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【Shadowverse】RAGEに向けたBO3環境デッキ解説 RGWアディショナル前
自己紹介
はじめましての方ははじめまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、へるんです。
今までやろうと思ってやってなかったBO3環境で使えるデッキを解説してくやつをやります。
今回はRAGEに向けてということで、RAGE参加する上での個人的な考えを無料のとこで書いて、デッキに関してを有料にします。
RAGEでの実績は
優勝1回、プレーオフ決勝敗退2回、プレーオフ1回戦負け1回、マネーフィニッシュ3回
なのでちゃんと参考になると思います。
RAGE参戦する上で大事なこと
体力ないと最後のほう集中できないだとか、試合合間のリフレッシュが大事だとかみたいな当たり前なことは置いておきます。
今回は勝ち上がるためにはの話をするので、そんなまじめにやりたくないよって人は有料部分のデッキの解説読み始めるか、ブラウザバックして大丈夫です。
RAGEに限らずほとんどの大会に言えるのですが、メタデッキではなくメタられるくらいパワーの高いデッキ、いわゆるtier1を持ち込むのが本当に大事です。
過去のRAGE結果見てたらわかると思いますが、環境デッキがほとんどを占めています(もちろん母数が多いからそうなるのはある)。
ごく一部メタデッキが存在したりしますが、シャドバのメタデッキって基本メタとして機能してないことが多いですし、そもそもしっかりメタ対象を踏み続けることはほぼないです。
なんでそんなことが起こるかというと、難しいデッキが環境上位にいて、少しパワー落ちるけどこっちのが簡単だよってデッキが結構存在します。
みんながみんな真剣に時間かけて大会に出てるんじゃなくて、遊びとして参加してる方も多い(どちらかというとこちらのが割合多そう)ので、簡単にパワーが出せるデッキが選ばれがちです。
また、BO3というゲームの特性上〇〇2タテ編成が組めるならまだしも、有利不利の相性がばらけていると出し順のじゃんけんゲーになってしまいます。
明確に有利な〇〇2タテを持ち込めたとしても、時には負けることもありますし、その時メタデッキでその横のデッキに勝つのってかなり厳しいことが多いです。
そんな混沌としたDAY1を勝ち抜き、DAY2に行きプレーオフに上がる人はしっかりtier1の練度を高く練り上げた人が多いです。
正直tier1の練度低いのにちゃんとしたメタなんでできないですし、そこの練度高いならtier1使うよねって話です。
長くなっちゃいましたけど練習するならtier1がおすすめ!そんな時間ないよって人は簡単にパワー出せるデッキ見つけるの大事!メタデッキは基本だめだよ!って話でした。
もちろんこれは勝ち上がりたいならの前提なので、好きなデッキ使って大会を楽しむのが一番だとは思います。
環境デッキ解説
参考構築→基本のマリガン→主な動きの解説→JCGでのtier1(コンE,秘術W,ネクNc対面)対面意識すること順で今環境に存在するデッキを紹介していきます。
一通り終わったら相性表とおすすめの持ち方紹介します。
コントロールエルフ
参考構築
![](https://assets.st-note.com/img/1657464114223-R0SsCc5RPy.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1658298528951-HBy8q5RyP8.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1658991373047-W6uSMFTohm.png?width=1200)
マリガン
共通
単:腐食(V対面)、マスコ、ユグドラシル、恩寵、ブリーズ
後
単:ギルネ(V対面)、ルナール
体力の最大値を上げ対面の勝ち筋をつぶしつつ、バハムート直接召喚からLOでの勝ちを目指すデッキです。
進化ターンまでは恩寵で手札を整えたり、腐食やブリーズで面をごまかす動きをします。
2ターン目フォロワーを出せるとしても中盤以降に役割があるカードばっかなので、マスコ以外は出さずにパスすることがほとんどです。
