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【Shadowverse】RAGEに向けた環境デッキ解説 AOAアディショナル前

はじめに

RAGEまで1週間程度なので、ある程度の環境把握とデッキ持ち込みの参考ができるような記事にしました。
特に今期は環境しょっぱなナーフがあったり、その後の環境変動も激しく環境に追いつけていない方も多いと思うので、どのように流れているのかも簡潔に解説していきます。
RAGEDay1終わるまで500円、それ以降300円設定にします。
一応RAGE後も更新する予定です。
過去記事まとめて無料公開に変更しているので、記事の形の参考にしてください。
前回の記事はこちらになります。
【Shadowverse】RAGEに向けた環境デッキ解説 EAAアディショナル前|へるん|note

環境の変遷

復讐バースと言われていた環境ですが、気づけばディスカOP環境になり、ディスカ復讐に強い狂乱が台頭してきました。
狂乱が立ち位置的にもかなりやれているので、自然と復讐が数を減らし、ディスカと狂乱に対してどう戦いますか?と問われているのが今の環境です。
序盤に削りきる!というよりは、回復や除去を絡め中盤以降に寄せて分割で削りきるデッキなので、アグロ系のデッキが落ち目にあり、完全にコントロールに寄せるか早めのotkを狙えるデッキの立ち位置がよくなってきています。
よくあるコントロール(otk)→ミッドレンジ→アグロの相性関係にあたるミッドレンジの環境って感じです。

環境デッキ解説

フェアリーエルフ、連携ロイヤル、マーズロイヤル、マナリアウィッチ、ディスカドラゴン、狂乱ヴァンパイア、復讐ヴァンパイアについて触れていきます。

フェアリーエルフ

自分が使用していたもの
4/14JCG紫杏さんの構築

序盤から削っていきノワリスやシャイヴァルで削りきるか、フィリィでのコンボを決めリソース回復しつつ後続のタムリンやアリスで削りきるのが基本です。
フィリィでのルートとノワリスでのルートではフェアリーの吐き方がかなり変わっていて、フィリィ欠損の時にフェアリーを吐きまくるか、抱えてフィリィを受けれるようにするかの判断がかなり難しいです。
特に今の構築では回復をフィリィに頼っているので欠損時はロングゲームもできず、フィリィ受けを見るにも限界があります。
そのため、フィリィない時にも序盤から削ってれば勝てるでしょって構築するか、フィリィないと基本無理だから寄せようねってするかで構築が変わってきます。
今は回復要素が環境に多く、ノワリス+フィリィを狙わないと削りきるのは難しいです。
ただし、そこでotkを狙うのが大事という話ではなく、3面作りつつ体力を削るのが大事です。
その時に潜伏が処理されにくい対面には大梟を潜伏で残しておき、次のターンに5点打点とするのも大事です。

意識して練習してほしいこと

①フェアリーの吐き方
前述していますが、フェアリーを吐きまくってエルフカウントを稼ぎつつテンポを稼ぐか、フィリィにあわせるために抱えるかの判断がとにかく大事なので、感覚でつかめるようになるまで練習が必要です。
フェアリー抱えすぎてエルフカウントが遅れてしまうと、フィリィに合わせられても妖精の学園でドローできずに、リソースが細く勝てない状況が発生するので、そこまで計算できるようになると百点満点です。
②フィリィの準備
異形を出したいときはスペルを絡める、大梟か妖精の学園のフェアリーを下当たりできるようにするようにする必要があります。
正直異形まで狙うよりも6プレイまで安定させて狙い、大梟を絡めるのが大事で、その大梟を潜伏させて打点変換するか、そのターンに除去兼リソースとして消化するかの考え方を身に着けるのが大事です。
ノワリス異形込みotkを狙えるならそれが一番で、その役満を逃さないようにするのも大事ですが、まずは大梟を強く使えるようにしたほうが、再現性は高くなります。
③カーバンクル本体ルート
ロングゲームになった時、カーバンクル本体から8ターン目にフィリィ絡めて意味わからんくらい動けるようになる試合が存在します。
0コスフェアリーでPP回復していったりして何でもできる!楽しい!ってなるんですけど、盤面足りな過ぎて終わらせ方わからなくなったりします。
正直回復が少ないデッキでそこまでゲームをすることはあまりないのですが、採用するには練習したほうがいいです。

