デュエランドオタクのGP調整記録
GPお疲れ様でした。普段からデュエランドを使っている者です。今回のGP、自分は青緑デュエランドを持ち込んだのですが調整段階で参考になる記事やリストを探したところ、ほとんど出てこなかったため、自分の今回使ったリストを記録として記事に残すことにしました。デネブログで自分のデッキリスト出てきたときはさすがにちょっと面白かったです。
デッキリスト
コンセプト
アドバンスはほとんどが盾を殴るデッキの為、受けて返すデッキのデュエランドはそこそこ良い立ち位置にいると考えていました。そんなアドバンスの中では珍しく盾を割ってくれないデッキであるアナカラーダークネスは天敵とも言えるため、かなり意識した構築となっています。
各カード解説
メインデッキ
地龍神の魔陣 4
初動その1。青緑デュエランドはこれまで初動がアナリスだけの初動4枚ノロノロ貧弱デッキだったのですが、このカードの登場により2ターン目にブーストできるカードが8枚になり、何もできずに負けるというケースはほぼなくなりました。本当にこのカードの登場は大きかったです。ここ最近で2番目にこのデッキに革命を起こしたカードだと思います。
一応テクニックとして、アナリスと魔陣だったら魔陣を優先して使います。山3枚見られるのももちろんですが、サイゾウミストで山に戻ってシールドになった時にGSがあること、滅多にないですが一応サイクリカで使えることを考えて魔陣を優先的に使います。
電脳鎧冑アナリス 4
初動その2。序盤はブースト、中盤以降はドローにもなる優秀な初動です。とはいえ2ターン目以降は基本的にマナに置かれがちですが、ラフルル下で回答を探しに行くときにちょっとだけ仕事します。
氷牙レオポル・ディーネ公/エマージェンシー・タイフーン 2
一応初動その3。2ターン目に動けるカードが10枚ほしかったので採用しました。悩みながらの採用でしたが、バイケンを握っていると有効トリガーになったりと意外と相性が良かったので結構気に入っている枠です。
ストリーミング・シェイパー 1
最強カード。3コス4ドロー。強い。入れない理由がありません。入れない理由は無いのですが、別に引いたら最優先で使うカードでもありません。先にベガス貼ったほうが普通に強かったりもします。あと加えた4枚は相手にばれているので過信は禁物。個人的には1枚制限でちょうどいいと思っているのでこのまま殿堂でお願いします。
セイレーン・コンチェルト 1
マナ回収要員です。この色のマナ回収だとこのカードが一番小回りが利くので採用。ランダムブーストはアナリスとサイゾウミストくらいなのでマナ回収はこれとクリスマだけで十分だと思いました。トリガーで引いてマナからシノビやベガスの打ち先を回収できるのも優秀です。後述するパワーロビンの効果を実質タダで起動できるのも偉いです。
水晶の記憶 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー 2
主な仕事はデュエランドのサーチですが、他にも1投、2投のカードが何枚か入っているのでそれらを持ってこられるように入っています。トリガーで引くとシノビやベガスの打ち先をサーチできるので盾に埋まっていても優秀です。レオポルディーネもそうですが、ツインパクトである理由はデュエランドが盾落ちした際にワンチャン打点になることと、デュエランドで捲ったときにクリーチャー面で出して山切れを防げる可能性があるからです。
フェアリー・シャワー 4
2-4ー6で動くために入ってます。今更言うまでもないですが、手札を減らさずにマナを伸ばせる優秀なカードです。ウマキンやアジサイー2なども選択肢としてはありましたが、トリガーで引いたときにマナ武装やニンジャストライクに繋げられることを考えてシャワーを採用しました。あと呪文なのでサイクリカで打てます。
佐助の超人 4
バイケンと合わせて受けと手札交換とブーストを一度にこなすスーパーカード。一応こちらも2-4-6の動きをすることができますが、その使い方をすることはほとんどありません。持っているだけで強いため、見せなければ見せないほど強いです。ただ、このデッキは7マナに到達しているかどうかでかなり話が変わるので、バイケン無くてもニンジャストライクすることもあります。
英雄奥義スパイラル・ハリケーン 4