体力の最大値を上げるのは大事ですが、回復が追い付かないことも多々あるので、回復カードは結構大事にしたほうがいいです。
vsコントロールE
基本はバハ先投げしたもの勝ちです。
とはいえ先攻ゲーとなるわけでもなく、グランスでバハムート及びギルネの直接召喚を防ぎあうゲームになります。
なのでグランスの枚数及びそこにバウンスを切れる回数が大事になります。
終焉絡みで一気にPPを稼ぎグランスを出される前にバハまでつなげれると強いかもしれないです。
vs秘術W
体力最大値を上げつつ最速バハムートを狙っていきます。
バハムートが遅れてしまうと対面がドローできるターンが増えてしまい、打点を抱えやすくされてしまいます。
また、進化権を吐かせ切るのも大事なので。ルナールやユピテルで面を押し付けるのはかなり大事です。
体力の最大値を上げる場合ハッピーピッグが一番簡単ですが、同時に体力の回復を行ってくれないため。基本的にはマスコ進化での最大値上げを狙っていきます。
1回だけだと不安なので2回くらい切れるようにバウンスと一緒に使えると、対面の魔拳ケアにもつながるのでかなり強いです。
vsネクロマンスNc
ボードの押し付けはルルナイで回答されるし、進化権もらおうとしてもルナで回復されるしでかなりきつい対面です。
基本的には秘術対面と同じですが、マスコのみでなくハッピーピッグでの最大値上げも有効になりやすい対面です。
25点ほどあっても貫通されるので可能な限り最大値上げを狙っていき、対面にリーサルがありそうなターンには盤面を狭めレイダーをケアしていくのが大事になります。
後攻の場合バハムートでゲームを決めに行こうとすると、ケルヌン進化の当たり先になってしまったりするので、わざとバハを出さないゲームを目指し、ギルネ直接召喚からゲームを目指すのも強いです。
バハムートを打たずに手札に抱えてゲームすると出ないようにしやすいです。
進化エルフ
![](https://assets.st-note.com/img/1657464138435-78K1YwXGHr.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1657464312163-CEz6BHhCkh.png?width=1200)
マリガン
共通
単:マスコ、ユグドラシル、恩寵、ブリーズ、象
後
単:ギルネ(V対面)、ルナール、貴公子(V対面)
コントロールEと基盤は同じですが、勝ち方を象のバーンダメージに頼ってます。
貴公子象象で削りきるのが基本となっており、貴公子の突進や象のファンファーレ、ユピテル、ピアシィなどで守護貫通は狙いやすいので、象を複数コスト下げ切れさえすれば勝ちやすいです。
コントロールEのほうが数も多く、進化Eとバレていなければ盤面放置されることも多く、リーサルの要求値も下がったります。
なので、対面に構築がばれていない場合は、ジャーニーや貴公子を隠してゲーム展開するのもありです。
押し付けのパターンもベルエンジェルが加わっていることで増えていて、ピアシィベルエンジェルルナールの動きはかなり強力です。
vsコントロールE
細かく押し付けていっても意味がないので、ルナールやベルエンジェルを絡め一気にボードを押し付けるのが大事です。
6ターン目以降はピアシィでの除去が4点AoEが基本なので体力5以上を並べれるときに一気に展開するのがいいです。
vs秘術W
ルナールを絡め展開していき、対面にリソースを吐かせるか、放置させての逆リーサルを狙っていきます。
基本的にはコントロールEと同じで勝ち切りにいくというよりは、最大値を上げつつ対面のリソースを切らしていき隙を見て勝ちを狙っていく感じです。
緩急付けて展開すると充填で簡単に返されてしまうので、細かくリソース要求を狙ってくほうがいいです。
vsネクロマンスNc
最大値を上げにくくなってるかつ、盤面を空にされやすいのでかなりきついマッチアップです。
マスコで最大値を上げていくゲームはあまり意味ないので、できるだけ象と貴公子を探し、コストを下げていく動きをメインでしていきます。
対面がルルナイを絡められていないときは、盤面を押し付けてこちらのリーサル要求値を下げつつ、対面に弱い動きを要求するのも大事です。