マリガン

共通
単:ウォーター、ノワリス
セット:モモンガ+ノワリス

連携ロイヤル

自分が使用している構築
4/14JCGありぴさんの構築

自分から勝ちに行くことが基本無理なので、ヴァイスやガルドル、多彩な回復でコントロール勝ちを狙っていくデッキです。
特に、守護裏ヴァイスの動きは対面が甘えた動きをしてきたり、対策を知らない場合は詰み盤面にさせやすい動きになります。
伊達の大見得を0コストにして抱えて有効なタイミングで打つことで、ディスカードや狂乱に対して強い押し付けが可能になります。
除去と回復の両立が意外と厳しいデッキなので、伊達の大見得の使い方はかなり大事になってきます。
連携10達成するかどうかでカードの出力も変わってくるので、連携をマキマに頼るより、アドバンスロード採用してより安定して連携を稼げるようにする構築が好みです。
また、リーナノ進化して盤面狭めすぎるとロック進行される可能性がかなり高くなるので、援護射撃を出す場合は盤面管理をしっかり考えるのが大事です。

意識して練習してほしいこと

①連携10達成の意識
タケツミや大参謀のバリューが変わってくるので、6ターン目には達成できているとかなり動きやすくなります。
コントロールしきって勝てるならそれが一番ですが、レーディエル+首飾りでの21点特殊勝利を早く見れるようにすることで、耐えるターンを減らせ、除去リソースが追い付かない負けを減らせます。
②ヴァイスの押し付け方
リリウムの巨竜や反転する翼など環境に回答も多く進化してもなぁって場面もありますが、進化することで対面にそれらを絡んだ弱い動きを要求出来、1ターンもらうことでガルドル安着させやすくなったりします。
基本は守護裏に出して処理要求を上げるべきですが、実質PPブーストみたいな動きもできます。
③伊達の大見得の合わせ方
現在tier1のディスカと狂乱に対しての大見得がかなり強く、打つだけで1ターン耐えることができるといっても過言ではありません。
もちろん耐えるために使うだけでもいいのですが、押し付けながら使うことでハウリングやリュミオールなどのリソースを奪うことが可能なので、押し付け+大見得を意識できるようにしましょう。
特にディスカ対面はリュミオールを除去に使わせることで対面のデッキ枚数と打点をかなり吸えるようになります。
ガルドルに重ねて3点カット!ってやるのも強いですが、ドラズエルでわかりやすく回答されてしまうので、基本は細かく分けていくのがおすすめです。

マリガン

共通
単:ジャーニー、見習い騎士、トニー、マキマ
後攻
単:メタトロン

構築変遷・・・4/18更新

4/18時点のもの

恩寵2out→ルミナス1、アドバンスロード1in
狂乱が圧倒的tier1になったので、序盤中盤の攻めをしっかり受けれるようにし、ヴァイスやガルドルをしっかり押し付けられる構築にしました。
恩寵のぶんのリソースがないので、1枚1枚をしっかり強く使ってく考えがかなり重要になりました。

マーズロイヤル

4/12JCGくもの上ユメミさんの構築

序中盤マーズを絡めつつ削り、エンハヴァリアントで勝ち切るのが基本になります。
メタトロンを採用することで狂乱の序盤の攻めを守りつつ、フレイムソルジャーなどで自分が攻める展開に転じれるのでメタトロン採用もありです。
デッキの兵士は30枚は最低でも欲しいので、その場合はジャーニーを抜く必要がありますが、1コスも枚数入れたいのでうーんってなります。
マーズを複数進化したい関係で2面アミュレットで埋まり、ロックされやすいので、攻め札として1コストのクイブレとメタトロンで採用って形になりそうです。
回復も攻めもありマーズへのアクセスも安定していますが、ルシウスやバハドラみたいなアミュレットに触れるデッキがきつくなってます
環境上位にはほとんど存在しないですが、RAGEDAY1は特に何と当たるのかわからないので持っていけるかは怪しいところがあります。

