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【Shadowverse】RAGEに向けた環境デッキ解説 EAAアディショナル前
はじめに
RAGEまで1週間程度なので、ある程度の環境把握とデッキ持ち込みの参考ができるような記事にしました。
特にホズミは思考すべき点が多いので、そこを重点的に解説しています。
記事の書き方としては
【Shadowverse】RAGEに向けたBO3環境デッキ解説 RGWアディショナル前|へるん|note
こちらに近いです。
RAGEDay1終わるまで500円、それ以降300円設定にします。
一応RAGE後も更新する予定です。
環境の変遷
スペルWが環境トップ(6otk)、それに対抗するアグロ系のデッキたち、それに強いミッドレンジ系のデッキたち、とゲームスピードが速すぎて良環境かはさておき、メタ環境としては綺麗でした。
その中でスペルWの安定したリーサル札+序盤の安定剤のみナーフしてどうなったかというと、特に変わらずの環境です。
スペルWがクオンや管弦、ウーラノスなどでリペアすることで、リーサルターンは遅くなるが、ミッドレンジ系には強く出れることは変わらず、メタ環境の三角関係が保たれました。
環境デッキ解説
ホズミエルフ、財宝ロイヤル、スペルウィッチ、八獄ウィッチ、武装ドラゴン、ラスワネクロ、人形ネメシスについて触れていきます。
マリガンでは財宝、武装、ラスワ、人形をアグロ系でまとめてます。
ホズミエルフ
![](https://assets.st-note.com/img/1672996717245-plFX4ZVtjW.jpg?width=1200)
フラワーブリーズ3にしたい
ホズミから出るカードの考え方
コスモスファング+ウィムエルを確実に出したいので、残り2種類を何にするかで検討していきます。
ホズミを出すだけでは基本勝てないので、コスモスファングでのバウンスも強く考える必要があります。
①2コス
・スレイド
ホズミ成功率の向上と、6PPプレイのコスモスファング絡みでのゲームがより強くなるのが強みです。
ホズミを出すだけで勝てるデッキではないので、コスモスファングからの回収札も強くしたく、その時に役割を持たないのがかなり弱いです。
ホズミ成功率が上がるとはいっていますが、スレイドのファンファーレ効果があるから成功するというパターンは、スレイド2枚被りや6ターン目以降がほとんどなので、実はそこまで格段に上がるわけではないです。
どちらかというと2コスフォロワーであるため、ミニゴブで戻してガルエルサーチできるからということが多く、それならニュートラル2コスのでよくないか?ってなりがちです。
一応3面変換であれば5ターン目にガルエルと腐食を絡めてとかありますが、そのために採用は違うかなって感じです。
・フォレストマーチャント
序盤は山掘りつつタムリンのためのカウントを稼いだり、ホズミ後に盤面バフを絡めることで打点の補助を行えます。
そのため採用するならタムリンとセットになるのですがそうすると4,7コストを採用できなくなるため、進化権の問題で無しよりです。
オリシルとセット採用することでその問題を解決できますが、素引きしないといけない点が弱いです。
②3コスト
・タムリン
守護突破しながらの疾走札になってくれます。
それ以上でもそれ以下でもないですが、このデッキで手札に抱えて置ける疾走札の価値はかなり高いので積極的に採用したいです。
また、ホズミで4面変化しタムリンが出ていないと、他の疾走打点が基本はなく、対面に楽な動きをさせられてしまうので、対面にタムリンをケアさせ弱い動きをさせるためにも採用したほうがいいです。
③4コス
・ピアシィ
エンハンスで進化権を回復できたり、コスモスファングではなくホズミに進化したい対面(特に武装)では面除去効果も強く、個人的評価はかなり高いです。
ただし、進化回復するのに盤面を1面要するので、ウィムエルを適当に並べすぎると盤面ロックされてしまいます。
コスモスファングのバウンスで十分な環境になったり、他のコスト帯を採用したい場合は抜けていきそうです。
また、レーネとセット採用することでウィムエル3面時にピアシィレーネ進化にバウンスor自害でタムリンプレイすることで20点出すことができます。
・ベネディクション
5ホズミや6コスモスファングにつなげるための除去兼回復だったり、20点otk系のデッキに対して強く出れるようになります。
ピアシィを確定で出せなくなるため、進化権回復を考えるとカーバンクルを採用したくなり、そうするとタムリンを採用できなくなるので、現状otk寄りのデッキが少ないことや、回復はギルネなどで補えるためなし寄りの枠です。
完全にコントロールに寄せ切るって考えであれば、タムリン抜きカーバンクルとセット採用になると思います。
④7コスト
カーバンクル
小回りの利く進化回復枠です。
本体で使うことはほぼないです。
ピアシィとの差別化をどう見るかが大事になりますが、盤面を埋めない進化回復だったり、6PP以前から使え、次のターンのフレイアや恩寵を強く使いやすいのがメリットです。
前述したピアシィでの面除去を気にしない場合はおすすめです。
この①~④どれ入れますか?ってなるのですが、進化回復として③④どちらか1つは確定、+1枠がいいと思います。
ホズミのパターン
基本パターンを羅列していきます。
・後攻4ターン目
ガルエル*2+2コスフォロワー+フレイア+ホズミ
ガルエル+ミニゴブ+2コスフォロワー*2+フレイア+ホズミ
ガルエル+フレイア+スレイド*2+ホズミ
・5ターン目
ガルエル*2+2コスフォロワー+ホズミ
ガルエル+ミニゴブ+2コスフォロワー*2+ホズミ
ガルエル*2+2コスフォロワー+スレイド+ホズミ
・6ターン目
ガルエル+2コスフォロワー+スレイド+ホズミ
ガルエル+2コスフォロワー*2+フラワーブリーズ+ホズミ(3面変換)
こんな感じでガルエルの枚数がとにかく大事になるので、ミニゴブでの確定サーチがかなり大事となり、そうなると2コスフォロワーの数が大事になります。
最後の3面変換ホズミに関してですが、進化権が優位性でフレイアが絡む場合は、直接召喚されたレーネを1コスでプレイできるので4面変換できます。
大局観
ホズミからコスモスファング+ウィムエルで展開+回復を行い、その後ちまちま削っていくデッキです。