連携進化R
![](https://assets.st-note.com/img/1658991413063-JX79MwujUq.png?width=1200)
マリガン
共通
単:ジャーニー、見習い騎士
セット:1生き物+ビクブレ
後
単:メタトロン
戦地への呼び出しでタケツミ+ルミナスナイトを確定サーチにすることで、終盤のエリカを絡めたリーサルや、従士エンハンスを進化権2個残した状態で狙いやすくなっています。
指揮官カウントを稼ぐのが大事で、兵団長を早く出すためにも連携10を6ターン目に達成するのがとりあえずの方針です。
呼び出しからのサーチが確定サーチにならなくなりますが、ルミナスランサーを採用することで、連携及び指揮官カウントを稼ぎやすくなります。
エリカを絡めたリーサルパターンを覚えておくのもかなり大事で、エリカエリカルミナスナイトでの20点ルートは多用するので覚えておいたほうがいいです。
スペルW
![](https://assets.st-note.com/img/1657528195452-Nt15VwDhlh.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1657528294262-u1YqacxaeS.png?width=1200)
マリガン
共通
単:知恵、ストーンバレット(V対面)、来訪(E対面)、神鳥、恩寵、チャクラム(V対面)、クオン
先
単:探究
後
単:カウンターマジック(V対面)
ジオース、ハリケーン、大天使が落ちてかなりパワーは落ちてしまったがカウマジ、イザベル、クオンのパワーは健在でチャームマジックで対面の盤面を狭くさせるのも強力です。
基本的には8ターン目クオン紅蓮アルマジでの20点を狙いますが、アルマジ連打で20点狙うことやクオン貴人の面を押し付けること、ユキシマエンハンスで超打点を叩き込むことなど、対面によって何が強いかが明確に変わっていて、対面次第での動きをしっかり理解してないと勝ちにくいデッキになってます。
スペルミラーの話は口述しないのでここで軽く書いときますが、7でノノをプレイすることでカウンターマジック貫通の20点出せるので覚えとくと便利です。
vsコントロールE
体力の最大値が上がりクオン紅蓮アルマジでの20点での勝ちは基本見れないです。
勝ちたい前のターンにノノをプレイしておき、ゴーレム進化込み25点を狙うか、クオン2枚+アルマジでの勝ちを目指すのが基本になります。
今回紹介した構築だとユキシマが採用してあるので、10PPでのクオンユキシマで一気に削りきることができるのでここを目指してプレイしていくのが一番簡単かと思います。
盤面からの打点をある程度受けてもいいとはいえ、処理が追い付かなくなるのが最悪なので、マジカルキャットやチャクラムは大事にしたほうがいいです。
vs秘術W
盤面からの打点はできるだけ受けないように動き、7,8ターン目で連続してアルマジを打てるのを目指していきます。
基本ライリーが採用されているので、連続打ちのみで勝ち切ることはできないので、クオンや紅蓮を追加で構えとく必要があります。
序盤の除去としてストーンバレットやマジカルキャットをキープしたいですが、対面が秘術と確定してないのにキープしてしまうとスペルミラーの時最悪なので、デッキタイプ判明していないときは返したほうがいいです。
中盤以降盤面にフォロワーを残してしまうとスぺコンや魔拳の当て先になるのでできるだけ盤面空で渡すようにします。
ユニオンマジックで盤面除去しながらアルマジ回収も強いですが、チャームマジックで盤面を狭くさせたほうが勝ちやすいので、1枚目のアルマジ回収は早ければ早いほうがいいです。
vsネクロマンスNc
感覚は秘術対面と同じです。
違う点といえば中盤盤面にフォロワーを出していても問題ない点と、対面の回復がギルネとルナの人形のみなので7,8アルマジで勝ちやすい点です。
恩寵を簡単に打たせたくないので進化権の優位性はできるだけ保つのが大事です。
秘術W
