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少牌マイティ 鳴いた後のさばき

鳴けば、鳴くほどオタり易くなるというのが少牌マイティの世界
役牌対子あればある意味それだけで上位ハンド、さっと一鳴きして手を作っていくのが基本です。
そして1000点での仕掛けが、気付けば跳満になったなんてこともあるのが少牌マイティの醍醐味です。

例題1

さて状況は4ツモでテンパったところ
鳴いたときに良く起こる頭どれにする問題発生

現時点での最強待ちは、打6の②⑤25かと思うが、鳴いている場合はもっと発展性を重視したい。
打6の手替わりで有効なのは、③④⑥あたり最大オタ1
それが打④or打③では、2入りのオタ4を筆頭にソウズの有効変化目白押し
⑥⑨でもオタ1になる。
両面 + ノベタン < 単騎 + 三面張 という公式が見えました。

例題2

白を鳴いて②④⑦のテンパイ

ほっと一安心でコーヒーとかすすっている場合じゃございません。
手替わりを常に考えときましょう。
①⑤あたりで何切るかは言うに及ばず、あんまり関係なさそうな37とか引いた時もどうするか考えといた方良いです。

そして当然ですが⑧は食います。

あとは何切る?ですが、今回は⑤がドラなので⑥切りが本線
①③⑤と③⑤⑥だと両面が残ってる方が待ちが多く感じるけど枚数は同じです。
①③⑤と取ってそのあと、③引いたらどうする?
打①と切って③③⑤はフリテンなのでそのままの形で押せば良いでしょう。
打③→ ①②④⑤ 14枚
打①→ ③④⑤⑥⑦ 16枚でフリテン(17枚 ‐ 自分で切った1枚)

そのあたりを踏まえて次の例題では、鳴いたあとのフリテン取る、取らないを深堀してみようと思います。

例題3

158テンパイ中に6引き
打1は待ちが増えるもフリテンになるがどうする?

打6は158のままで、11枚待ち
打1で5~9待ちに変化して17枚待ちから自分で1枚切っているので16枚
枚数はさほど増えず5枚ですが、激熱④ツモの④⑤⑥⑦66のピンズ変化があるのでフリテン優位でしょう。
(例題2の場合は、ソウズが伸びてもフリテンになってしまうのでこの変化はありません。ドラ切るのもやだし。)
あと忘れちゃいけないのは6ポン、打7で無限単騎に構えられます。

問題1

カンペンずっぽしでテンパイしたが待ち取りはどうする?




問題1考察

瞬間の強さでいえば打6の⑦14の方が、打⑧の③⑥5より端に寄っている分良さそう。
しかし、オタ福変化を見逃すなかれ。
打⑧の場合の、1、4ツモはお多福変化する。打6した時には和了りなんである意味裏目だが、リターンも高まるのでこれはうれしい変化
打⑧の後の⑤ツモは素直に打6として④⑦14に取ります。⑤⑥はポン
回答 打⑧

問題2

充分高いテンパイなのでドキドキしていたらなにやら手替わりそうな牌を引いた。




問題2 考察

打1 2347 11枚
打2 36947  15枚
打6  25847  15枚
枚数は見えたので打点の高いものを選べばOK
答え・・・打2

以上少牌マイティ 鳴いた後のさばきの巻きでした。
ネタ見つけて増やしてきます。

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