マリガン

共通
単:ジャーニー、見習い騎士、トニー、マーズ
先攻
セット:トニー+カッツェ

マナリアウィッチ

自分が使用している構築
4/14JCGあさんの構築

アングレアやクレイグでの面リセット+回復をしつつ、7~8ターン目のotkを狙うデッキです。
スペルよりコンボパーツの要求値が低いことが魅力的ですが、アングレアが欠損すると勝てなくなり、マナリアが欠損すると大魔法打てるターンが遅くなったり、クレイグでの除去回復の出力が一気に落ちたりと、アングレアとマナリアにかなり依存している部分があります
また、グレアがないと進化権不足に陥るので、グレア、マナリア、アングレアをとにかく探す動きを目指します。

打点パターン

①ハンナ+グレア+マナリア+アングレア
基本がこの4枚出し進化込み13点のパターンに何を組み合わせるかです。
ハンナ進化で秘術を加えられるのでPPに余裕あれば16点まで組み込めます。
マナリアパーティで20点、追加でミラかクレイグを出しつつ魔弾かマジミサを打つことで20点出ます。
②ハンナ+マナリア+アングレア+ミラ+クレイグ
グレア欠損してるパターンは基本進化権が足りずに秘術の打点が見込めないのでパーティ追加で20点でしか削りきることができないです。
③グレア+マナリア+アングレア+ミラ+クレイグ
進化込み18点なので秘術を組み込むだけで21点出せます。

以上のように5面出しできれば進化込み20点出しやすいので、クラッシュレインやブレードレインのような追加打点はなくても問題ないです。
大魔法の後に秘術のコスト下げながら3PP残すの要求値高そうに見えますが、マナリアで下げた反転する翼で結構容易に行えます。
正直探究でパーティを探しに行きパーティで簡単に勝つのがほとんどです。

意識して練習してほしいこと

①7t大魔法+リーサル
意識するだけで7に打てるかどうかかなり変わってきます。
5アングレア、6マナリアで狙っていくのですが、1コススペルを抱え込み、0コスで打てるようにしてるかどうかが大事です。
理想は7ターン目に大魔法+秘術できるようにすることですが、マナリアパーティを合わせるのが一番楽なので、探究で探しに行けるように13枚ドロー達成しておくのも大事です。
とにかく序盤の1コススペルはあまり無駄打ちしない、ドローはできれば進めておきたいで考えてやりましょう。
②ブーストの仕方
スペブ+マナリアブーストで1枚で2コス下がるので、大魔法とクレイグが思ったより一気に下がってスペルと同じ感覚でやってると下がりすぎだろってなって難しいのでこのデッキ特有のブーストをしっかり覚えるのが大事です。
また、ブーストとはちょっと違うのですが、反転する翼が1PP回復になったり、マナリア進化でマナリア下げて、マナリアに次のターン進化しながら反転で2PP回復してとかもあって結構複雑な下げ方も存在します。
理論的なデッキというか感覚的な部分をしっかりつかむのが大事なので、回数こなして練習頑張りましょう。

マリガン

共通
単:フレイア、ハンナ、グレア、恩寵、マナリア、アングレア

アッパー後の話・・・4/28追加

・構築
アンを増やすかどうかですが、素直にアンを増やすだけだとマナリアフォロワーが増え、サーチがぶれて安定性が落ちるので、クレイグの枚数を落とすか来訪を採用しドロソを増やしたほうがいいです。
また、2,3,3,5,5で出るようにすることで進化込み20点になり追加打点が必要なくなりますが、3,4ターン目以外にアンをプレイしつつ7大魔法で勝つのは結構難しいです。
こういう方針で考える場合はアンをドレインで使うように考え、安定8リーサル上振れ7リーサルで考えたほうがいいです。

・フレイアorハンナ
アンをドレインで使うかどうかとクレイグを使わないといけない環境かで採用を変えるのが一番わかりやすいです。
大魔法の出目をいじることで上記の2,3,3,5,5出目を安定させたい考えもありますが、このルートは基本的に8で勝つことになり、ドレインかクレイグを絡めたいのでハンナで回数稼ぎをしないと厳しいことが多いです。
なので知恵の光のような1コストスペルが増え、ド安定7キルができるようになるまでは8まで伸ばすゲームを基本に考えたいので、ハンナのほうがいいです。