![](https://assets.st-note.com/img/1657531502554-MoRz20Y1Pd.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1657531559157-v2I4vpyyw8.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1657531622205-5cPEKvKfsB.png?width=1200)
マリガン
共通
単:ストーンバレット(V対面)、ブルーム、充填、禁書庫、ノノ、ルイン
細かい打点で刻んでいくよりも、アシッドやスぺコン、紅蓮を一気に使い高打点を叩き込み勝ち切るのが基本です。
リーサルターンはアシッド+スぺコンの動きを考えたいので事前にスタックを4以上消費しとくのが大事です。
以前は2+2+3での7消費が基本でしたが、レヴィやノノの登場で1消費が増え、1+1+2+3のパターンがかなり増えました。
そのため、盤面にフォロワーを出さないでデッキを掘れる点で氷塊の価値が上がりました。
ノノの登場で強欲に進化をしたいことも減り、より序盤のスタックを意識したマリガンを狙いやすくなりました。
序盤はスタックをためながらドローしていき打点を確保して、中盤以降に勝てるパターンを増やすのが大事です。
勝つターンにスぺコンを複数使いたいときに対面のボードが空の場合、盤面が狭く複数使えないことがありますが、スタック調整をしっかりすればアシッドスぺコンスぺコンでしっかり5面使えるので余分に土を出さないのも大事になります。
正直このスタック調整むずいので早いターンに勝てそうなときは調整していき、そうでないときは貯めていく感じでいいです。
vsコントロールE
分割リーサルを狙うのは基本悪手なので打点を抱え一気に削りきることを狙います。
ドローできないとき、打点を抱え込めなさそうなときは押し込むのもありです。
5ターン目までは体力5以上の処理に手こずるデッキなので、ノノやアシッドの進化置きがかなり有効です。
特に先4ノノ先5アシッド進化は場残りしやすくそのまま押し切れるときもあります。
もちろんギルネだったりルナールで回復されながら返されるためリスクが高く、基本的には狙わないほうがいいです。
リーサルターンに守護貫通のために進化を使うことが多いので、できるだけ進化は温存してゲーム進行してくのも大事です。
特に、盤面処理漏れしても負けることがない対面なので、一回放置し処理のターンをずらしてストーンバレットや充填で楽に処理できるようにすると進化権を温存しやすいです。
vs秘術W
先攻は4ターン目ノノ、後攻はそれに対する回答を準備するのがとりあえずのゲームです。
体力3以上を並べる行為が基本強く、魔拳の当て先になってはしまいますが、そこにスタックを消化し続けているとアシッドのためのスタックが足りなく勝ち切れないことが多いです。
後攻側は3ターン目に攻撃力3のフォロワーを出すことでノノの返しに盤面を触りやすくなり、テンポをとられることなくゲームすることが可能です。
中盤以降魔拳のケアすることも大事ですが、守護の押し付けもかなり強く、対面の受けの動きを要求させられるので、ライリーやプレデターがかなり強いです。
特に4ノノのときの5ターン目横展開に対してプレデターを合わせられると後手側がかなり有利になりやすいです。
対面が秘術とわかってる時の後手自はプレデターまでキープしてもいいです。
vsネクロマンスNc
ミラーと似てますがノノの押し付けが強いわけじゃないので、打点で押し切ることを基本に考えます。
回復札がルナ人形、ギルネ、恩寵くらいなので盤面を空にできるときは分割リーサルを狙いやすいです。
統率やクランプスがありリーサルターンにスぺコン自壊や魔拳を絡めようってのは基本考えないで、他で組めるように手札を作っていくといいです。
レイダーケアのために盤面狭くしたほいうがいいって考えが固まってる人が多いですが、ライリーで回復できるときは基本的に回復したほうがいいです。
バフがかかってしまう場合はケル進化自壊で盤面広くなるとかありますが、バフかからない場合やスージーが出ない時は基本出し得なので、ギルネケアしたいときを除き、回復できるならしましょう。
ネクロマンスNc
![](https://assets.st-note.com/img/1657534492080-qkdUzz2qMb.png?width=1200)