ミニゴブから戻すフォロワー及びガルエルで下げるフォロワーが大事なので、序盤はフォロワーを出せるとしてもパスすることがほとんどです。
ホズミやコスモスファングにつなげるまで少ないリソースで耐え、盤面を一気に返しながら回復するのが大事になります。
少ないリソースで戦うのが大事ということに加え、盤面にフォロワーを出してしまうと4プレイホズミがしにくくなるため、暇だし手札にフォロワー余ってるから出しちゃえはNGです。
対面がうまいとホズミ前に盤面を3面に抑えることで、ホズミからのコスモスファング進化バウンスを7面に抑え、ウィムエルを2面以上にさせないプレイをしてくることがあります。
それをされたときに役立つのがレーネで、ウィムエルを素引きしている場合は、7面バウンスでも0コストまで下げることが可能になります。
ホズミターンにウィムエルを2,3面並べれるかどうかは、かなり大事なのでレーネはできるだけ採用したほうがいいです。
ホズミ後ウィムエルを並べる枚数も大事で、3面までは基本並べ得なのですが、4面以降は守護などを絡めた疑似ロックにつながるので気を付けたほうがいいです。
特に進化権がない状況はピアシィやカーバンクル本体を投げないといけない状況になることがあり、ギルネで回復したい状況になると面が足りなくて負けることがありますし、10ターン目を迎えるとギルネ直接召喚で5面埋まったりします。
基本は3面でゲームし、4面以降はロック負けが発生しない場合や、勝ち切れるときにするようにしましょう。
また、ホズミ後の進化の振り方ですが、武装カウントが止められる、八獄ウィッチのリソースが切れそう、といった場面ではホズミ進化するようにしましょう。
こういった風に序盤のリソースの切り方、ウィムエルを広げ方、ホズミの進化時効果の使い方など考えることが実はかなり多く、自分の動きに加え対面の動きをしっかり理解していないといけないデッキになってます。
意識して練習してほしいこと
①ホズミまでの過程
何ターン目にホズミに行けそうな手札か考えながらプレイしてくのが大事です。
例えば次のターンにホズミに行けるのであれば今のターンは盤面放置しても問題ないことが多いですし、2ターン後であれば今のターンはしっかり盤面に付き合わないといけなかったります。
アグロ系対面はホズミにいけばほぼ勝ちといってもいいですが、いくまでの過程がとにかく大事なので、対面の打点の出し方を覚えどこまで我慢できるか理解できるようにしましょう。
②ホズミ後の動き
ウィムエルを何面並べていいかとウィムエルで体力を詰める必要があるかどうかを考えましょう。
並べすぎてロック負けが発生するかどうか、盤面放置してウィムエルで体力を詰めることで次勝てるかどうかがとにかく大事です。
③対面のデッキ理解
①も②も対面のデッキの打点の出し方、守護の枚数、回復が最低どれくらいありそうかをちゃんとしってるかどうかなので、ホズミのためにほかのデッキを練習するのはかなりありです。
マリガン
マリガン
・共通
単:ガルエル、腐食(アグロ系対面)、ミニゴブ、恩寵
セット:ミニゴブ+バウンス、ガルエル+来訪orホズミ
・後攻
単:フレイア
財宝ロイヤル
![](https://assets.st-note.com/img/1673001743090-YSrMAIqQes.jpg?width=1200)
大局観
財宝カウントをためバルバロス+残光+旗の7PP18点に、カゲミツや旗を加え20点削れるまで対面のリソースと付き合うデッキです。
序盤からの展開を押し切ってしまおうと狙うこともできますが、疾走札が7PPのバルバロスしかないことや、旗を加えるターンが6,7ターン目になりがちなことから、基本は上記のプランで大参謀やギルネを絡め長めのゲームを見るのが大事です。
最近だとホズミエルフや八獄ウィッチなど終盤に残光を通すのが厳しい対面が多いため、砲手*2+旗*4の20点だったり進化7回カゲミツを絡めたotkもしっかり考えたほうがいいです。
レーディエルを採用することで首飾りか旗を絡め21点otk見れるようになりますが、連携溜まるのが遅めなためそこはどうなんだろうって感じはします。
上記の構築だと見習い騎士が採用されていないため、序盤からの攻めはしづらくなっていますが、ルパンまで採用しているため砲手温存しやすかったり、マキシマムから崇拝者が50%で出るため財宝を集めやすくなってます。
中盤以降の見習い+大参謀でノール&ブランを触る動きがなくなってしまいますが、ディスカは割と落ち目なので気にしないでいいです。
割と見習いは確定枠寄りで考えてる人が多いので、上記構築は賛否分かれると思います。
打点パターン・・・1/9追加
・残光通すために対面の盤面依存になりがちなもの
7PP・・・バルバエンハ+残光(4枚融合)+旗=18点
8PP・・・バルバエンハ+残光(4枚融合)+旗*2=21点
砲手*2+旗*2残光(4融合)=20点
・対面の盤面に依存しにくいもの
8PP・・・砲手*2+旗*4=20点
砲手+バルバ+残光(4枚融合)+旗*3=21点
1番目はラスワ回復、2番目はバルバ進化+砲手旗3枚分以上の盤面を作られると通らないが基本は通るはず。
こんな感じで砲手と旗を絡めることでケア不能のリーサルを狙えるので、できるだけ集めながらゲームしましょう。
意識して練習してほしいこと
①財宝カウントと連携
財宝カウントが早いことで打点の確保、連携が早いことで千金武装での受けが可能になります。
7ターン目開始時に財宝7、連携10達成できていれば基本動きやすいのでこの部分を意識できるとかなりいいです。
また、財宝の稼ぎ方ですが、斥候と砲手を温存しながら稼げると軽いPPで旗の確保が可能になるのでここも意識できるとなおいいです。
②カゲミツの出るタイミング
ラスワのタイミングを相手任せにするよりも、自分でいじれるとかなり勝ち切りやすくなります。
崇拝者が絡んでる場合は7ターン目に出るようにし、バルバ旗残光+AoEが可能になりかなり勝ちやすくなります。
絡んでない場合に7に出て進化4回で止まってしまうとかなり悲しいので、そういうときは8に出るようにさせたりするといいです。
マリガン
・共通
単:斥候、ルパン、砲手、オクトリス、副船長
セット:崇拝者*2+斥候orルパンor砲手、(斥候orルパンor砲手)*2+マキシマム
・先攻
単:マキシマム
・後攻