ディスカドラゴン

自分が使用している構築
4/14JCG田中ヒメさんの構築

基本はブースト>ディスカ>その他の優先順位で行っていき、竜の創造を0コストで抱え、リュミオールでの分割リーサルを狙っていきます。
ノーブラの押し付けもあまり有効ではないため、今期は押し付けるカードではなく、打点補助をメインとして使うことがほとんどです。
真恵が増えたことにより序盤のブースト及び覚醒後のドロソが安定し、4ターン目までに2ブースト5ターン目に7PPでスーロン無料進化や砕石竜のバリュー上げ、ドラズエルの本体出しを行いやすいです。
回復が多い環境なので20~25点を考えた分割ではなく、それ以上の火力を狙わないと体力を削りきれなくなり勝ち筋が消えたりします。
また、リュミオール以外の打点を採用していない場合、序盤で引いたリュミオールを捨てづらく動きが硬くなったり、捨てた場合otkを狙わないといけなくなったりするので、自由枠では追加打点1枚は優先して採用したほうがいいです。

打点パターン

・リュミ+0コス創造+リリウム
基本がこの進化込み7PP14点です。
残り3PP6点をどう埋めるかです
①アルジャンテ+ノーブラ*2
otkしてるときはこれが1番多く感じます。
アルジャンテの部分は砕石*2か砕石+2コスディスカでも可能です。
このパターンは20点ちょうどなので、ラスワ回復置かれているとケアされてしまします。
②創造+砕石
リリウムを合計3枚使うルートなので準備が大変ですが、ノーブラを絡めずに20点出せるのでラスワ回復貫通で勝つことが可能です。
③砕石*3
道中で砕石使わない試合存在する?って感じなのでやったことないです。

意識して練習してほしいこと

①項目ごとの優先順位の把握
前述してますが、ブースト≧ディスカ2回>ディスカ4回>その他の優先順位です。
5tに7PPスタートして2ブースト、6tに10PPスタートが理想となっているのでそれを目指しブーストしていき、そのついでにディスカをしていく感じです。
3コスト帯が中盤重要なので、7PPスタートすることで3+3+1の強い動きができるのでそれを目指す感じです。
6PPでもまぁ3コスブースト+真恵みたいなのはできるのですが、砕石がくっつくかどうかでディスカ速度が変わりますし、次のターンが9か10かでまた出力が変わってきます。
ディスカ回数に関しては2回達成することでアルジャンテの出力がかなり変わるので、ブースト回数と同じかちょい低いくらいこの数値を大事に見てます。
②リリウム進化+EP残し
0コスト創造加えてるかどうかとEPが残っているかどうかで打点が変わる+対面への圧の大きさが変わるので、リリウムに進化しつつEPを残す意識はかなり大事です。
リリウムはまだしも、EPを残すことでインフレケアさせ弱い動きを要求出来たりするので、EPの意識は本当に大事です。
③捨てるカードの取捨選択
特に自由枠と言われてるピン採用のカードたちとノーブラ、リュミオールあたりを捨てるか残すかの考え方が大事です。
対面ごとに抱えたいかどうかをしっかり考えましょう。
また、ドラズエルを1コス1ドローで使うかどうかも同じ感じです。
本体で出さないならドローしたり捨ててもいいし、本体で出したいなら温存をメインに考えましょう。
④リリウムの幼竜を強く使う
1/1守護ラスワ2点回復とロック進行に使ってくれ!と言わんばかりの効果をしています。
捨て札にしたり暇だから出したりもしますが、インフレの打点貢献にもなったりと役割が多いカードなのでしっかり意識するのが大事です。

マリガン

共通
単:託宣、真恵、アルジャンテ、砕石
セット:砕石+怪力orリリウム+アルジャンテ
後攻
単:恩寵、スーロン(恩寵とセットは×)

構築変遷・・・4/18更新

4/18時点のもの

アルバハ1インフレ1out→エチカ1ウッド1in
こちらの狂乱対面を重く見た構築にしました。
アルバハ採用することで狂乱がコントロールしてくるにもリソースに制限をかけることができ、逆にリソース勝ちを狙うことができるようにすることもできましたが、他の役割が少ないことや勝ち切るプレイをしたほうが他対面も勝ちやすくなるのでウッドにしました。
それに合わせEP回復できたり、序盤の攻めを流せるエチカの枚数増加。

