LoL 今理解している相関性

今回はLoL初心者へ向けた記事です。

自分はアンランクのARAM専です。
ある程度サモリフの相関性を理解したのでそれを書き留めておきます。

▼LoL~日本語の難しさ
しゃるる杯のスクリムでらいじんチームの切り抜きを見ていた。

「レーンがキツいってさ、jgや他レーナーに助けて欲しいって事だよね」
と、らいじんさんが言語化した。

ビッシイイイイイイイイと来てしまった。

日本LoL配信者では「ゆっくり!ゆっくり!」というコールが多発する。
厳密には
・スキルがあれば前に出ろ
・スキルが無ければさがれ
・タンクはどちらの状況でも相手の斜線を防げ
ということです。

アレは言い換えれば、「無駄なく有利だけを取り、不利を喰らうな」
であると個人的に考えた。

「前から!前から!」というのも、「前から潰せば効率が良く、大きなミスはしない」
であると個人的に考えた。

どう無駄なく有利を取るか?
・スキルが無いときは下がる
・スキルがあるときは前に出て打つ
・フラッシュが無ければ前に出ない

JG「ガンクします」
 ※合わせる行動妨害スキルある?ベイトは当然してね
ガンク先「OK」
 ※合わせるスキルが上がってて合わせれるとは言ってない。ベイトできるとは言ってない

それはそう、ベイトが通じない相手も居る。
ベイトが微妙なチャンピオンも居る。
ならばミニオンのラストヒットを取るタイミングを狙うしか無い。

JG「いけそう?」(最大限フラッシュを吐かせた上でキルしたい
ガンク先「いける」(最低限フラッシュが落ちればいいかな
他にもこういった認識や目的の齟齬があったりするわけです。

その反面、「やれ」と味方に指示するFakerの言語選択は単純明快で良いのかもしれない。

▼LoL~神マクロ?

正直、この時の自分が本当に自分だったのか怪しい

1.戦闘の雰囲気と配置を確認
2.視界状況が悪いので味方の残っているワード量をチェック
3.残存視界と使えるワードが少ないのでドラゴン周りでのファイトは難しい
4.1インヒビター有利であればドラゴンは捨てて他を狙いたい
5.相手がMID側に居てBOTのミニオンが進んでるのでBOTに行く

・視界不利によるオリアナ+ラカンRを回避したい
・視界不利により、ドラゴン周りで戦えば敗北必須な予感
・ファイトするなら視界イーブンの状況でしたい
・この状況でリコールしたり何もしない、あるいはドラゴンは愚行

BOTを押せば相手は
・一度諌めて全員リコールして防御に回る
 →タワーを取り切った後、ドラゴンを取る
・無理にドラゴンを取ってタワーを失う
 →BOTミニオンを使い切ったらMIDミニオンでタワーを狙う
  →状況が悪くなってもラストタワーを取り切って全滅してもヨシ
・ドラゴンを無視してこっちに来る
 →互いが肉体視認できる状態になり、視界不利が関係なくなる
  →相手が全員映るなら、相手の初動を挫けば勝利濃厚
   →負けてもMIDのスーパーミニオンで相手の陣地が火事

これを瞬時に言語化して味方に説明して完璧に伝えるのは日本語ではほぼ不可能だと思うし、味方と相手が思惑通りに動いているか監視するのにかなりのリソースを使っている。

WTF
ンギモヂイ
こういうのを思いついて勝てた時に生を実感する


実際にリプレイで視界差を確認してみよう

相手側の視界。
ドラゴン前のカニは相手がとっており、
その視界がデカすぎる。
無理に戦えば壁裏のオリアナにRをぶちこまれていた可能性がある
コチラ側の視界。
レッド側に有利なブッシュ位置の視界が消されている。

相手のキャッチをしてもよかったが、結果的にキャッチをしても視界差は覆らないので、トートロジー的にキャッチも危険であると考えられる。

――こうなるまえになんとかしろよ、というのは大いにそう思う。
だがそうなってしまった以上、それで戦うしかないのだ。

▼LoL 基礎
主にしゃるる杯で見受けられたミス

1.サイドレーンで対面を倒し、テレポートがあがっていて、自分のHPが3割前後で、テレポートに利益がある時
一旦リコールし、HPを回復してからテレポートをする
この時、
テレポート先の味方は回復テレポートが完了するまでエンゲージをしてはいけない
・テレポートする自身はリコールしてHPを回復してから向かうべき

