますしね。
そのため、後衛が乗った方が勝率が上がるのは事実です。
カウントを進めている時
ここで大事なのが「あまり前に行き過ぎない」ことです。
もちろん前衛であれば敵陣側で暴れて人数有利を作るのは良いんですが、これだとヤグラから離れすぎています。
どのルールでも言えることですが、キル数を競うゲームではなく「オブジェクトのカウントを競う」ゲームです。
極論言えば0キルであってもヤグラのカウントが勝っていれば勝ちなのです。
ヤグラのカウントを進めるのに邪魔なチャージャーやハイドラをキルしに行く等の明確な目的があるなら別ですが、オブジェクトを意識しないとヤグラが進みません。
ヤグラに乗っている味方がキルされたら自分が乗れる位置に居るのがベストです。
カンモン到着時
スペシャルを使うとカンモン突破できる確率が上がるので積極的に使いたいところです。
そしてカンモンはデスしてでも突破したいので、味方が誰も乗っていないなら積極的に乗ります。
味方が全滅して自分だけが復帰するシーンはよくあると思いますが、ジャンプ先がヤグラなら迷わず飛びます。
飛んだ先で突破できなかったとしても、敵陣側にあるヤグラから自陣側までは結構な距離があるので人数不利での対面は避けられます。
(仮に敵の前衛が2人くらい物凄いスピードで攻めてきた場合であっても、自分以外の味方3人で迎え撃てるため、人数不利にはなりません)
カウントを進められている時
人数不利になっていることが多い状況なので、無理をせず、前線を上げている敵を味方と一緒にキルして徐々にヤグラに近づくのが良いです。
潜伏してヤグラの後ろ側に回り込めているのであれば、味方と合わせて一網打尽にできるチャンスなので、味方の復帰に合わせてキルしましょう。
カンモン到着されている時
突破を阻止したいところですが、自分1人だけの場合はほとんど防ぎようが無いので唇を噛んで味方の復帰を待ちます。
ほとんどの状況で言えることですが、とにかく打開時はデスしないことに注力しましょう。
安全圏からボムを投げるか、潜伏して味方を待ちましょう。
絶対にやってはいけないこと
敵のヤグラが進んでいる時に、敵陣側の奥の方に居るのは特別な理由が無い限りNGです。
ヤグラの進行方向に居ないので、ヤグラを防ぐ術がありません。
ホコにも言えることですが、オブジェクトの近くに居ることと、オブジェクトの進行方向に居ることを意識して立ち回りましょう。
(ヤグラはゆっくり進むので、進行方向に関してはそこまで意識しなくても良いかもしれません)
補足として、ブラスター系のブキはヤグラの敵に効果バツグンなので、味方のブラスターを守る動きをするとヤグラの上はブラスターに任せ、付近の敵は自分がキルするといったように分担されて双方動きやすくなります。
ホコ
試合開始直後
基本的にホコを割りにいきます。
ホコが割れそうかどうかを味方と敵のブキ編成を見て判断します。
ちなみに僕は、ボム持ちが何人居るか?オバフロは居るか?(ホコ割り早いため)くわえてXを押して敵に対物ギア付けている人が何人居るか?を判断材料にしています。
これを怠るとホコの爆風でデスしてしまい、あっさりとカンモン突破されてしまうので必ずやります。
ですがあくまで目安なので、爆風をくらわない位置からホコ割りに参加した方が良いです。
基本的に…と言ったのは、明らかにホコ割り負ける編成であった場合は初手裏取りなどで後衛をキルしに行ったりもするからです。
特別な理由が無い限りはホコ割りに行ったほうが良いです。
味方がホコを持ち、カウントを進めている時
よくあるケースとして、味方の前衛が前線を上げている時にホコ持ちの味方がキルされてしまうことです。
ここでもオブジェクトを意識することが大事なので、ホコ持ちの周りに味方が居ないのであれば、ホコ持ちを守る動きをしましょう。
個人的には前線をあげる人が2人、ホコ持ちの付近に1人居るのがベストです。
敵がカンモン付近で潜伏していることもあり得るため、クリアリングも忘れないようにしましょう。
敵がホコを持ち、カウントを進められている時
ブキにも寄りますが、ホコを近づけさせないようにとにかくボムを投げる動きが強いです。
そのままキル取れる時もあれば、味方がキルしてくれるヘイト稼ぎになったりします。
ボム持ちや後衛の人がヘイトを稼ぎ、そのスキに前衛がホコ持ちをキルしに行くのがベストな動きです。
自分1人だけ生存した場合、カンモン付近で潜伏してホコ持ちをキルしてカンモンを守る動きもベストです。
絶対にやってはいけないこと
ホコ放置(特に自陣側)は絶対にやってはいけません。
ホコバリアを破壊してむき出しの状態で自陣側で放置をしていて、知らない間に潜伏していた敵にゴールされる危険性があります。
ホコは特にオブジェクト意識を強くしないと知らない間に敵にゴールされたりします。
ホコ割ったらすぐ持つくらいの意識がちょうど良いと思います。
もうひとつは、敵がホコを持っている状況でホコから遠い敵陣側に居ることです。
ホコの近くに居らず、また進行方向にも居ないので、みすみすカウントリードを許してしまいます。
敵がホコを持っている状況での裏取りは基本的にNGです。
裏取りをしている最中に味方が全滅し、通り道に誰も居ないのであっさりゴールされるケースは多々あると思います。
そうならないためにも、確実にホコの通り道に居るべきです。
どのルールでも言えることですが、ヤバい状況ならとりあえずボム投げましょう。