単:アサルトバンデット(アグロ対面)
スペルウィッチ
![](https://assets.st-note.com/img/1673080995682-Da4mzi4osM.jpg?width=1200)
来訪入れたい
大局観
ナーフ後クオンが必要か管弦やウーラノスで少し長いゲームを見るかで構築は変わってきます。
クオンだと上振れ値は上がりますが、マリからのサーチがぶれるようになるのが懸念点です。
特に早期決着を狙うには無理があるデッキになったので、ドレインや除去をしっかりしたいため、下のカードは増やしつつ管弦やウーラノスを可能な限り早いターンで使えるようにするのが大事です。
プレイ方針としてはナーフ前の疾走ウィッチとしての面影を残しつつ、管弦ブレードやウーラノスなどで中盤の回復をしつつ手札に打点を抱えてotkを狙っていきます。
勝ち切る動きを狙うのはやりづらくなりましたが、管弦ブレードの動きがアグロ系に強く、分割リーサルを狙いつつターンを多くもらえるようになりました。
勝たなかったら負け!となっていたナーフ前よりアグロ系対面は戦いやすくなってます。
8ターン目くらいにはウーラノスが9点出せるようにもなります。
意識して練習してほしいこと
①打点の吐き方
以前は6ターン目で勝ち切るのがメインだったため打点は抱える!で基本良かったのですが、今は7,8ターン目で削りきるのがメインのため打点を除去で使うことが増えました。
クラッシュレインを単体除去として、管弦ブレードを除去兼ドレインとして使うことがかなり多いです。
特に管弦ブレードはその後盤面に当たるか体力を詰め分割リーサルを見るのかなどあるので手札と相談できるようになるとかなりよいです。
②デッキ枚数を減らす速度
探究でのリソース確保、早めの管弦やウーラノスでの回復が大事になってきます。
アグロ系対面では5ターン目に回復しないといけないことがあるのでここを目標にしたいです。
また、デッキをより早く掘ることでウーラノス9点も見れるようになります。
デッキ枚数減らす速度を速めようとすると手札が溢れますが、これはデメリットよりメリットが多いので手札は溢れさせていきましょう。
③スペブのコスト調整
雑に落としていけばいいというのはありますが、神鳥を採用している場合は最後に1PP残したいので、マリやチャクラム、クラッシュレインなどのコストを意識できるようになるといいです、
マリガン
他と同じ書き方すると長くなるので略します。
序盤中盤終盤の札を1枚ずつまでキープする(1,2コストでのセットは〇)で覚えると簡単です。
共通
単:1コス1ドロー、2コスドロー、チャクラム(アグロ対面)、シュマエル
セット:1,2コスドロー+中盤枠(メルティーナ、マリ、チャクラム)+打点(ブレード、シュマエル)
後攻
単:恩寵
八獄ウィッチ
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![](https://assets.st-note.com/img/1673081148377-0NMk97A07p.jpg?width=1200)
大局観
割と財宝ロイヤルに近いものがあり、序中盤を突進や回復を駆使してしのぎ、7,8ターン目以降のセフィー複数枚を絡めた疾走打点で削るのを狙います。
ラスワでドローがあるからリソースに余裕がありそうに見えますが、意外とかつかつなので研究者エンハンスをできるだけ狙うようにします。
特に先4で雑に置くことや、5ターン目に没頭4枚以上出てる状態で使用し、5/5突進2面出しはかなり強力です。
序盤からテンポよく動くことも大事ですが、先攻はリソース切れがちなこともあるので、先2で出さずに4のために残すのも大事です。
3パスする手札の場合は出しますけど。
自由枠
セフィーの融合条件の関係上フォロワーのみ採用したいので、意外と自由枠が多いです。
また、セフィーの融合をほぼ毎ターンしていくので、役割が薄いカードでも採用しやすくなってます。
このデッキは自由枠がかなり大事だと思ってるので候補に入るカードに関して触れていきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1673006139739-JRU0mkNp61.jpg?width=1200)
・ジャーニー
3確定感出していますけど個人的には微妙枠です。
序盤から攻めることで早期リーサルを見やすくなりますが、1ターン目以外でプレイすると手札が細くなるため手札に残りがちです。
8ターン目以降の自動進化で守護突破や回復をできるため、そこまで見たうえで採用しましょうって枠です。
・ガルエル
1ターン目から攻めるというよりは、中盤以降のバイブカハやオリシル、ハッピーピッグなどを使いやすくするための枠です。
・アラエル
ドレインや突進が多いとはいえ先攻の武装ドラゴンの攻めがかなりきついので、そこにあらがうための枠です。
俊刃やウェポン+ドラゴスネークの突進に対して強く出れます。
進化時効果でセフィーのコストを落とすことで早めの高打点を見れたりもします。
・管弦
4枚目以降のウーラノス。
守護を持つこともできるので疾走札へのケアやホズミ対面の疑似ロックにもつながってくれます。
フレイアに引っかかるのが難点。
・ユキシマ
EP5消費オリシルと合わせて実質エクストラWINを狙えます。
特にミラーは福音やノノを絡められていない場合、長いゲームになりがちで、最終的にギルネゲーになってしまうのでそれが嫌なら採用しましょう。
ハッピーピッグと合わせて採用することでミラー有利デッキになります。
フレイアに引っかかるのが難点。
・ノノ
20点ルートを増やす枠。
多面守護を用意できるのでその点も優秀です。
出した次のターンは守護等でケアされやすい、ウィッチフォロワー融合が意外と厳しいのが難点になります。
4ターン目にプレイすると手札が消えてくので基本しないです。
・真実の隠者
5PP以降の2PP2ドローただそれだけ。
前述しているが先攻時はリソース細くなりがちなのでそれを補るためとしては優秀です。
・ハッピーピッグ
20点otkケア用。
ただ20点で詰めるデッキが少ないことと、出してるターンの動きが弱いのが難点です。
ミラーで強く出たいなら採用しましょう。
・円環の看守
混ぜる用の監獄。
セフィー融合1コストでできるとかなり序盤のテンポがよくなります。