その他に、この状態はいくつかの選択肢がある
A.テレポートを選択せず、テレポートを使わずに温存し、テレポート先では睨み合いをお願いして、現在居るサイドレーンのタワーを取り切る
 →その後にテレポートをしてもヨシ。

LoL世界大会などでは相手をキルした後、リコールをしてHPを回復してからテレポートで更に利益を作りに行くのが見受けられる。

この回復テレポートはチーム全員が理解していないとテンポが狂う。


これはスタンミさんのプレイングミスが説明しやすい。

TOPサイドでタワーを受けながらキルをするスタンミさん。
キルはするが、HPが3割前後になる。
TOPキル発生でMIDが緊張で加熱する。
味方は人数差でアドが欲しく、相手は人数差で守りを強固に意識する。
スタンミさんはリコールをせずMIDにTPをしてしまう。
TPで到着してから10秒ぐらい後にスタンミさんがオールイン。
だが、HPが足りずに1-1交換。

ここでスタンミさんがリコールHP回復TPをしていれば全く違う世界線があったように思える。
いや、違う世界線しかなかったように思う。

タワーを2~3発受けつつ一方的な追加のソロキルが見えたし、味方も深めにフォローに行こうと思えたはずで、TOPソロキルからの1-1交換以上の成果を望めたチャンスであった。

2.フラッシュが無い時にフリーズができていない
TOP、MID、BOT/SUP、全てのレーンにおいて共通している。

厳密には相手がコチラにとって苦しいウェーブを作ってくる、も該当する。

これについては様々な性質が絡んでいるので、一つ一つ理解している事を書き出していく。


A.ウェーブは下げる事で味方タワーに近くなり、フラッシュが無くてもガンクやオールインによるデス確率を下げる事が出来る。

B.ウェーブを下げるには
・ウェーブコントロールをするか
・敵チャンピオンにオートアタックをしてミニオンのアグロを乱すか
・フリーズの旨味を知らない相手に押して貰う

C.ウェーブ主導権
・ウェーブを自由にコントロールできる主導権、パワーバランスの事
・パワーバランスだけでなく、プレイヤーの緊張や諦めも影響している
・主導権をとっていれば押すことも引くことも自由に選べる

D.コチラのフラッシュが無く、相手がフリーズをしてくる
・ミニオンを触れる主導権が無い
 →ミニオンを触っても良いが、相手にキルを取られるかガンクをされる
・相手JGの位置が分からない
相手がフリーズをするという事は、自分がレーンの真ん中より奥に行く必要がある=安全圏への距離が遠くなる

このDの時です、思い出してください。
「レーンがキツい。」
どうキツいのか。

・自分のフラッシュが無く
・相手がフリーズをしてきて
・ガンクプレッシャーを感じている
・ミニオンが触りづらく、ミニオンをロストしてしまいCS差がつく
・HPトレードやハラスを技量差やチャンピオン相性で負ける

言語化すればこうなります。
他にも技量差や知識差を全て含めて省略された日本語が、「レーンがキツい」です。

全てのjg/supがその性質や相関性を理解しているワケではありません。
理解をしていなくても感覚的/直感的に理解している人もいますが、それを言語化して他人に伝えれる人は限られています。
そして言語化を伝えられて理解できる人も限られています。
ついでに、レーンがキツいならどうすればよいかの答えを知っている人も限られています。


・フラッシュを使わされたが主導権を取れている時
※カスタムの試合で対面は初心者です

jgイブリンに中の人警戒でMIDに粘着ガンク、その1回目
これで俺と相手jgがフラッシュ交換。
フラッシュが落ちている間は粘着されそうなのでウェーブを引きたい
相手ミニオンの量が多いのを確認し、そのウェーブでフリーズを始めたい
相手のミニオン量が多いので範囲スキルで(同じミニオン量になるように)調整を始める。
相手は近接チャンピオンなので、相手はフラッシュがあっても、
この位置の赤ミニオンは相手にとって取りづらくなる