狂乱ヴァンパイア

自分が使用している構築
4/14JCG Merceさんの構築

otkが少ない環境において回復量の多さで分割リーサルを防ぎつつ、ガロダートを絡める大打点の圧をかけ続けられるのがかなり強力です。
フラウロスが消えたとはいえ相変わらず序盤から圧をかけられるためアグロデッキと勘違いされがちですが、コントロール寄りのミッドレンジデッキ認識です。
序盤の押し付けできた時に、5PPで協奏曲開くか継続した押し付けをするかですが、ドラズエルやAOEの裏目の先に勝てるなら押し付けの継続、そうでないなら協奏曲を開きます。
0コスディーヴァを抱えておくだけでガロダートでの大打点を狙えたり、防衛隊長を絡めた回復択を選べたりと残りのゲームでの選択肢の幅がかなり変わってきます。

打点パターン

ガロダート3+8点、自傷1回
ヴァンピイ贈り物3点、自傷1回、眷属4点
ディーヴァ3点、自傷3回
の組み合わせなのでかなりシンプルです。
6PP、ガロ+ヴァンピィ+贈り物+ディーヴァの17点
6PP、6PPパターン+贈り物の20点
8PP、6PPパターン+眷属(対面のあて先必須)の20or21点

6PP、ガロ+ヴァンピィ+贈り物*3の20点
8PP、ガロ*2+贈り物*2orディーヴァのいっぱい点

くらいなので0コス抱えるほど打点量も速さもあるので大事です。

意識して練習してほしいこと

①手札管理
手札に抱えたいカードが多いし、ドローするカードも多くあふれることが多々あります。
ディスカのように手札の入れ替えを行えるわけではないので、早めに処理しておく必要があります。
ただし、リソースが少ない試合も存在するので、出しすぎて手札なくなった!みたいな試合にするのだけは避けましょう。
このデッキはコントロールデッキです。
②自傷回数
以前は4t2PP余り狂乱状態でヴァーナレク走らせるのが強い!みたいのがありましたが、今は5ターン目開始時に狂乱状態でハウリングを走らせる択を匂わせておくのが理想です。
ハウリングだから面強くても微妙だよね?けど弱いと協奏曲開くよって圧かけ大事です。
後4ヴァイト込み6回でキャッスル出しつつ蝙蝠3面バフの面展開が強いので、後攻時はこれを意識するのも大事です。
ただし、回復したい場合はしっかりヴァイト込み7回になるようにしましょう。
③進化の使い道
除去兼リソースの副総長か、キャッスル出すためにヴァイトに進化するのが基本です。
今期は分割リーサルが多いため対面の1回目の攻めの前にヴァイトからキャッスルを出す試合が多いです。
また、副総長進化しながら多面守護を処理し、ガロダートを1回走らせ、次のターンに似た動きをすることがそこそこあるため、中盤に2回EPを消費できるようにするのが理想です。

マリガン

共通
単:ハーモニック、スクリーム、デモコン、
セット:キャッスルorビーター+ヴァイト

構築変遷・・・4/18更新

4/18時点

ヴァイト1ルムサ1out→ルーナ1協奏曲1in
協奏曲のパワーを高く見て、リソース過剰なのでヴァイト減らしつつ、4で強い動きになるルーナを増やしました。

復讐ヴァンパイア

自分が使用していた構築
4/14JCGありぴさんの構築

復讐状態での打点量の高さや、アビスドゥームでのAoE兼打点兼1ターン確保効果を利用していき、複数ターンを利用した分割リーサルを狙っていきます。
回復手段がないといってもいいくらい乏しいので、対面の打点よりも早く勝ち切るか、ドゥームで1ターンもらった先でしっかり勝ちにいきます。
復讐に入るためのカードも6枚しかないので、1枚しか見えてない場合は打点をしっかり抱え込んでから、その2ターンで勝てる手札にする必要があります。
ヴォルガスに進化することで、PPを使わずに復讐状態を維持できるので、進化できる対面には積極的に進化したほうがいいです。