フレイアからサーチしちゃう上にセフィーないと何でもない枠なのが難点です。
打点パターン
基本的なものを羅列します。
以下進化権抜きなので+2点もしくはセフィー進化での守護2面抜きが可能です。
5PP+XPP・・・セフィー*X+八獄+フォロワー*X=5X+5点
8PP・・・セフィー*2+八獄+フォロワー*2+福音or前のターンにノノ=18点
9PP・・・セフィー+2+八獄+フォロワー*2+実験体=20点
になります。
なので20点一気に削るには高めの要求値、もしくは対面への公開情報が必要になります。
上手い対面ほどケアしてくるので、盤面を取り合うのも大事ですが体力をできるだけ削っておき要求値を下げるのも大事です。
意識して練習してほしいこと
①実験体カウント
4ターン目に研究者エンハンスで突進出したいから2,3で稼ごうとか、4ターン目に研究者で5/5出したいから4カウント稼いでおこうとかできるようになりましょう。
基本的には実験体カウントを稼いでおけば問題ないことのほうが多いのは間違いないですが、先攻は特にリソースが細くなりがちなので、セフィーで融合するよりもカウントが遅くなっちゃうけどフレイアで研究者探したい、とかって動けるようになります。
②進化権の使い方
オリシルが採用されていることにくわえバイブカハの福音が大事なことから、進化権はバンバン使ってしまえってなってる人がいますがかなり良くないです。
オリシル進化するターンは回復ができないので、進化権なくなったから分割リーサル狙っちゃえと詰められるとそのまま負けてしまいます。
また、リーサルターンに進化権がないと守護突破できなくなるので、ここでも進化を使えるようにしたいです。
マリガン
共通
単:ジャーニー(エルフ対面以外)、フレイア(看守不採用の場合)、実験体、研究者、忘我、セフィー
後攻
単:メタトロン(ミラー)
武装ドラゴン
![](https://assets.st-note.com/img/1673081309692-srRyhCExtY.jpg?width=1200)
大局観
序盤から武装カントを稼ぎ、6ターン目には勝ち切りたいアグロ寄りのデッキです。
長いゲームをあまり見たくないため、レーヴァテインドラゴンは基本ブラストモードで使いますが、攻め切れなさそうなときはディフェンスモードで処理しにくい面を押し付けてつつリソース回復するのも大事です。
財宝ロイ、八獄ウィッチ、ミラー、ラスワカウントが進んでないラスワ対面はフォルテの押し付けも通りやすいです。
武装フォロワーを放置されてカウントをうまく稼げない展開が起こりがちなので、とりあえずウェポンを絡めて展開するのではなく、武装にするフォロワーをしっかり選ぶのも大事です。
特にフレイアは攻撃力も低く放置されやすいので、他のフォロワーを優先させたいです。
守護のメタトロンや、体力を詰めに行けるドラゴスネーク、体力が低いフォロワーなどをメインに武装フォロワーにするのがいいです。
意識して練習してほしいこと
①武装カウントの作り方
大局観のとこで触れてますが、武装化するフォロワーを選べるようになるとかなり動きやすくなります。
また、ハンマーや俊刃は武装達成後の軽コストの打点として重宝するので温存しながら武装を稼げると勝ちやすくなります。
②面押しか武装優先か
ドラゴスネークが絡む試合展開ですが、4ターン目にブリーダーであればまだしも、バイブカハだと面押しはできますが武装カウントは止まってしまいます。
面押しが通るうえに強い対面ではこのプランでいいですが、そうでないなら武装を優先したほうがいいので、目の前の気持ちよさを捨てる考えは大事です。
③レーヴァテインのモード選択
ブラストモードはかなりわかりやすく強いですが、勝ち切れないときに使ってもリソースが細くなって負けてしまうだけです。
それならばディフェンスモードでリソース補充しつつ面押しできるようになったほうがいいです。
攻め切れなかったら負け!の精神で使うデッキではありますが、受ける選択肢をできるほうがミラーや財宝対面では勝ちやすくなります。
マリガン
単:ハンマー、ドラグニル、俊刃、ドラゴスネーク
セット:ウェポン+2コス武装、2コス武装+ドラゴスネーク+ブリーダー
ディスカードドラゴン・・・1/10追加
![](https://assets.st-note.com/img/1673326991909-hpvGB1pK30.jpg?width=1200)
前期のディスカードドラゴンとは違い、6,7ターン目リュミオールを狙うのが厳しくなったので、そういうターンをフィルレインやドラズエルでごまかすか、爆速PPブーストのノール&ブラン複数展開を押し付けるデッキです。
空中打点のみの分割リーサルを狙うことは基本出来ないので、ノール&ブラン複数展開し、場残りを期待しないといけないので、できる限りフィルレインと一緒に出すのが大事です。
スペルナーフ前は押し付けるだけで勝ちやすかったのですが、今はウーラノスが採用され押し付けにくく、前期と攻め方が同じということもあり終盤のウーラノスケアも当たり前のようにされ立ち位置はかなり悪いです。
また、流浪に進化を切らないとディスカードが足りないという状況が増えたことや、終盤にドラグウッドに進化を切れるようにしたいため、進化権はかなり大事です。
マリガン
共通
単:流浪、託宣、怪力、アルジャンテ、砕石
セット:アルジャンテ+恩寵
先攻
セット:看守+アルジャンテ
後攻
単:恩寵
ラスワネクロ
![](https://assets.st-note.com/img/1673007049232-rv88ZlABnp.jpg?width=1200)
ロック回避用のクランプス入れたい
![](https://assets.st-note.com/img/1673081410949-9wUReEKSRd.jpg?width=1200)
大局観
6ターン目に大佐+イステンデッドでのAoE+疾走での面を押し付けつつ、次のターンで分割でのリーサルを狙うのがメインです。
アズヴォルトや軍曹、フギムニを絡めリソースを保ちつつラスワカウントを稼ぐ動きを狙いたいです。
ケルベロスは基本ラスワカウント5以上溜まってから使用しましょう。
守護貫通が容易ではありますが、打点が単調で回復などでケアされやすいので、自分も守護を採用し疑似ロック択を押し付けるプレイを通すほうが選択肢が増えます。
