TUN. | UE5,CG,VLive

主に学習メモとしての使用がメイン、たまにちゃんと書きます。

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最近の記事

[UE5][Blender]VATを作成し読み込む

VATはVartex Animation Textureという頂点変形アニメーションのことで 頂点の移動値を画像で出力することで軽いデータで取り廻せるアニメーションのこと 手順としては ・Blenderでアニメーションを作成 ・VAT用テクスチャを作成 ・UE5で読み込み、アニメーション の流れ Blenderのアドオンで『unreal_tools』が必要 https://github.com/JoshRBogart/unreal_tools?files=1 Blend

    • [Blender]シェイプキー使う(初歩)

      シェイプキーを使うとキャラクターの表情を登録したり、オブジェクトに変形を持たせたりすることができる シェイプキーの登録方法オブジェクトを選択>Data>Shape Keys 最初は空なので、+ボタンでキーを追加する 『Basis』が追加されるが、これはオリジナルデータとしてそのままにしておく さらに+ボタンを押すとKeyが追加される、Keyは必要な数追加していくといい シェイプを記録保存するには オブジェクト選択>保存したいKeyを選択>編集モード>変形 の順をとる

      • [UE5]アニメーションのリターゲット

        自分の備忘録用にまとめました ★参考記事 違うモデル同士でアニメーションを使いまわすためには、リターゲットを行う必要がある そして、リターゲットの方法は主に2つ ・似ているスケルトン同士で使える『互換スケルトン』(簡単) ・全く違う階層でも対応できる『IKリターゲッタ』(ちょっと面倒) 互換スケルトンのやり方UE公式から配布されているマネキンは、販売されているアセットのベースモデルとして使われていることが多い このスケルトンの骨構造に近いものは互換スケルトンがやりやすい

        • [UE5]アニメーションをちょっとだけ直す

          本当にちょっとだけアニメーションを修正したい!という場合、キーフレームを打つことで調整することができる まずは手直ししたいアニメーションを複製しておく(データ上書きされるので) 修正したいアニメーションを開き調整したいボーンを選択、画面上部にある「+ キー」でキーフレームを追加 今回はHipsを選択して、高さを変えてキーフレームを入れた アクロバットな動きだったので、気になる箇所は都度高さ調整した カーブを編集に入るとキーの補完方法もいじれるが… シンプルにキーを打って

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