意識して練習してほしいこと

①復讐の入り方
先4ガロム最強!のイメージがありますが、そうすると5ターン目復讐状態でないため、ルムサフェイカーでないとヴァンピィ眷属できないのがかなり渋くなります。
面からでルムサケアされることもあり、進化ターンに復讐スタートがかなりえらいので、基本は先5、後4に復讐スタートを考えるのがいいです。
また、打点面でもですが、ハーピーやバッドスクールのようなドロソを復讐時に使い後続を探したいので、目先の強い動きより先をしっかり見るのが大事です。
復讐に入っているときにしたい行為が、打点を出すのとドローすることなので、序盤に雑に入るより、中盤以降に両方同時に行えるようなタイミングに入るのがお得です。
もちろん複数引けてるなら序盤から入っていっても問題ないです。
②ヴォルガス進化
細かい打点が多いデッキに進化しないで、他のデッキには進化するが基本の考えでありあります。
ただし変わってくるのが、ディスカが遅れていてリュミオールから負ける確率が低い対面がマナリアでドゥームが間に合っているミラーでガロムヴォルガスでお祈りするしかない、みたいに条件付きで進化して常時復讐で攻め切ることができます
③学び舎直接召喚
打点サーチするのも強いですが、1PP残しで1点としてデッキから出す行為がかなり大事です。
学び舎型だと打点をため込んで2ターンかドゥーム込み3ターンで勝ち切ることを基本に考えるので、4ターン目までは完全な準備ターンにさせたいです。
そのため、ため込める打点はできるだけため込みたいので、後手4は特に学び舎直接召喚を考えてプレイすることが多いです。

マリガン

共通
単:ハーモニック、来訪、イツルギ、フェイカー、ヴァルツ

RAGE環境考察とおすすめ持ち込み・・・4/20おすすめ持ち込み更新

・Ratings for シャドウバース環境推移

使用率(GAME BOXさんから引用)

狂乱復讐の2デッキが存在するとはいえVが圧倒的使用率で次点にロイヤルドラゴンウィッチが並んでます。
狂乱が増え復讐が減ったことでマナリアが台頭でき、ウィッチが増加した以外は環境に変動は少なめです。
ディスカが数を減らしているので、そこに強く出ようとしているロイヤルが数減らしそうだなって気はしてます。

・JCG環境
4/14開催、予選抜け

じさん(@dimochi2222)から引用

狂乱の抜け数が頭抜けて多いです。

・上記を踏まえた環境推測
使用数トップが狂乱、次点でディスカ、復讐、連携、マーズ、マナリアと並んでいきそうです。
どれかをメタろうとするとどこかに弱くなるのはいつものことですが、狂乱の下の並び具合がすごいので、素直にパワーが高く広く戦えるデッキ2個選択が普通に偉そうです。

・おすすめ持ち込みデッキと環境デッキへのマリガン・・・4/20更新
①狂乱ヴァンパイア

強いデッキをちゃんと強く使おうです。
マナリアに不利と言われてますが、正直先攻有利マッチなだけなので、そこまで悲観することないです。
回復量がすごい上にotk択選べるのはさすがにすごいの一言です。
トップメタなので、連携ロイヤル踏んでしまうと少し嫌ですが、連携ロイヤルが他のデッキに対して強く出れるかというと怪しいので強い人はあまり使いたくないでしょうって考えで、練度勝ちできるよねって言い分通ると思います。

対面ごとのマリガン
vs連携R
共通
単:ハーモニック、スクリーム、デモコン
セット:ハーモニックorキャッスルorビーター+副総長

vsマナリアW
共通
単:ハーモニック、スクリーム、ヴァンピィ、デモコン、協奏曲

vsディスカD
共通
単:ハーモニック、スクリーム、デモコン、協奏曲

単:ヴァイト

vsミラー
共通
単:ハーモニック、スクリーム、

単:デモコン

単:ヴァンピィ、副総長

②ディスカドラゴン・・・4/20追加

これまた強いデッキを強く使おうです。
狂乱と同じくotkが存在して回復できるデッキですが、ノーブラの押し付けが弱くなったのもあり狂乱より落ち目感は否めないです。
とはいえデッキパワーも高く、狂乱と似た立ち位置なので一貫性のある持ち方が可能です。
ただ、一貫性のある持ち方且つ2強に見られていて2タテ編成踏んだ時にもにょります。
そのときの連携Rの横あるのか?って話がありそうです。

っていう考えでいましたが、狂乱が想像よりも数を伸ばしており、狂乱;1で考えている人がかなり多いので、そこに不利なデッキ持ち込むのはいいのか?ってのがあり逃げれるなら逃げたほうがよさげです。
狂乱以外にめっぽう強いというわけでもないので、他のデッキ握れるならそっちのがよさそうです。