この時、フリーズ精度が高いほど、相手jgから自分へのヘイトが等しく落ちていくので、TOPとBOTレーンにその事を伝えるとなお良い。
理由はもちろん、MIDにガンクヘイトが来ないならTOPかBOTへガンクヘイトが行くからだ。

野良やソロQだとそんな情報はこないので、フラッシュを落とされてフリーズしている味方レーナーがいれば、フリーズが上手くいっている間は再ガンクの可能性は著しく落ちるという相関性を前もって知って置かなければならない。
ただしHP低下やLv6Rによるタワーダイブガンクは例外である。


こちらのミニオンが多くなり、マナも枯渇してきたのでプッシュするタイミング。
ガンクされると最も苦しいタイミング。
フラッシュは1/3を回ってきたので、フラッシュが上がるまでフリーズ続行。
フラッシュが上がればフラッシュ保険アリでボコれる対面はボコろう。

そう、フラッシュは今入れる保険。
保険の無いレーニングにプランB選べず。
目的やアドの無いレーニングとウェーブ選択に勝利なし。

・・・ここまで見てきて、フリーズが最強だと思うだろう?
フリーズはもう一つの相関性を産んでしまうのだ。

・TOPヴェインでTOPエイトロックス相手にLV3有利を作った
・厳密にはエイトロックスにフリーズを強制させるプレイングをした
・Lv3タイミングで相手MIDが真ん中より押している


その前に、ウェーブのレベルを説明しよう。

緑 手前
・フラッシュがあればほぼ生存可能
・フラッシュが無くてもHPがあればほぼ生存可能

青 真ん中
・フラッシュで主要スキルを避ければ生存可能
・フラッシュが無ければ大きくHPを失う

赤 奥
・フラッシュがあってもキツイ事が多い
・フラッシュが無ければ殺すか殺されるかになる

自分はMIDをやる際、青~緑でウェーブを作るのを好みます。
赤のレッドラインでレーニングをする価値や目的を見いだせないからです。
レッドラインのレーニングは感覚や経験則で嫌です。

かといって、
・レッドラインが有効な相手や
・フラッシュがあるので相手をボコれるタイミング
などはガンガン攻めています。
保険があるから攻めます。
プッシュする意味と利益と目的があるのでプッシュします。

フラッシュ1枚ではキツイ事が多いので、もう一つのフラッシュを担えるゴースト/ヒールが第二のフラッシュになるので、それを好むプレイヤーも多いのです。

サイラス・イレリア・ヨネ・ヤスオ・スウェイン対面でウェーブを引いた方が楽になるのは、彼らが大きく移動する必要があるからです。
故に、そういったチャンピオンは緑~青ラインでウェーブを作って主導権を握れると非常に有利になります。

キルをするのに
・相手が真ん中に近く
・自分がウェーブ真ん中から始動する
この距離が必要なのです。
故に、そういった相手はキルやハラスの択を減らすために引いた方が楽になるのです。


ウェーブのレベル解説は終わった。
本題に戻ろう。

フリーズはもう一つの相関性を産んでしまうのだ。」


恐らく、らいじんさんは
・自分がプッシュウェーブでガンクされるのを回避しつつ
・相手にとっては赤ラインウェーブになっているMIDへロームガンクを試みた

今回は「相手にフリーズを強いた」事と、MIDがバチバチでミニオンウェーブが乱れた事でロームチャンスが産まれたのです。

そう、自分がフリーズすると相手がロームする可能性が高まるのです。

あるいは相手にフリーズを強制させれればロームできるチャンスが出来ます

タワー下の相手にハラスできるチャンピオンであればイジメ抜いても良いのですが、上手い相手ならばデッドライン寸前までタワー下で粘ってしまうでしょう。

それでもアドは産まれますが、タワー下の相手をつついている限りは自分自身がレッドラインに居る事になります。
で、あれば、ウェーブ変化を待ちつつ、相手がレッドラインまで押してしまった隣のレーンへロームガンクするのも最良の選択肢なのです。