特に武装対面で5ターン目ネクロマンス9ギンセツプレイ当たらずの1/3守護4面押し付けすると、ギンセツ本体に触る方法がドラグニルか素のレーヴァテインくらいしかなく、弱い動きを強要しながらラスワを綺麗に稼げます。
ホズミ対面も守護複数展開でウィムエルから打点をもらわないようにしながらラスワを稼げるようになります。
大佐を事前に設置しておくことで20点一気に削りやすくなりますが、盤面が狭くなってしまうので注意が必要です。
大佐6点、ケルベロス疾走5点(+ラスワ2点)なので大佐2枚+大佐orケルベロス(ココ自害の必要あり)+イステンデッド+進化で20点のotkはあります。
死竜の暴食あるかないかで分割リーサルの容易さも変わるので、分割メインで考える場合は採用おすすめです。
意識して練習してほしいこと
①ラスワカウント
5ターン目開始時には5達成してフギムニやケルベロスをアクティブに、6ターン目4PP残しながら10達成を目標にできるといいです。
また、武装と違いしっかり破壊されないといけないためウーラノスやメルティーナ進化などの消滅を意識しないといけないです。
10達成ちょうどよりも過剰分を意識できるといいです。
②分割リーサルの取り方
20点otkはほんとに要求値高すぎるのであきらめましょう。
なので大佐の打点+面押しで次のターンに勝ち切るのが大事です。
1面大佐だとギルネ回復でなかったことにされるので、早めに大佐を出す必要がない対面は複数展開できるようにし、確実に分割リーサルを見れるようにしたほうがいいです。
③ロック進行の取り方
潰し宴や中佐、ギンセツを採用するのであれば確実に意識しべきことです。
狐で面処理できることはもちろん強力ですが、1/3や1/4というスタッツはロック向きのスタッツなのでわざと盤面に触らないという選択も強いです。
特に八獄や武装、ミラーなどは特定のカウントを序盤からため強く動こうというデッキなのでそれが阻害されるだけでかなり弱くなります。
マリガン
共通
単:ミーノor忠犬(忠犬優先)、軍曹、雷神
セット:リボーン+軍曹
先攻
単:アズヴォルト、フギムニ
後攻
単:潰し宴(アグロ対面)
人形ネメシス
![](https://assets.st-note.com/img/1673081470116-jF8sejhrhU.jpg?width=1200)
キルザエル3枚目検討
大局観
基本は前期と変わっておらず、序盤から攻めっ気をだしながらリーシェナ、オーキスなどで詰めていきます。
今まで掌握者で行っていた終盤の除去+疾走を、キルザエルで確実に行えるようになり、掌握者のコストに依存する運ゲー要素は減りました。
長いゲームがしやすくなったのは間違いないですが、大きな回復があるわけではないので、できるだけ早めに詰める意識でゲーム展開を狙います。
特にオーキスを絡めロックしながら詰める行為を狙っていくことで、対面に弱い動きをさせつつ体力を詰める動きが大事です。
意識して練習してほしいこと
①リーシェナのチョイス
基本は黒ですが、回復札が他にないため受けに回る対面では白を拾うことも大事です。
特にミラー後手、武装対面は回復してれば対面のリソースが尽きるという状況も発生するためかなり有効です。
もちろんこちらが攻め切れそうなときは黒を拾ったほうがいいです。
②オーキスでのロック進行
基本的には盤面に触れずに止めつつ体力を削るほうが強いですが、盤面に触っていないと返しのターンで盤面を返せずに負けてしまうこともあります。
特に次のターンにキルザエルをプレイしたいときは面をしっかり処理して、キルザエルで面返しつつ疾走を通せるようにするのも大事になります。
マリガン
共通
単:ねじまき、不吉(アグロ対面)、カシム、浸食、リーシェナ
セット:一念+花園
後攻
単:メタトロン
相性表・・・1/9追加
![](https://assets.st-note.com/img/1673255438124-FYZHFN7DSg.png?width=1200)
構築や練度で細かい違いは出てきますが、上記の構築で自分が試した体感はこんな感じです。
特に守護や回復の枚数で相性差が変わる対面が多いです。
ホズミ、スペルをtier1に置いた場合、両方のデッキに5割近い勝率が出るのが唯一人形のみなので前項でtier1扱いしてました。
相性まで見た時スペルが頭一つ抜けたtier1で、スペルに有利かつ他にもまんべんなく戦える財宝、スペルは厳しいが他にはめっぽう強いホズミの3すくみのtier1で見たほうがいいかもしれないですね。
ちなみにデッキ人気で言うとホズミはマジで人気なくて使いたくないって言ってる人多いのでホズミ抜きのデッキ相性で考えるのも悪くはないです。
レート配信でのプレイ意図
この項目は思考の羅列に近いのでですます調やめてます。
・1/12配信・・・1/13追加
①財宝ミラー後攻
![](https://assets.st-note.com/img/1673595419676-O3aKxLvfT7.png?width=1200)
メタトロン進化が大事なのはあるが、序盤の体力詰められすぎるとメタトロンに進化してる場合じゃなくなるので、メタトロンのテンポプレイも大事。
今回は砲手+杯で回復しつつ3/3処理もしくは3/3の上ふみに対して斥候靴で処理までできるので砲手杯の選択。
②財宝vsスペル後攻
![](https://assets.st-note.com/img/1673595803308-2iDraMoYiC.png?width=1200)
オクトリスもしくはメタトロンをプレイしつつの進化顔を狙う場面。
メタトロン進化することで対面に7PPが早いことでバルバエンハンスが早く出せることによる圧、8PPが早いことで20点以上のotkが早くなる勝ち筋を作るためにできるだけメタトロンを通すことを優先。
もちろんチャクラム絡みで処理されるが、基本チャクラムを進化で処理に回さないといけないデッキなのでそれはそれでok。
オクトリス進化で顔通すのも強いが基本はメタトロン進化で顔通すのが後攻は大事。
③ホズミvsスペル先攻
![](https://assets.st-note.com/img/1673596274644-w1KDfi1qrN.png?width=1200)
この対面は体力を詰めて、回復のための管弦ブレードや対面守護での打点ケアを誘うために体力を詰めるのが大事。