対面ごとのマリガン
vs連携R
共通
単:リリウム、託宣、アルジャンテ、真恵

単:砕石、恩寵、スーロン (恩寵とセットは×)

vsマナリアW
共通
単:託宣、アルジャンテ、真恵

単:砕石、恩寵、スーロン (恩寵とセットは×)

vsミラー
共通
単:砕石、託宣、アルジャンテ、真恵、ドラズエル(砕石とセットは×)

単:恩寵、スーロン (恩寵とセットは×)

vs狂乱V
共通
単:怪力、託宣、アルジャンテ、真恵
セット:託宣+エチカ

単:恩寵、スーロン (恩寵とセットは×)

③連携ロイヤル

勝ち切るのが難しいとはいえ安定性と狂乱への強さがあるので、tier1に対して強く出るぞ!ってときはありです。
気になる点といえば雑多系が本当に厳しいことと対面がうまいほど勝ちにくい点です。
雑多系が嫌でDay1からつかうのはなぁってなるのに対面上手くなるDay2でもなんかなぁってなるので他のデッキより何十倍も練度は要求されます。
また、1試合が長くなるのが確定してるので、集中力と体力も求められてきます。

対面ごとのマリガン
vsミラー
共通
単:見習い騎士、トニー、マキマ

単:メタトロン

vsマナリアW
共通
単:見習い騎士、トニー、マキマ

単:メタトロン、ヴァイス

vsディスカD
共通
単:見習い騎士、トニー、マキマ

単:メタトロン、ヴァイス

vs狂乱V
共通
単:見習い騎士、メタトロン、ルミナス、トニー

セット:共通単+マキマ

単:アドバンス、ヴァイス

④マナリアウィッチ・・・4/20追加

狂乱対面有利と言われていますが、正直先攻ゲーと感じており、後攻でもクレイグで捲れる試合があるから微有利くらいはありそうです。
消滅や変身等にめっぽう弱いことが嫌でおすすめではないなぁと感じていましたが、先日のJCGでは抜けた人が1名だったのでメタりに来ないだろう読みで持ち込みありだなってなりました。

対面ごとのマリガン
vs連携R
共通
単;ハンナ、グレア、恩寵、マナリア、アン、アングレア
vsミラー
共通
単;反転、ハンナ、グレア、恩寵、マナリア、アン、アングレア
vsディスカD
共通
単;ハンナ、グレア、恩寵、マナリア、アングレア
vs狂乱
共通
単;ハンナ、グレア、マジミサ、恩寵、マナリア、アン、アングレア

単:クレイグ

てことでRAGE直前のJCG見た感じではこの4デッキおすすめです。
あとはマーズとスペルは持ち込んでもいいのかなぁってラインにはいますが、マーズは特にメタで見てたディス化が落ち目なので微妙ですし、スペルはデッキ特有の打点欠損が気になるので何ともって感じです。

RAGEDay1を終えて・・・4/28追加

本当はもっと早く更新したかったんですけど、バタバタしてたり疲労がたまってたりで一気に更新できるタイミングあまりなくて遅れちゃいました。
個人の結果は5-1,5-1,1-1でプレーオフ準決勝敗退でした。
さすがにプレーオフ負け多すぎて悲しいです

正直RAGEでの話特にすることないので終わり。
配信卓の試合は上から見ると一方的に見えたかもしれないですけど、
マナリアは別の試合で狂乱から反転する翼が飛んできていて怖かったけど、対面信頼で7リーサル通しに行ったら勝てて
狂乱ミラーは副総長ガロで一生負けそうな気分で、それをケアして耐えつつ次の回復や攻めに転じれるように動いててと、一生しんどい気持ちでやってました。
上から見たらあまりにも余裕で勝利すぎる試合でしたけど。。。

最後に

記事のご購入ありがとうございました。
今後要望のあったものは追加していくので、TwitterのDMやOPENRECのコメントを頂ければ対応いたします。
要望いただければ記事の質もより上がると思うので、ご協力のほどよろしくお願いします。

更新履歴

4/16・・・記事公開
4/18・・・各構築更新
4/20・・・おすすめ持ち込み更新
4/28・・・マナリアの話とRAGEの話追加

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