【遊戯王マスターデュエル】電脳勇者のゼピュロス採用について

ゼピュロス入りの電脳勇者を見かけなかったので書いてみました。

前回記載した【電脳勇者のチョウホウ採用について】の記事は
電脳堺にある程度慣れてる方向けの記事でしたが、
今回の記事は電脳堺で展開ルートを考えたくて仕方がない、
ソリティアジャンキーの方へ向けた記事になります。
電脳堺ギミックの基本の動きや各対面での立ち回りとかは
僕より理解が深い有識者の方が多分まとめていると思うので
スキが多くついてる記事を見るのがいいと思います。

例のごとく1、2については前置きの内容で特に対したことは書いてないので
3の使い方まで飛ばしてもらって結構です。

ちなみに結論から言うとゼピュロスは入れなくてもいいカードです。


1.採用の理由について

突然ですが、皆さん電脳勇者の先行展開で
アラメシアか水遣いを素引きしている時どういった展開をしていますか?

というのも僕はシラユキを落としたいのでなるべく
ベアトリーチェを建てるルートを選んでいます。
でもそうすると自ターンでの墓地落とし効果が一回余ってしまいます。

落とす選択肢としてバンシーや蘇生用のデスサイズ、マジックキャンセラーを
デッキに採用されている方もいらっしゃると思います。
確かに有効な対面ならそれでggとなりますが
相手依存のため刺さらない対面の場合に
妨害として機能しないなんて時があります。

汎用的な妨害に変換できて、できれば素引きした時に有効活用したい。
そんな思いがありましたので今回はベアトリーチェで落とすカードとして
ゼピュロスの採用を検討してみました。

えっ?
そもそもベアトを建てずにシューティングライザーでシラユキを落とす?
……それでは考察に移って行きましょう!

2.ゼピュロスというカードについて

そもそもゼピュロスって何だよって方も多いと思いますので
このカードの効果、役割について確認してみたいと思います。
ステータスは星4の非チューナーで攻撃力が1600です。
効果としてデュエル中に1度、自分フィールドの表側表示のカード1枚を
手札に戻して墓地から特殊召喚することが出来ます。

主に採用されるデッキはテーマに属しているBF、
それ以外では月光やドラグニティなどで使われています。
BFなら黒い旋風、他のデッキでは特殊召喚するために
盤面から泣く泣く虎やミスティル、渓谷なんかを
フィールドから剥がして特殊召喚されます。
この動きが通ってる時点で、対戦相手もターン回って来た時に
泣くことになるかと思います。お揃いですね。

というわけでこのカードの用途としては
盤面を伸ばしながら名称ターン1がついてない
悪のカードを再利用するといった使われ方をされております。
そんなゼピュロスですが、今回はちゃんと名称ターン1が付いている
正義のデッキ電脳勇者に混ぜてみたいと思います。
これは、一体どうなっちゃうんだ?

正義のカード=自分のデッキに入ってるカード、悪のカード=それ以外のカード

3.使い方

墓地に落とした後テキストに書いてある通り盤面のカードを手札に戻しつつ特殊召喚を行います。
…はい、上2行で済んだらこの駄文全部いらなくなりますね。
このカードは簡潔に言うと盤面、手札をそれぞれ1枚増やす役割を持っています。

まず、盤面の追加については自身の効果により特殊召喚ができます。
また、ゼピュロスを足す理由についてですが、このカードはシンクロ素材に使用します。
電脳堺は共通効果でリンク召喚が行えないため、
シンクロ、エクシーズを行って展開をします。
ですがテーマのモンスターは全てレベルが3の倍数で統一されております。
3,6の組み合わせで建てられるモンスターは
妨害効果が貧弱なもの、要求値が高いものが多いです。
ここに4を追加することで7、10の制圧シンクロへの変換をすることができます。
基本的には勇者ギミックの採用理由と同じです。
シンクロ先にはバロネス、承影、ライトニングマスターあたりが定番で使いやすいですね。

続いて手札を増やすことについてです。
電脳勇者のギミックでは手札に戻したいカード、また戻しても支障がないカードが多数存在します。
それぞれ見てみましょう。

①いらないカードを戻す。
一番使う動きがこれですね。
電脳勇者で採用する最大の理由です。
戻す対象としてはドラコバックとか
ドラコバックとかドラコバックが狙い目です。
後は展開、効果で使用済みの青龍ですかね。
これによりなんと手札が1枚増えます。
基本的には手札コストにしかなりませんがそのコストを捻出するのに
四苦八苦をしているデッキなので非常に強いです。