マリガン
共通
単:ルナ、犬、ベルエン(W対面)、流浪、恩寵、ルルナイ
セット:ルナ+統率
後手
単:ギルネ(V対面)
以前のように一気に削りきるデッキではなく、侵入や統率を駆使し体力を事前に削っておき、リーサルターンにケルヌンレイダーを複数用意しないでも勝てるようになりました。
そのため序盤から体力を削りやすくなったり、統率のうち先になりやすい犬の採用優先順位が上がりました。
統率はリーサルターンに使うと盤面が狭くなるので、勝ちたい前のターンに使い手札を整えるのが大事です。
あとはネクロマンスの20達成方法が大事なのでこれだけ覚えておけばとりあえず問題ないです。
ネクロマンスの消費の仕方として6*3+2が基本となってます。
そこに絶叫を絡めようとする場合ゲーム中に何回打てるか理解する必要があります。
単純にプレイしていく場合3回絶叫をプレイしていくとルルナイの破壊枚数が10を超え、それ以上絶叫を加えられなくなるので最大3回で考えるのが基本です。
もちろん絶叫をプレイする際に溢れさせて打つことでルルナイの破壊枚数を抑えたり、ケルヌンからリアニメイトすることで絶叫の打てる回数を増やすことは可能です。
以下絶叫使用回数の話です。
1回使用の場合
・・・3+6*3で21達成が基本です。
このルートはスージーが殴れなくても達成できます。
ルルナイで展開はしないけどネクロマンス消費のために4PP使うことはありますが、4PPそのために使用するのは少し重たいのであまり狙いたくはないです。
2回使用の場合
・・・単純に6消費なので基本の6*3+2のパターンが多いです。
6消費カードを使う回数が少なく済み手札の要求値が下がるので、ルルナイを序盤から使えてる場合はこの2回使用を最低限目指します。
3回使用の場合
・・・9消費なので6消費を2枚絡めるだけでよくなります。
この時のメリットが序中盤をルルナイだけでゲームして9消費で抑えることでスージーの直接召喚のタイミングをずらせる、もしくはスージーを出さずに一気に追加12消費して勝ち切ることができることです。
今期もスージーが殴れることがあまりないので、絶叫は1,3回使用でのネクロマンス消化が効率いいです。
vsコントロールE
侵入統率で削っても回復されることがほとんどなので、一気に25点以上削りきれるように手札を整えながら試合展開していきます。
一気に削りたいからと言って侵入を複数温存しても盤面が足りないことが多いので、中盤にレイダーのコストを下げつつ手札を減らすために消化することが多いです。
ルルナイを絡められる場合は大腕から1コスルルナイを回収することでより簡単に削れるようになります。
特にバハムートの返しで勝てるようにするのがゲーム展開として一番簡単で、ケルヌン進化で自壊+クランプスを絡めることで盤面を広く使いつつ高打点を削れるようになります。
盤面から打点もらっても負けることがほとんどないので、わざと放置してスージーの当たり先にしたりレイダーの打点にさせるのも強いです。
バハの返しに勝とうとするときに注意点ですが、その時にルナ人形をプレイしていると山が足りなく、ケルヌン統率クランプスを複数プレイしにくくなるので、できるだけそれ以前に消化しておくのが大事です。
vs秘術W
中盤以降ギルネでの回復が基本出来ないので、盤面にフォロワーを残して魔拳を食らわないように盤面を空にしながらのゲームをしていきます。
スージーを出すときも注意が必要で、ネクロマンス消化を狙って出す場合でも基本的に殴り先はないので、統率やクランプスを用意できていない場合は出すターンをずらしたほうがいいです。
対面の回復札はフォロワーを出すことが必須なので、侵入などで詰めながらスージーの条件を達成すると対面に択を要求することができるのでおすすめです。
この対面ベルエンジェルがかなり強く、序盤はダメージカットしたり場残りで進化しつつ押し付けられたり、中盤以降はスぺコンでの疾走打点をケアしてくれたりします。
恩寵を雑に使うのも悪手で、後手4でとりあえず使うよりも後々の回復として残すほうが強いこともあります。
もちろん手札が整ってないときは勝つために使うべきですが、他の動きがあり対面に進化要求できそうなときは温存します。
vsネクロマンスNc
基本的には秘術対面と同じです。