その時に盤面に体力5以上且つ攻撃4以上が残るのでピアシィレーネタムリン絡めた20点ルートを見やすい。
なのでそこ3種を構えたままターン返しつつウィムエルは進化して体力を詰めたいのでレーネ進化バウンスウィムエル2面でのプレイ。
バウンスを残すことでタムリンバウンスタムリンの択もあったが、守護複数面のとき体力を詰めれないので基本的にはピアシィレーネやホズミを残すのが大事。
④ホズミvs人形
![](https://assets.st-note.com/img/1673597171464-Nsppt5xD46.png?width=1200)
体力を詰める、ウィムエルを並べる、回復するを行いたいターン。
また、ホズミを決めてなく、6ファングから無理やりゲームしているのでエルフカウントも稼ぎたい。
フレイアからホズミをサーチできたので、ピアシィギルネ進化ウィムエルバフギルネ下当たり0ウィムエルホズミと動くと、体力20にしつつ7点詰め、盤面ファングウィムエル*2にできる。(時間間に合わなそうでギルネバフ先自身にしちゃったけど)
![](https://assets.st-note.com/img/1673597637650-B4f77YBDdv.png?width=1200)
ウィムエル3面、手札にタムリンレーネピアシィを構えたい。
こういうところでウィムエル雑に並べるとキルザエルお替りやメタトロン複数面で負ける。
黒の章が盤面と手札にあるので+キルザエルの13点からは逃げたい。
となっているのでピアシィホズミ進化ピアシィバウンスウィムエルで上記のすべての行為をしつつ体力8点詰めれてかなり理想。
⑤ホズミvsラスワ
![](https://assets.st-note.com/img/1673598114242-sa1IbxLwzo.png?width=1200)
フレイアからホズミを引けば後4ホズミできるが無理しないのが大事。
この対面は対面にラスワを稼がないようにできれば後5ホズミでも余裕で間に合っているので、負けないのであればロック進行で進めていく。
特に今回は恩寵ギルネでの回復、フレイアバウンスでのホズミ率の増加も狙えるのでロック進行。
このターンギルネする必要もないので5面ロックでより簡単に勝てるようにする。
こういう場面で運ゲー仕掛けるのは不利対面であるスペルくらいだし、メタトロン進化するとラスワカウントがありえないくらい進むのでアウト。
RAGE環境考察とおすすめ持ち込み・・・1/13追加
・Ratings for シャドウバース環境推移
![](https://assets.st-note.com/img/1673592540467-WG4shHv5Fl.png)
ロイヤルが増加傾向、ドラゴンが下降傾向にあり、他はほぼ同じ状況です。
ウィッチは八獄とスペル、ドラゴンはディスカと武装、ネメは人形とアークで選択肢があるので、財宝が圧倒的1位の使用率です。
・JCG環境推移
![](https://assets.st-note.com/img/1673593228707-uubcGP091t.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1673593343540-O8DWHjtwb5.png)
レートとは違いウィッチが頭抜けて最大母数、次点でロイドラネメ、以下その他の数います。
上をみるよりドラゴンやネメシスがレートとは違い数が多く、クラスではなくデッキタイプで見れば使用数トップに近いといっても過言ではなさそうです。
・上記を踏まえた環境推測
使用数トップが財宝ロイヤル、次点で八獄ウィッチ、スペルウィッチ、人形ネメシスと続いていきそうです。
ドラゴンはディスカードと武装が同数ほどなので、数で言えばそこまでいなさそうですし、レートで流行ってるアークネメシスも難易度が高すぎるのでRAGEではそこまでいなさそうです。
・おすすめ持ち込み
①財宝ロイヤル
![](https://assets.st-note.com/img/1673593835791-ccuX8DBAbb.jpg?width=1200)
圧倒的おすすめ持ち込みです。
難易度がかなり高く、使っていく毎にこの対面このルートなら勝ちやすくね?ってのが増えていき有利対面が徐々に増えていきました。
今では不利対面がホズミだけといっても過言ではないくらいになりました。
使用する際はミラーやスペルを意識したメタトロン、分割リーサルに対応するためのギルネリーゼ、攻め札となりつつロック進行をとれる潜伏札をしっかり採用するのがおすすめです。
②スペルウィッチ
![](https://assets.st-note.com/img/1673594005610-bnQpKuJEGf.jpg?width=1200)
爆発力と管弦ブレードによる回復がウリです。
財宝に不利で数を落としつつありますが、他のデッキには戦えるのでおすすめです。
特にユキシマを採用することで、管弦ブレードを面処理+回復で吐かされても勝ち筋が残るようになり、終盤ウーラノスケアされても勝てるゲームが発生するようになりました。
後攻はそもそも9ターン目にたどり着きにくいので、4ターン目で進化して除去兼otkサポートでの使用を検討することも大事です。
③ホズミ
![](https://assets.st-note.com/img/1673594269041-mKvPl3hJ2H.jpg?width=1200)
使用率下位ですが、スレイド採用でホズミからのバリューを落としている構築が多く勝率が出ていないのと、不健全な負け方をするのが原因で使われていないだけだと思っています。
財宝には有利なのと、ホズミの項目で触ってるマリガンをすることでホズミ成功率も上がり、5ターン目ホズミを成功すればスペル対面も勝てるのでおすすめです。
特に今は環境的にスペルが減少傾向であることや、スペルの難易度がそもそも高めでRAGEではいなさそうなのも追い風です。
ただし、このデッキもかなり難しいのでちゃんと触ってたよって人だけ持ったほうがいいです。
個人的には上記3つのデッキでの組み合わせがおすすめです。
もちろん使えるデッキを強く使うのが一番大事なので無理に使う必要はないです。
特にオンラインDay1は母数が多く、練度が高い人と当たる確率は低いので、自分の動きを優先するのを大事です。
当日の運量祈って頑張りましょう!