最強カードその2。このカードが使えるのがこのデッキの一番の強みかもしれません。それくらい強いです。マナ武装7の相手全体バウンスに目が行きがちですが、単体バウンスも優秀です。自分のパクリオを戻して使いまわしたり、いにしえの時代にはこのカード1枚でドルマゲドンの四肢をもいだりしてました。ベガスで使うときは一緒にサルトビバイケンを宣言するとお得なので覚えておきましょう。
パクリオ 2
ミラダンテとかのどうしようもないカードを抜くために入ってます。強いのですが4コストでそれしかできないため、本当に余裕が無くて次のターンに死ぬから相手のプランを奪っておきたい場合か、無茶苦茶余裕があるタイミング以外ちょっと投げづらいです。バウンスと合わせると疑似的な除去としても使えますが、手札みてやっぱり別のカード埋めることの方が多い気がします。スパイラルハリケーンで使いまわせることと、たいていの場合は先にマナを伸ばした方が強いことを考えて2投です。
Dの博才 サイバーダイス・ベガス 4
個人的にはデュエランドと言えばコレって感じのカードです。最近はD2フィールドを使うデッキが減ってかなり場持ちが良くなりました。シンプルに置きドロソとして優秀なので、2-4から繋いで置きたいカードです。Dスイッチも優秀です。基本的にはスパイラルハリケーンが一番打ちたいカードなので、このカードを張ってスパイラルハリケーンを構えるのが最初の目標になります。2-4-6でこのカードを張ると、相手のアタックに合わせたサルトビで7マナに到達できるのが綺麗で好きです。
斬隠蒼頭龍バイケン 4
アナカラーダークネス絶対殺すカードその1。ハンデス対策とサルトビバイケン用に入ってます。ハンデスされた時は基本的にこのカード自身を戻しますが、場に残しても素で2打点あるので圧になると思います。シノビが出ると1枚引ける隠されし効果もこのデッキでは結構使います。
流星のガイアッシュ・カイザー 4
ここ最近でこのデッキに一番革命を起こしたカードです。デュエランドの軽減ができるため、こいつのおかげでイッツショータイムを入れなくてもよくなりました。2-4-6で普通に出しても強いです。手札に抱えて相手の踏み倒しの返しに出てきても強いです。プレイヤーへのアタックを1ターン止める効果もこのデッキと相性がいいです。ガイアッシュをどかせるカードが無い殴るデッキはスパイラルハリケーン連打してるだけで勝てます。もちろんアナカラーダークネスに対して有利になれるカードでもあります。
ポットパイハット小僧/シチュー引き回し 2
主に呪文面で使います。一説によるとベガスで打って一番強いカードだとか。単純に使っても2面除去ですし、カード指定で相手の禁断を無理やりはがしてイージーウィン狙いに行けるのも偉いです。基本的にはベガスで相手ターンに打つつもりなので、GRはかなり受けよりにまとまってます。自分ターンで使う場合はサイクリカで使う場合か、クリーチャー面で使う場合だけだと思います。クリーチャー面はこのデッキにおいて数少ないバウンス以外の除去として使えます。ラフルルラブと相打ちとれるのが優秀ですが、攻撃時のGR召喚は強制なので注意が必要です。
終絶電融 パワーロビン 3
革命児その3。クリーチャーが出るか呪文を使うたびにドローかバウンスが選べるため一度盤面に立つとかなり戦いやすくなります。ニンジャストライクでバウンスが行えたり、アナリスが2ドローになったり、バイケンが捨てられるとなぜか手札が増えたりします。サイクリカでシチュー引き回しを使うと4回反応するのがワケわからなくて好きです。また、こいつ自身場持ちの良い2打点なので盾が薄そうな相手にはこいつを絡めて殴りにいくこともあります。あとシンプルにシールド追加が偉いです。ちょっと重いのと枠がカツカツなので3投です。
龍素記号Sr スペルサイクリカ 1
主な仕事はスパイラルハリケーンの連打です。スパイラルハリケーンでサイクリカを戻すことで毎ターンスパイラルハリケーンを打つことができます。他にもセイレーンコンチェルトやストリーミングシェイパーなどの協力なカードを使いまわすことができるのが強いので1枚差しておくと便利です。一応ドギラゴンXにP革命チェンジできます。絶対しないと思いますけど。
怒流牙 サイゾウミスト 3
