パッチ13.6 ARAMの個人的な高Tier League of Legends

パッチ13.0~からのズボラで簡単で体感ARAM勝率7~8割チャンプが2体。

1.カーサス
対面:関係ない
欲しい味方:キル回収班
居て欲しくない味方:サポートや火力・回収力の無いチャンピオン、低ヘルスを決めきれないチャンピオン

:個人的にARAM最強チャンピオンです。

ルーン
魂の収穫よりも雷で一人を先に落とす方が美味しいです。
アルティメットハンターと背水の陣確定。ロングステイリソース用に冷静沈着が良い。

スペル
マーク+フラッシュ確定。

ビルド
仮面→ヴォイドスタッフが安定。
残りは貫通のあるアイテムか帽子に限定される。(例:3シャドウフレイム4モレロ5帽子)
クリセプとゾーニャは火力に直結しないので絶体に積んではならない。
カーサスはAPレシオが微妙なので、AP量よりも貫通のほうが体感安く火力が出る。

ARAMは近接チャンピオン等に魔法防御+10の補正があり、タンクは1コアでMR100に簡単に到達する為、2コアヴォイドが安定して火力が出ます。
2コア購入前にデカイロッドを買えるなら2コアシャドウフレイムでも良いです。その場合は3コアにヴォイドを購入してください。

対面にソラカが居たり1コアヴァーチュ積みを確認したら、2コアはモレロを作って3にヴォイドを購入してください。
魔法重傷は完成しないと貫通が貰えないので、末端素材のまま放置しないほうが良いです。

スキルオーダー
E→Q→W
理由は次へ

戦法
E上げ+背水の陣で、死亡後の自動E+手動Q+Rでダメージを稼ぎます。
重要なのは死ぬ場所です。
役割やタイミングがいくつかあります。

うまあじポイント
・ファーストブラッドはとられてしまいやすいが、ダメージリソースは優位に立てる事が多い。
・仮面が完成したらダメージが爆上がりするので完成した後は、うま味があるなら率先してダメージをばらまいて死ににいく。
・味方4人が死んでても自分の身を捧げてゴリ押しでタワーを守れる事がある。

定石
Rは基本、死亡中に打ちます。
突っ込んで生存中ダメージ+死亡パッシブダメージ+死亡パッシブR、これを一気に叩き込み、味方に回収してもらい、着実にキルアシを稼ぎながらタワーを取って勝利を狙います。

死亡後Rは勘定や計算に入れられていたとしても、防ぐことは大体できないからです。その計算ミスを狙いに行くのが第二の目的。

ファーストストライク等で生存している戦闘前にRを打つ人をみかけますが、ARAMでは悪手だと個人的に考えています。相手に猶予を与えてしまう上に、相手の警戒度や危険感知判断が向上して、味方がキル回収しにくくなります。
自分が遠くて味方4人が戦闘していてRを打つ価値があるなら打ちます。

更に、ARAMカーサスは絶対にゾーニャを積んではいけません。
延命すると敵味方のポジションが数秒で変化してしまい、相手に思考の猶予を与えてしまう上に、味方の勢いが削がれてしまいます。
デスするべきポジションとタイミングで、味方より先にすぐにデスして、スムーズに火力を出してください。

役割A.多数を巻き込みにいく
マップ中央から自陣タワー側に相手が居る場合、相手は相手タワーまで距離があります。その配置条件でないと、味方が相手タワー下まで行けないか、相手タワー下に突っ込んでしまいます。それはパッチ13.6時点で終盤以外のデスタイマーが短くタワーダメージが大きい為、推奨されません。
その場合マークを敵チャンピオンや敵ミニオンにぶつけて(+なおかつフラッシュで奥にいくのもアリ)、3人以上にEを接触させつつ、相手の戦闘エリアや後退ゾーンで死亡してダメージを出し切ります。

役割B.R周期
カーサス自身のRが上がっている状態で、先にカーサスが対多数にダメージを与えて死亡し、死亡パッシブギリギリでRを打つパターンです。
カーサスのR周期は、敵に大損害を与えてタワーとキルを取れるチャンスです。