RAGEDay1振り返り・・・1/16追加
上記掲載の財宝ロイヤルとホズミエルフを持ち込みBO3は5-0、両デッキとも5-2でDay1抜けできました。
事前予想で使用トップ財宝ロイヤル、次点で八獄ウィッチ、スペルウィッチ、人形ネメシスとしていてそこに間違いはなかったのですが、追加でラストワードネクロマンサーがかなり数が多く存在し、そこにあまり触れられなかったのが残念です。
今期の上位デッキが練度で出力がかなり変わってしまうこともあるうえに、難易度も高かったので無理してまで使わないでいいし、そこにきつくても難易度が低く万人が持ち込みやすく、出力があまり変動しないことで変な事故負けしにくいデッキ(八獄ウィッチやラスワネクロ)の持ち込みはかなり理にかなってるなと思いました。
特にスペルウィッチはやりこみ勢は財宝対面がきつくできることなら持ちたくない、ライト層は難易度が高く持ちたくない、という心理を考えればスペルウィッチの数が少ないのでは?と予想することもできそうでした。
試合内容
①ホズミvs財宝後攻
![](https://assets.st-note.com/img/1673856886067-xxsQrYZ0Wi.jpg?width=1200)
こういう場面でのロックが本当に大事、フレイアを温存することで山上ミニゴブかガルエルから4面ホズミできるが、フレイアをプレイしておくことで次なにも引かなくてもコスモスファングでウィムエルを下げる確率が上がる。
特に5でマキシマム投げてるあたりオクトリスはなさそうで、財宝カウントも進んでいないので、6コスモスファングから安全にゲームできそうなので、フレイアからウィムエルを探すルート。
フラワーブリーズを使う折中案もあるが、コスモスファング使いまわしを考えたいので×
![](https://assets.st-note.com/img/1673857390962-taW9z2mAop.jpg?width=1200)
コスモスファングルート特有の場を離れたエルフフォロワー0状況。
フレイアバウンスを2回することで、レーネ引っ張りつつウィムエル2枚0PPにできる。
サーチにウィムエルが来た場合は0ウィムエル2枚出しからホズミプレイでエルフカウント稼ぎつつコスモスファングウィムエル2面、手札にタムリン2枚構えることが可能。
![](https://assets.st-note.com/img/1673857692557-wLWfilQZxG.jpg?width=1200)
これで後攻メタトロンなし後6コスモスファングから勝ちまで持って行って気分のいいDay1初戦突破。
②ホズミvs人形先攻
![](https://assets.st-note.com/img/1673857891090-CzEbEzKigH.jpg?width=1200)
パスも可能だが、対面が改良捨ててるのでオーキスはなさそう、リーシェナの時に守護裏結構めんどそうで、次のターンにコスモスファングいきそうで、リーシェナあったらどうせコスモスファングからゲームできなさそうだから、コスモスファング進化なしで置くためにホズミ進化で5/5残しお祈り。
ホズミ進化なしもわかるが、ピアシィ見えてたから進化権切る方針。
ギルネ切りたかったけど2コスいなさ過ぎて今後のホズミのために温存。
![](https://assets.st-note.com/img/1673858160181-Wblz9jVFPO.jpg?width=1200)
ギルネ温存した甲斐あり山上ミニゴブでホズミ決めてwin
![](https://assets.st-note.com/img/1673858290546-KUf4pFHWzJ.jpg?width=1200)
一応こういう場面ピアシィ+レーネorタムリンでごり押すこともできるけど、オーキスからウィムエル以外の2面ロックで負けるから油断大敵。
コスモスファング置いとくことで盤面のスタッツリセット+できるし、オーキスでロックされて次勝てなくても、回復できるからその打ち勝つゲームにできる。
③配信卓1戦目ホズミvsラスワ
![](https://assets.st-note.com/img/1673858715887-0dzFO01Yzw.jpg?width=1200)
ミニゴブでメタトロン返してガルエル抱えると、山上2枚2コスしか回答にならないし、ホズミバックでガルエル引いた時終わるから×。
やるならパスかホズミバックかの2択。
バウンス2枚目見えてたからホズミバックで2コスかガルエル抱えて、山上2枚どっちかガルエルか2コスなら回答で提出。
6ホズミの動きになっていて、腐食打つとラスワ4まで目に見えて進んでしまい、フギムニプレイされると6まで進んでしまうのでかなり打たない寄り。
ホズミしたら勝てるなら打つけど勝つまで長そうで、コスモスファングに突進されラスワ10カウント簡単にいかれそうでかなり負けが見える。
疾走打点も統率と入っていて侵食だから墓場も進まないし割り切り(ドゥーム3点知ってはいたけど出ないでしょって考えてた。)
④配信卓2戦目ホズミvs財宝
![](https://assets.st-note.com/img/1673859266927-non3HQV41q.jpg?width=1200)
この展開練習せずにしてくるのえぐいだろ。
メタトロン進化のメリットが薄いデッキだけど、この展開だとオクトリス進化されにくくなるかなって思ってかなり悩んだ。
アサルトバンデット旗残光で死ぬの見えてギルネにしたのえらい。
ここでホズミは目の前の回答になってるけど勝つ気なさ過ぎて×。