アナカラーダークネス絶対殺すカードその3。アダムスキーのアタックに対してニンジャストライク宣言すると無茶苦茶気持ちよくなれます。山回復も優秀ですが、シンプルにシノビとしても優秀なので重宝します。除去耐性のあるクリーチャーのアタックはこのカードで受けるしかないのでサイゾウ切らないと死ぬ!ってとき以外は基本的には使いません。
夢の変形 デュエランド 1
このデッキで一番弱いカードです。でもこのカードが無いと勝てないので入れざるを得ません。コイツのせいで青が絡む7コスト以下のカードしか入れられなくなっています。本当に特殊勝利以外に貢献しないカードなので余裕があるときに探しに行きましょう。あわててデュエランドを抱えに行くよりも、デュエランドを探しに行ける余裕を作ってからのほうが大抵の場合強いです。墓地回収が無いため、このカードがハンデスで抜かれるとかなり悲しい気持ちになります。あんまりないとおもいますが、デュエランドの効果で唱えた呪文の効果で山札がちょうど0になった場合は敗北と勝利が同時に訪れるため勝つことができます。
GRゾーン
ベガスで打ったシチュー引き回しの効果でGRを捲る機会が一番多いと思ったため、受け寄りかつ相手ターンでも仕事をするカードを多く採用しています。
サザン・エー 2
シンプルにリソースになるので採用。天啓と違い、マッハファイターの的にならない点を評価してこちらを多く採用しました。
クリスマⅢ 2
貴重なマナ回収。シノビをマナから回収して次の受けを補充できるのが偉いです。
静止TB-30 2
実はヨミジと同期なだけあって滅茶苦茶強いです。多分相手ターンに捲って一番強いんじゃないかと思います。マナドライブ7な点は少し気になりましたが、このカードが捲れるかどうかで話が変わる場面があると思ったので最大枚数採用しました。
ウォルナⅣ 2
相手ターンに捲れて最低1打点止められるカードを半分は採りたかったので静止、ブレインテンタクルと合わせて採用。除去がマナ送りなのが偉いです。地味にこのデッキ唯一のマナ送り除去だったりします。
ブレインテンタクル 2
シンプルに1打点止めながら手札交換できるのが優秀です。相手ターンに捲るとバイケンが使えるのも高相性でした。
回収TE-10 1
基本的に墓地からの呪文回収はサイクリカで十分なのですが、1枚あるとできることが広がりそうだと思ったため採用しました。
天啓EX-20 1
もともと2枚でしたが、マナドライブが少し重い点を気にして回収に1枠譲りました。不利状況で捲ってワンチャン掴めるカードなので2枚取りたい気はしましたが、有利状況で捲ってもあまり嬉しくない点と、ドローはかなり枚数を割いていることを考えると1枚でも十分だと思います。
超次元ゾーン
蒼き覚醒 ドギラゴンX 2
バイケン、ガイアッシュからチェンジして盤面とれるのが優秀でした。もちろん打点にもなります。スレイヤー付与効果もガイアッシュをバトルで取りづらくできるのが偉かったです。
13番目の計画 2
最後のアナカラーダークネス絶対殺すカードです。50枚という枚数がアナカラーダークネスに対して雑に有利に働く狙いはありましたが、シンプルに枠を増やす理由が一番大きいです。デメリットとして安定感が損なわれる懸念がありましたが、以前の型と比べて初動のブーストを8枚採れるようになったことや、このデッキは相手の攻撃に合わせて受けるデッキでありそれほど自分の動きを押し付ける必要が無いこと、ドローの手段は豊富であることを考えるとメリットの方が大きいと感じました。50枚になったことで山に余裕ができ、山切れを恐れてデュエランドが出せないケースが無くなったのも嬉しい誤算でした。
激浪のリュウセイ・スプラッシュ 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート
激沸騰!オンセン・ガロウズ 時空の指令 コンボイ・トレーラー 各1
ブラフとしてガロウズホールから出せるものを採用しました。
各対面について
ガイアッシュ覇道 不利
ラフルルラブがとにかくキツイです。なんであいつ4枚使えるん?覇道だけならバウンスで全然返せますが、ダンテorラブが絡むと途端に無理になります。ダンテをパクリオで埋めてようやく無理が不利くらいになります。ちなみに調整段階ではそこそこ勝てたため五分あると思ってました。調整相手はガイアッシュ覇道で0-2でした。そういうことです。
ドルマゲドン 有利
