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【オーバーウォッチ2】エリア理論:基礎編

オーバーウォッチをやっていると「エリアが~、エリアが~」ってよく聞きますよね。こいつ実はめちゃくちゃ大事なんですよ。

この記事でわかること

  • エリアについて

  • エリアを広げるメリット・デメリット

  • エリアの広げ方の基本



エリアについて

エリアとは、自分たちが占拠している領域のことです。例えば下図の場合は赤チームの占拠している領域が広く、青チームの領域が狭いですよね。そんなときに「赤チームの方がエリアが広いから有利だね」と言ったりします。

このとき青チームはまず何とかして(後述)取られているエリアを広げるまたは奪い返し、下図のようにエリア状況を五分五分にすることを目指したいです。

エリアなんか広げなくてもとにかく敵を撃ちまくって全員ぶち殺せばいいんじゃない??まさにその通りですが実際のランクマッチでそれ出来てますか?相手も同じ実力なので真正面からのエイム勝負で勝ち続けられるかと言われれば怪しいですよね。

特に低レート帯ではエリアの概念なんか誰も気にしていないため、敵は真正面、ほぼタンクの後ろからから皆撃ってきます。「ならこっちも正面から撃ち返す」ではなく、エリアを広げてから戦えば、相手目線からするとオーバーウォッチあるある「何故なのかはよく分からないけど負けた」という状況を作り出せます。だって相手はエリア理論知らないからね。

オーバーウォッチはキル数を競うゲームではなく、あくまでポイントを攻める・守るゲームです。現実的ではありませんが、先にポイント側のエリアを広く取って攻めてくる敵を殺さずとも追い返し続ければ、相手はポイントに触れないため0キル0デスで勝てますよね。

オーバーウォッチリーグの元コーチであるspilo氏は、OWで最も大事なのはエリアを確保すること相手に(キルされるかもという)プレッシャーを与えることだと言っています。OWLのコーチが言ってるなら間違いない。ではエリアを広げるメリットとデメリットを見ていきましょう。

エリアを広げるメリット

エリアを広く確保する一番のメリットは射線が増えることです。青チームのタンクがいくら頑張って敵の正面に対して盾をはったところで、広くエリアを取られてサイドから攻撃されては盾の意味はありません。こうなるといつキルされてもおかしくないため、サイドからの射線が通らない場所まで前線を下げざるを得ません。キルが発生してなくてもちょっと広がっておくだけで相手は勝手に下がっていくんですよ。超お得じゃん。

ランクマッチとかでこうなるとまじでしんどいよね。エリア広げようね。

またフォーカスが合わせやすくなる、逆に敵のフォーカスは分散するというメリットもあります。赤チームは青タンクを見ていれば自ずと周り2人の青ダメージも視界に入ります。誰がローなのかとかが一目瞭然。適当に撃っとけばたぶん誰か死にます。

フォーカスフォーカス


対して青チームは赤タンクを見ると赤ダメージを見れない、赤ダメージを見ると赤タンクを見れない。視線が分散してしまうためかなり意識していないとフォーカスを合わせることはまず無理です。

先ほどキル数を競うゲームではないといいましたがいっぱいキルしたいですよね。気持ちいいし。実際ポイントを取るには敵をせん滅するのが一番簡単です。じゃあまずエリアを広げましょう。

敵が見えたから取り合えず撃ってるだけでは勝てません。キルしたいならまずエリア。フォーカスと広がった射線は敵の防御を許さない。盾撃ってるより人撃ってる方が楽しいですよね。ひと段落挟むだけで簡単に敵が倒せますよ!!

次にロール別のエリアを広げる役割やメリットについてみてきます。

タンクがエリアを広げるメリット

タンクはエリアを広げる・または守る能力が高いヒーローが多いです。キルも大事ですが、先陣を切ってエリアを広げる・確保する・死守することを優先しましょう。特にタンクはポイントそのものや、ポイントに入るために通らないといけない場所といった重要なエリアを積極的にとる意識が大事。これはタンクにしかできません。サポートが1人で先にポイントに入ったら1秒もたたずに瞬殺されます。イメージ的にはエリアを「広げる」よりは重要ポイントをいち早く「確保」する感じです。

黄色の重要エリアを攻める・守るのがメインの仕事

ダメージのワンピックを待ってから前に出るのではなく、「今ならこの一歩前のエリアを取りに行けるな」の感覚で前に出れるようになれば最高です。

また場合によっては重要ポイントを楽に確保するために、先にエリアを広げておくのも有効的です。

タンクが良いエリア取りをしてくれるとダメージもエリアが取りやすくなるし、ダメージに対する被弾が少なくなるといったメリットもあります。特にヒットスキャンが味方にいる場合エリアの広さは本当に大事。敵を殺すムーブからエリアを広げるムーブに変えるだけで、1キル8デスのダメージが大活躍してくれるかもしれません。「うちのヒットスキャン雑魚じゃん」っていうのは案外タンクが原因の場合もあります。

ダメージがエリアを広げるメリット

タンクにエリアを取ってもらわずともソジョーンなどの機動力の高いヒーローであれば簡単にエリアが取れます。
ダメージヒーローが積極的にエリアを広げれば射線が増えるし敵のフォーカスはばらけるし良いことしかありません。ただ正面から撃つよりも絶対にキルもダメージも増えます。
逆にダメージが率先してエリアを広げてくれるとタンクも重要なエリアを取りに行きやすくなります。特にポイントのそばの高台なんかをささっと取ってあげるとほんとに楽になるから頼むぞ。