このあとは相変わらず6コスモスファングで無理せずの展開で勝ち。
⑤配信卓3試合目財宝ミラー先攻
![](https://assets.st-note.com/img/1673859726403-nulf4ENY2z.jpg?width=1200)
2コス帯全部に対応したくておそらく3バンデットになるからシーフかルパンでの択。
単純に4シーフ伏せたいってのはあるけど、メタトロンに対してアサルトバンデット首飾りで上ふみできるルパンの択。
1コスばらまきにはシーフだけどそんなん考慮しとらんよ。
5ターン目残光に過剰融合は首飾り打つしオクトリスから小剣ちゃんと見えてなくて勘違いしてたのもあるけど考えすぎで時間切れ置きやすいデッキだからそれケアするために思考の簡略化した結果だから後悔してなかったけど、こう振り返ってみてると6ターン目ドロースタートできてないからかなりまずいけど山上斥候でどうせマキマするのには変わらなそうだしシーフ進化から崇拝で財宝加わってるから神択になってる。
![](https://assets.st-note.com/img/1673860523501-HApUDcOxCt.jpg?width=1200)
手札靴1枚で残光への融合足りないからとりあえず3面+14点なら耐える方針で考えてたけど、盤面から小剣加える関係で斥候+体力3+1面だと結局負けるのかなりダメ択だった。
今なら斥候バルバって動いたところをメタトロンバルバにして後は同じ動きにして、体力15、盤面1/4、7/3、5/2にしそう。
バルバ温存旗抱えだと次大方勝てるけど、対面のバルバあったら負けるからそこは割り切りたくなかった。
RAGEDay2に向けて・・・1/27追加
環境推測
財宝ロイヤル、八獄ウィッチ、ラスワネクロの3強環境となっていて、この3デッキ間での相性も明確なじゃんけんになってなく、とにかく練度のあるデッキを使えば問題ない環境です。
ここに続くデッキとしてはホズミエルフ、スペルウィッチ、ディスカードドラゴンあたりになります。
武装ドラゴンや人形ネメシスは上記のデッキの練度がほんとにないならギリまだ許せるかな?ってくらいの立ち位置です。
①財宝ロイヤル
![](https://assets.st-note.com/img/1674796063855-deNmRDnb2o.jpg?width=1200)
騎士見習い、ギルネ、マキシマムジェネラルの枚数検討。
3強内で一番練度が必要なデッキです。
残光ケアの意識が全体的にあがってきており、潜伏や砲手をしっかり絡めないと勝ちにくくなりました。
練度があるならかなりおすすめですが、デッキないし仕方なく使おうかなってのはおすすめできないです。
②八獄ウィッチ
![](https://assets.st-note.com/img/1674796109523-WGq8f9S4yE.jpg?width=1200)
実験体に寄せると動きが単調であまりお勧めできないデッキでしたが、ハッピーピッグでの体力上限増加を絡めつつ、ユキシマエンハンスでの勝利を狙えるのが魅力で今はかなりおすすめできるデッキです。
特に序盤の実験体カウントが遅れても問題なくなり、神鳥やウーラノスを序盤でテンポ要因として強く使いやすくなったのがかなり好感触です。
もちろん実験体特有の早期5/5複数面もできるので、単純にプランが増えデッキ単位で強くなった感じがします。
プレイ難度もある程度までは低いのでデッキに迷ったらおすすめです。
③ラスワネクロ
![](https://assets.st-note.com/img/1674796143177-3C9m4siEh0.jpg?width=1200)
ギルネ減らしクランプス3検討。
盤面での圧かけが難しい代わりに6,7ターン目に大きいバースト力があるのと、ケルクランプス暴食での20点ルートが存在するのがかなり魅力的です。
自壊を使って盤面空にしてドレインケアやラスワ5,10の意識がかなり大事になりますが、序盤は対面の盤面にどう付き合うかだけ考えてれば特に問題ないのでかなりプレイ難度も低めです。
暴食を絡めないと勝ち切れないことが多いので2枚採用ですし、7,8ターン目に墓場20にできるようにしっかり動くのが大事です。
④ホズミエルフ
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ラスワ対面微不利の可能性が出てきていますが、相変わらず財宝や八獄ウィッチに強いので練度がありつつデッキへの不快感がないならおすすめです。
世間ではマガチヨ型が流行っていますが、4プレイの強要度が高め、ホズミ決めても勝てるターンが遅い、6ファング進行が取りにくいなどの問題点があり3468型で素直にホズミで勝つし6ファングからゲームしやすいって言い分のほうが楽です。
特に変わった点はないですが、ラスワ対面腐る腐食を減らし、ドロソ兼ターンもらうための意思を採用してます。
最後に
記事のご購入ありがとうございました。
今後要望のあったものは追加していくので、TwitterのDMやOPENRECのコメントを頂ければ対応いたします。
要望いただければ記事の質もより上がると思うので、ご協力のほどよろしくお願いします。
更新履歴
1/8・・・記事公開
1/9・・・財宝の打点、相性表追加
1/13・・:レート配信でのプレイ意図、RAGE環境考察とおすすめ持ち込み追加
1/16・・・RAGE関連追加
1/27・・・RAGEDay2に向けて、
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