100万回捨てたねこれ



②未使用電脳を拾う
召喚権、緊テレで場に出した電脳を拾います。灼銀やトレミスを建てるのに使っていた素材を最終盤面に回せます。強い動きではあるのですが召喚したカードを残しつつベアトを建てるのが非常に難しいです。
玄武や老々で釣って回収という動きもありますが難しいし展開力が減ってしまいます。2枚初動だと不可能もしくは歪な動きになります。
3枚初動ならできることもあるって感じですね。
素引きしてたら話は別で青龍で落として速攻拾えます。

③使用済み電脳を拾う
こちらは後続の確保を目的としています。
豸々を使っていれば特にやらなくていいと思いますが妨害数が減らないならやり得です。
豸々を使えてない展開では瑞々辺りを拾って返しのターンに備えておきたいところです。

④朱雀、旅路を戻す
戻したいカードがないときもこれらを拾って貼り直せば盤面を減らさずに特殊召喚できます。

⑤永続妨害を戻す
採用している前提の動きとなりますが自分で貼ったスキルドレイン、魔封じ、ベアトバロネスで建てたマジックキャンセラー、ライオウ等の永続妨害を剥がせます。
手札に戻るので再度貼れば相手ターンだけ効果適用ということもできます。
人としてやっていいことかどうかはデッキスロットと良心に聞いてください。

ちなみにエクストラから出したモンスターは手札に戻らないので回収出来ません。
納得できない気もしますができたら神碑で爆アド取得だけでなく安定性の確保まで出来て暴れ散らかすと思うのでこれはこれで良しとしましょう。

最後にゼピュロスへアクセス手段とタイミングを考えてみます。

勇者素引き時にベアトで落とす。
今回の採用理由になります。
水遣いを落とす動きをゼピュロスに変えるだけです。
なお、素引きしたアラメシアをいつ撃つのがいいかは有識者の方に聞いてください。

素引きする。
ピン差しとは言えデッキに投入している以上は当然発生します。
召喚権を切っても良いのですが大抵非チューナーが過剰になるので
何も考えず青龍のコストで墓地に叩き落としていいと思います。

展開力が余ってる時にダブルベアトを建てて落とす。
目的と手段が入れ替わってますね。
下記の展開のように複数電脳カードを引いて展開力が余っている場合
6エクシーズを2体建てても妨害シンクロに回す余力があります。
前述の電脳モンスター回収もやりやすいのですが
上振れのためにエクストラを割く価値を考えると正直、採用の価値は薄いです。

水遣い使用不可時に落とす。
書く予定はなかったのですがドロバが流行っていたシーンがあったので一応載せときます。

九竜、麟々
九竜、朱雀置き、麟々、娘々落とし、青龍落とし、瑞々サーチ、ドロバ被弾、老々落とし、娘々反応、娘々麟々シンクロ灼銀、自爆、老々回収、老々玄武落とし、シンクロベアト、老々抜きゼピュロス落とし、ゼピュロス効果瑞々回収、玄武老々蘇生、バロネス
とりあえずこれで妨害を構えつつ後続は拾えます。
流石は2枚初動最強の上振れハンドですね。

4.まとめ


ここまで記載してみたら可能性の塊でしかないので実際に入れて回してみました!

で結果ですが、あってもいいけど誘発とかの汎用入れた方がなんか強そうって感触ですね。
追加で素材を足せるほど電脳展開が出来て勇者素引きしてるなら妨害の吐きどころを間違えるか相手が主人公ハンドを握ってない限り大抵止めきれます。
また、電脳堺は豸々を使うことで後続を確保できるのでモンスターを全て処理された場合でも朱雀的瑞々さえできれば再展開からキルが取れるシーンが多いです。

そんなわけで先行展開は通れば大体勝てるので上振れ札を入れるよりは現代遊戯王の環境デッキとは思えない初動率の低さとペンデュラム系デッキに引けを取らない誘発枠の少なさのどちらかを改善する方が勝率は上がるんじゃないかと思います。

ただ、それはそうとして盤面伸ばしながらリソース回収するのはめちゃくちゃ気持ちが良く使ってて楽しいのでURという点に目を瞑れば結構オススメです。

ありがとうゼピュロス!
上振れ盤面ぶん回したいと思ったらまた採用するよ!


文字ばかりで読みづらかったと思いますので最強イラストを持つ兎々を貼って中和しておきます

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