基本的に素直に殴ってくるデッキには有利です。ジゴクパルテノンもバイケンで完封できます。ドルマゲドンも余裕で殺しきれる除去があるので普通に有利だと思います。
アポロヌス 微有利
受けがかなり多いので普通には有利なのですが、そうはいっても基本的には一度盾で受けてトリガー頼みなことや、最速だとサルトビも機能しないので完全に有利とは言いづらいです。そもそもアポロヌスがそういうデッキなのである程度は仕方ないと思います。
5Cモルト 微不利
ロストはバイケンも関係ないので普通にきついです。とはいえロストされても割と立て直しはできるので微不利くらいはあると思います。なんならロスト前にバイケン抱えるだけ抱えて殴りに行った方がワンチャン強いまであります。
アナカラーダークネス 有利
絶対勝てます。その為に組みました。
採用候補カードについて
構築の早い段階で抜けたカードに関しても記録として残しておきます。
Waveウェイブ
スパイラルハリケーンをサイクリカよりも低いコストで打ちながらGR召喚できる点を評価しました。しかし、GRクリーチャーがマッハファイターの的になる点や、呪文回収も兼ねたサイクリカの方がなんだかんだ取り回しが良かったため不採用となりました。
超次元ガロウズホール
ベガスで打っても2面しか止められないのが今の時代はシンプルに弱かったです。素で使うにしても6マナあったらガイアッシュ出した方が絶対強いです。
全員集合!アクア・三兄弟/超次元ジェイシーエイ・ホール
上面が選ばれるオニカマスなため、アポロヌスへのメタとしては全く機能しません。下面も含めると悪くは無かったのですが、超次元ゾーンが4枠しか残ってないこともあり、今回は超次元呪文自体を不採用としました。
得波!ウェイブMAX
ブースト&マナ回収とオリオティスジャッジのような除去を選択で打てるのは悪くはなかったのですが、片方だけだとシンプルにカードパワーが足りない気がしました。両方同時に打てる場面があまりなく、あったとしてもでわざわざ使うことはほとんどないと判断したため不採用となりました。相性自体は悪くない気がしたのでいつか生かせるような構築をしたいです。
バイケンの海幻
シンプルに枠が無かった点と、このカードを十分に生かせるような構築では無いと判断したため採用を見送りました。このカードもカード自体はかなり強いと思うので、いつか寄せた構築もしてみたいです。
【今すぐ】うわっ…相手の攻撃止めすぎ…?【クリック】
サイゾウミストに変わる山回復カードとして検討しました。単色である点や、トリガーでありベガスからも打てる点、サイゾウミストと違いハンデスにも強い点などを評価しました。手打ちで相手のカツキングやインフェル星樹を止められるのは悪くなかったと思います。結局、サイゾウミストなしでは守りがかなり薄くなってしまうため採用を見送りました。
イッツ・ショータイム
ガイアッシュがあるとはいえ抜くのにはかなり勇気が必要でした。デュエランドとセットで引けば最速8マナからいきなり勝てる点がこのデッキタイプ唯一の押し付けと言えるでしょう。しかし、相手がVANを握っているとショータイムの効果でVANが出てきてしまうため、気合でコマンドもドラゴンも捲らないor同時に呪文のバウンスを捲ることを要求されてしまいます。このように永続のロック効果を持つカードに弱い点や、ゲンムエンペラーなどの14以上のコストを持つカードの入っているデッキに対しては打ちづらいという弱点は以前から気になっていました。また、ガイアッシュからデュエランドを出した際にこのカードが捲れて勝てないパターンもありました。特殊勝利以外に全く貢献しない上、もはや勝ちを約束するカードでは無いと判断し不採用となりました。
終わりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。そういえば戦績載せてませんでした。4-3です。一応ラフルルラブが絡んだ試合以外は負けませんでした。メタ読みはミスりましたが、構築自体は納得いくレベルまでもっていくことができたためそこは満足です。この記事でデュエランド組む人が増えてくれたら嬉しいです。気が向いたら投げ銭してください。それでは次があったら次の記事で会いましょう。
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