ダメージヒーローの中にはエリアを広げてから強くなるヒーローとエリアを確保する能力が高いヒーローがいます。

例えばヒットスキャンヒーローはエリアを広げた後に強くなる代表例。敵のタンクの後ろでずっと撃ってるアッシュより、サイドの高台から撃ち降ろしてくるアッシュの方が怖いですよね。ヒットスキャンはまずエリアを広げてから敵を撃ち始めましょう。

いつまでもタンクの後ろなんかいないで高台とかサイドを取ろうね

対してジャンクラット・メイなどはエリア確保能力が高いヒーロー。特にジャンクラットは狭いエリアを確保する能力がとにかく高いです。高台から適当に弾をばらまくよりも取られたくないエリアを取るために弾をばらまきましょう。

例えばリージャンタワー コントロールセンターのステージと言われるポイントの上の少し高台。狭い通路になっているためジャンクラが最強です。適当にポンポンと弾をバラまかれているだけでキルリスクが付きまとうため、敵はステージに近づきたくなくなります。

サポートがエリアを広げるメリット

サポートヒーローは基本的には前線側のエリアを積極的に広げることはしません。リスクが高いです。サポートのファーストデスは重い。だからといってタンクの後ろにぴったりと張り付いていればいいわけではなく、自分たちがすでにあるエリアの中で、より多くのアングルを作れる場所に移動する意識でエリアを広げましょう。

敵も撃てるようになる。サポートはヒーラーじゃなくて「サポート」、戦おう。

OWの理解力が上がってくればサポートでも積極的にエリアを取ったり保持することができるようになってきます。例えば神出鬼没で安全に味方に合流できるキリコは、サポートの中でもリスクの大きい動きがしやすいヒーローです。今シーズンはあまり見かけませんが、サイドのエリアに展開して敵に圧力をかけて敵の視線を分散し、アビリティを吐かせてから味方の元に合流する強い動きもできます。

エリアを広げるデメリット

青チーム「エリアを広げれば強いことが分かったぞ。ならばこうだ!世界最強。赤チームのエリアの狭さと言ったら…エリア理論を学んで来いwww」

 モンゴル帝国もびっくりなエリアの広さ

赤チーム「目の前の孤立しているタンクを全員でフォーカスしてぶち殺せば終わりなんだが?」

小さな島国日本に勝てなかった。

エリアは広げれば広げるほど一点突破に対する防御力が下がっていくというデメリットがあります。味方ヒーロー同士の距離が離れれば離れるほどカバーがしづらくなるためです。
一点突破とは例えば相手のウィンストンやダメージロールがダイブしてくるときや、ルシオのスピードブーストに合わせて敵が一気に固まって突っ込んでくるときのことを指します。
相手にウィンストンなど一点突破型ヒーローがいるのに、やたらとエリアを広げてしまうと味方からのカバーがもらえません。

そのため相手が一点突破を狙ってくるときはエリアを狭くしてでも固まって、お互いにカバーし合える位置を意識しましょう。またはそもそも飛んでくる前にぶち殺してしまえば解決です。

飛べねぇな、エリア広げるかってなる

【基本】エリアの広げ方と取り返し方

【大前提】常にエリアを広げる・保持する意識を持つ

エリアの意識は常にもっておきましょう。防衛側の準備時間はただの移動の時間ではありません。重要なエリアを先に抑えておくのは当たり前。タンクの後ろで固まって皆であいさつももちろん大事ですが、強そうな高台とかを取って広がっておくことはもっと大事です。

攻撃側と防衛側のエリア意識の違い

〇 防衛側 〇
防衛側は最初の準備期間に自分の守る場所を決めることができます。このときにただタンクの後ろについていくのではなく、隣の高台を取ってあらかじめエリアを広げておきましょう。

相手が自分が持っている高台のエリアを取りに来ようとしているならただで明け渡してはいけません。ある程度あらがってできるだけそのエリアを取らせないようにする必要があります。ただし防衛側は先に死んでしまうと基本不利になりやすいため、死にそうになったらエリアを渡して味方のカバーがもらえる位置まで下がりましょうね。

〇 攻撃側 〇
攻撃側は逆に積極的にエリアを広げる、または取られているエリアを取り返しに行く意識を持ちます。ファーストデスが重い防衛側に対して攻撃側はアグレッシブに仕掛けていき、あまりよくないけど死んででもエリアを取り返すのが攻撃側です。エリアの取り返し方は後述。

攻守は入れ替わる
OWは攻撃側・防衛側と明確に分かれて戦っていますが、実は攻撃側がポイント・ペイロードのエリアを取っている場合につき状況は入れ替わります。VALORANTでいうリテイクですね。防衛側がエリア(サイト)を取り返す方に、攻撃側がエリアを守る方に入れ替わるため、防衛側は今までとは対照的に積極的にエリアを取りにいかなければいけません。

エリアの取り返し方

すでに敵に取られているエリアを取り返す場合は、原則として相手より多くのリソースを使って取り返します。リソースとは体力、アビリティ、ULTのことです(間違ってるかもだけどメイン射撃をする、目線を通す、時間を使って移動する、サポートのヒールを要求するなんかもふくめ人の行動はすべてリソースな気がする)。

例えばソジョーンのびりびり。敵がいるところに撃つとその敵はその場所にとどまることができないため1つラインを下げますよね。そのタイミングで敵がいたエリアを取りに行きましょう。

このとき逆に防衛ソジョーンが高台に対してびりびりを返してくればそのエリアはただでは取れません。味方のウィンストンに高台にジャンプしてもらったり、ダメージを受けながら体力を使ってエリアを取り返し、アナなどにヒールを貰えれば高台で耐えられます。なら逆に防衛側は無理に入ってきた体力の減った攻撃ソジョーンを、ヒールが来る前に撃って降ろさないといけません。

体力を使ってエリアを取る

長くなってきたのでエリアの取り方【実践編】へ続く

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