敵のホコは近づけないですし、突出してきた敵は味方とカバーしてキルできます。
そうして人数有利になったらホコを複数人でキルしに行きましょう。
ボム投げてれば道は開けます。
ホコにおける良い動き
ホコは落とすと、ホコバリアが張られた状態で置かれます。
この特性を活かす動きとして、自分1人だけ生存していて絶体絶命の場合は敢えてホコを持ち、カウントを進ませないようにする動きができると勝率があがります。
キルされても再びバリアが張られるため、味方の復帰が間に合います。
アサリ
基本的な立ち回り
アサリを拾いつつ人数有利を作る動きをします。
この時、居場所を隠すためにもデカアサリを作らないようにしましょう。
5〜6個くらいがベストです。
7個持っていると誤って1個拾ってしまいガチアサリが出来てしまうことがままあるので…。
アサリを集めつつ人数有利を作り徐々に前線を上げます。
ゴール付近でデカアサリを作ります。
ゴール付近に敵が居ないことを確認したらようやくガチアサリを入れます。
この時、優先すべきはキル>ガチアサリ入れです。
ガチアサリを入れれば逆転できる場合を除き、無理してガチアサリを入れずにキルを取った方があとに続く(カウントを稼ぐ)ことができます。
また、敵陣ゴール付近でひたすら潜伏する人をたまに見ますが、勝ちたい場合は悪手なので絶対やめましょう。
※理由は後述します。
アサリの数を意識する
アサリのオブジェクトは数だと前述しましたが、敵味方それぞれ持っているアサリの総数が表示されていますよね。
デカアサリを作るとマップに表示されてしまうため、ゴール付近で入れられる状況で無い限り基本的には作りません。
そうなると意識すべきはアサリの総数になります。
個人的には敵のアサリの総数10個前後から警戒し、自陣側を気にする動きをします。
敵にパブロが居た場合は要注意ですね。
マップを表示してパブロに抜けられていないか確認します。
敵にパブロが居た時点で最初から警戒し、常に動きを見ておくことをおすすめします。
デカアサリを入れたあと
デカアサリを入れた後に優先すべき行動はキル>アサリ入れです。
アサリを入れるのに夢中で視点が上になっている状態は無防備なので、赤子の手をひねるようにキルされてしまいます。
あと数個でカウントリードするという状況で無い限り、まずは付近の敵をしっかりキルし、安全な状態でアサリを入れるのがベストです。
ゴール付近の敵をキルする人と、アサリを探して入れる人に作業を分担するのが理想です。
味方がキル優先に偏っていたらアサリを探しに行きましょう。
デカアサリを入れられたあと
デカアサリを入れられた後に優先すべき行動は、デスしないこと>ゴールを守ること>キルです。
デカアサリを入れられた場合は状況的に人数不利であるときが多いと思います。
全ルール共通の項でもお話しましたが、打開の成功確率を上げるためには数が必要です。
人数不利の場合は無理せず遠くからゴール付近にボム投げ連打しましょう。
そうこうしている間にボムでキルが取れたり、味方が復帰するはずなので、そしたらキルを取りに行きましょう。
1人の場合は唇を噛み締めて味方の復帰を待ち、味方と合わせて打開しましょう。
やってはいけないこと
結構やっている方を見ますが、敵陣ゴール付近で潜伏しカモンで味方を待つ行為は悪手になります。
常に人数不利を味方に強いている状況なので、敵と撃ち合っていてそもそもまともにアサリを集められないし人数有利も作れません。
誰かが気を利かせてデカアサリを作って飛んだとしても大してカウントは進みません。
敵陣にゴールがあるため、デカアサリを入れたとしても帰還した敵や復帰した敵にキルされます。
デカアサリを入れられているのに敵陣ゴール付近で潜伏してカモンしている人も見受けられますが、これはもう最悪です。
これは一番やってはいけません。
カウントを阻止するために味方が必死に人数足りていない中ゴールを守っているのです。
仮にカウントを阻止してゴールが閉じたとしましょう。
敵のゴールは敵リスポーンに近いので、復帰した敵に人数有利の状況でキルされて終わりです。
3 vs 4と1 vs 4をずっと繰り返す悪循環です。
勝ちたいなら絶対にやめたほうが良いでしょう。
まとめ
まだまだいっぱいあって全ては書ききれないのですが、まとめると『確率を少しでも上げる』地道な行動が出来ているかどうかに尽きます。
キルを取るなら1人より2人、2人より3人。
挟み撃ちならキルできる確率が上がります。
打開するなら1人より2人、2人より3人。
クリアリングしつつスペシャルを溜めて復帰した味方とスペシャルを合わせれば打開の成功確率が上がります。
地形や射程、距離の有利不利も。
これを意識してからスプラ2で伸び悩んでいたウデマエが上がり始めました。
後はイライラしたりお酒を飲んでいる時はスプラをやらないことをおすすめします。
頭に血が上っている時は自覚が無いですが、エイムもボロボロ立ち回りもいい加減になっていることが多いです。
お酒を飲んでいる時も同様です。
頭で分かっていてもやっちゃうんですけどねえ…。
最語に
うまくなりたい、勝ちたい方の参考になれればと思い書きなぐりました。
アサリについては敢えて強めに書きましたが、楽しみ方は人それぞれですし、それを否定するものではありませんので悪しからず…。
少しでもお役に立てれば幸いです。
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