役割C.タワー防衛
味方3~4人がデスタイマー中でタワーを殴られそうな場合、E展開をしてミニオンを消しつつ敵にダメージを与えつつ、そこで死亡してダメージをバラまきます。
基本は草に隠れてマークをミニオンにぶつけて急接近奇襲です。
タンク等が居てタワーを壊しきられてしまいそうなら、大人しく下がります。

役割D.手前
味方にタンクファイターなどが存在しない場合、突っ込んできた相手を含有しながら、他の相手が近寄ったりすり抜けれないようにします。
もし相手がゴリ押しを選択するなら、カーサスのEの上でダメージを喰らい続ける事になります。



2.ラムス
最強とは言えないけど、ARAMでカーサスの次に使いたい最強チャンプ。
味方と敵を選びません。単独で良く機能します。

ビルドはソーンメイル→ワーモグ→ガーゴイルで固定です。
スペルはマーク+フラッシュ固定。
ルーンはアフターショック固定で後自由。サブルーンはなんでもいいけど、凱旋が体感弱いのでサブ栄華は個人的に微妙。2コアワーモグが早く欲しいので金が早く貯まる賞金首がオススメです。
後は考察として・・・サブに至高が使えるか・・・?とか考えている。

初期アイテムでブランブル+クリスタルのピックを良く見かけますが、自分はベルト+アーマーにしています。
理論としてはHP量の方を自分は重視しています。何故ならソンメが完成しないとW反射ダメージは基本ゴミなので、だったらHPを盛っておこうぜって考えです。
対面のハラスがや手数がキツイ場合、ホーンを買っても良いです。

2コアワーモグの理由は、ラムスのダメージの出し方に起因しています。
ラムスはW中でなければ火力が一切出ません。
Wの効果が終わってヤバそうなら引いて回復します。勝てそうなら盛ったHPで戦いに行きます。
そう、ラムスはHPを差し出さなければ火力が出ないのです。

3コアガーゴイルは、1度の戦闘でWを2回以上使うために必要です。
Wを使う→Wクールダウン中にガーゴイルでCD解消まで耐える→W

4コア以降は必要だと思ったアイテムを購入してください。
グウェン・カミール・ヴェイン・オレソル・ガンプラ・フィオラなどのスカーミッシャーが居るなら、ステラックの小手確定です。
確定ダメージや割合が対面に居ないなら、ジャックショーと自然の力が安牌です。

戦い方や入り方のレパートリー
A.マークを直で当てて、WをONにした瞬間にダッシュしてE

B.Qで加速してR→WE
B2.Q加速Rを避けられたらマークかフラッシュで接近してE

C.敵ミニオンにマークダッシュ→RブリンクWE

D.草むらの先端で待ち伏せし、直接WE

基本的にスペルを使わないとザコです。有効活用してください。

3.スウェイン
キャッチ+プレッシャー最高峰です。
ルーンは冷静沈着+アルティメットハンター固定。
スペルはマーク+フラッシュ固定。

基本はWで相手を誘導して、本命のEを当てに行きます。
「相手を横かコチラ側に誘導するようにWを打つ」のがキモです。
EWを両方あてるのではなく、WかEどちらかを選ばせます。Wを避けるのを選ばせたらEが当たります。

もう一つが、手前にいる敵ミニオンにマークをぶつけて、敵ミニオンにダッシュしてからE→Wです。
このキャッチのレパートリーがあるおかげで個人的にARAMで率先して使って行きたいです。

個人的なビルド・・・仮面→ガーゴイル固定、3コア以降は自由。
スウェインのパッシブは増加HP扱いなので、ガーゴイルのシールド量が増えていきます。
ナイトハーヴェスターやリフトメイカーは強力ですが、地味にマナが足りなくなります。

個人的にARAMスウェインはゾーニャが悪手だと考えます。
自分が止まるとRが継続せず終わるからです。
動きながら耐久できるガーゴイルや小手、もしくは火力押しが良いと考えます。

4.アジール
最強ではないけど、強い理由があります。
それはアジールのARAMにおける特殊補正です。
パッチ13.6前は与ダメージ+10%でしたが、13.6でも+5%です。
貫通アイテムを積んだRがエグイ火力出ます。
シャッフルが決まらないと意味ないんですけどね。。。

スペルはマークフラッシュ、ルーンは至高が絶対に欲しいです。
Rシャッフル+ゾーニャ中に味方にキル回収してもらう事で、WQのクールダウンがだいたい帰ってきます。


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