もう一度らいじんさんのロームガンク基準を考察してみましょう。
・自分自身がレッドラインまでウェーブを押し上げた
・隣のレーンの相手がレッドラインウェーブにある
・恐らく相手jgのjgルートが把握できていればタワー下をいじめていた
・しかしこのレート帯にもなると相手jgはファームルートを放棄してTOPに来るかも
・相手jgが見えないならば探しつつ、ロームガンクを狙い、自分のレーンのレッドラインウェーブの変化を待つ

らいじんさんのMIDロームは恐らく、以上の判断を持ってのロームガンクであると考えました。
判断材料が多く、安牌で堅実で、非常に利益のあるムーブだと考えます。

”自分で”フリーズを選んでいるのか
”相手に”フリーズを強いられているのか
そのフリーズは守りなのか、相手を苦しませたいフリーズなのか
違いはとても大きく、しかしフリーズの性質はどちらかがロームしやすい状況下にある。


レーンのレッドライン、ブルーライン、グリーンライン、これは自分がウェーブを管理する時の判断材料になります。
関連すれば、他の味方がどのようなウェーブになった時に、自分のレーンに影響が出るかが判断材料になります。


▼サポートのロームタイミング
共通しているのは
A.隣の相手MIDが青~赤ラインのウェーブ
B.相手のサポートが死亡orリコールしていてMIDかBOTへの復帰が遅い
C.自分がリコール済みで味方ADCがBOTへの到着が遅い時
D.BOTで相手を倒し、ADCの安全を確保し、なおHP/マナのリソースが残っている時
E.TOPの場合は相手にフラッシュが無く、相手がレッドラインの時。

言い換えましょう。
・ADCが安全orBotにまだ到着していないorADCがこれからリコール
・ローム先の相手が青~赤ラインウェーブ
・自分にリソースがある=リソースを使い切ってリコール

更に突き詰めましょう。
・相手のラインを使い切る
・自分のリソースを使い切る
・ADCと一緒に居る必要のない時間を有効活用する
これに尽きるのです。

相手サポートも同じ事をしてくるので、自分がsupをやっている時は味方に危険ピンを鳴らす必要があります。
サポートもリコールして買い物をしている時は安心しきっているので、そこが狙い目であり、狙われるタイミングでもあるのです。
そしてその相関性は野良やソロQでも存在し、このサポートロームによる被害割合は非常に高いのです。プロ試合でも存在します。

そして最もタチが悪いのは、5人フルパでも報告忘れや相関性の気づきが抜け落ちてしまうことです。
ワード視界がなければほぼ100%刺さるでしょう。

――これは、さきほどのらいじんさんのTOPからのロームガンクと全く同じ。
相関性を知っているのに報告を怠ってしまう。
これはらいじんさんもスクリムでやってしまったのを観測しています。

相関性を知らずに被害を受ける、あるいは味方が被害を被る、これが最も痛いです。
このnoteを見て分からなければ、いつかヒントになって分かってくれることを祈ります。


~~
後は例外としてヘラルドファイトです。
これはTOP側なので、お互いにサポートをMID~TOP側のヘラルドに派遣するのが世界大会で流行っていました。
これをサポート派遣バトルと称します。

ヘラルドファイトでなくとも、サポートがお互いに同時リコールすれば、必然的にサポート派遣バトルが始まる可能性があります。
サポートがリコールしたからといって、相手どこかのレーンがレッドラインウェーブでリコールする雰囲気が無くフラッシュが無いなら狙い目ですよね。

自分サポートがリコールをして、味方のTOPかMIDのウェーブ状況がレッドラインであるならば、カウンターサポート派遣をしなければなりません。

派遣に行けない、あるいは向かう価値が無いと判断すれば、危険ピンをしっかり鳴らしましょう。


▼斜線を切る
最も初歩的な理解です。

”貫通しない相手のスキルを、ミニオンや味方を利用して避ける”

その貫通しないスキルが当たることを、”自分は斜線が開いている”と称しています。

自分が意識している斜線
赤:相手にとって有効な斜線
緑:自分にとって安全な斜線

対フック系チャンピオンは斜線を意識しましょう。

なお、貫通してくる範囲スキルを使ってくるメイジはこの限りではありません。
(俺はこれが大の苦手で、相手がメイジsupだとハゲそうになる)

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?