ルルナイ押し付けでゲームしようとすると、侵入統率でロックされつつレイダーで逆リーサル狙われたり、そもそも統率で処理が簡単なのも含めルルナイを押し付けてゲームすることはなくなりました。
できるだけデッキを掘り手札を整えることを優先して、対面のスージーに殴らせないことを意識します。
ハンドレスV
![](https://assets.st-note.com/img/1657541628666-cwQN8CqdWU.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1657541670889-S5vgFteFqS.png?width=1200)
マリガン
共通
単:ゴブリン、棘、ドアマン、ヴァンピィ(E対面)
セット:ヴァンピィ+ルムサ
後
単:崇拝者
デッキの偏差は激しいが今期トップの秘術とネクNcに有利つくのが魅力的です。
序盤ルムサを打てない対面にはハンドレス状態に入れなくきついこともありましたが、ヴァンピィによって当て先を無理やり作ることも可能になり、手札事故も起こりにくくなりました。
ブラッディスラッシュは捨てられたときの効果も強いが、パラセリゼ後や対面が疑似ロックしてきたときに手札から出せる打点として重宝されます。
ハンドレスにならないのに棘や底なしを使ってしまうと逆にハンドレス状態になりにくくなるので注意が必要です。
vsコントロールE
長いゲームになればなるほど勝てなくなるので早いターンに勝ち切るのが大事です。
特に序盤の横展開は腐食でしか処理されないので、ヴァンピィルムサの動きは積極的に狙っていきたい。
グランスでパラセリゼでなくなったらあきらめましょう。
vs秘術W
基本的に対面に受けの動きを要求できるので早く勝ち切ることを考えなくても大丈夫です。
盤面から打点を出されてしまうと逆リーサルを作られてしまうこともありますが、処理進化をしてしまうとライリーの守護が重くなることもあるので、できるだけ勝つターン用の進化権1個は残してゲーム展開していきたい。
中盤以降フォロワーを無駄に出してしまうとスぺコンや魔拳のあて先となり逆リーサルを作られることがあるため、フォロワーをプレイする際には一考が必要です。
正直ハンドレス後の盤面展開は、出したところで処理されて打点にならないことが多いので、少しでも出すデメリットがあるなら出さないほうがいいです。
vsネクロマンスNc
基本的には秘術対面と同じです。
先攻時はあまり気にしなくていいですが、後攻時は恩寵での回復はできるだけケアしたほうがいいです。
ギルネでの回復は強力だが、秘術と違いボード処理方法がルルナイしかないため、盤面から打点出し続ける意識がかなり大事になります。
共鳴人形Nm
![](https://assets.st-note.com/img/1657542932790-XWqgB4FMH5.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1657543373276-toRZZioEl5.png?width=1200)
マリガン
共通
単:培養、ミニゴブ、干絶、ローザ、カシム、神器
基本的に分割リーサルを狙うことになりますが、回復が多い現環境では難しいためカシムローザベルエンを駆使し盤面形成を継続し続けるか、シオンを押し付け処理要求をし続けるデッキになります。
特にシオンを簡単に処理できるデッキは少なく、場残りの期待値が高く、そこに武装強化を当てることでかなり勝ちやすくなります。
ノルンを採用することで7PPユアンシオンの動きが可能になり、シオンを強く押し付けやすくなるので採用してもいいかもしれないです。
vsコントロールE
体力を削りきるのでなく、バハ以降に掌握者を進化し続け対面のリソースを切らせるのを目指します。
このゲームの時ギルネ+バハ+αで展開されてしまうと手札の残り方や掌握者の効果の出目次第で負けてしまいますが、それ以外は基本負けないです。
エルフ対面になったらとりあえずミニゴブから掌握者をサーチしましょう。
vs秘術W
基本的にレヴィでの2点AoEを考えてればいいので、カシム進化ローザで体力4の複数展開を押し付けるのが強力です。
そこにベルエンがくっつけば尚良しです。
シオンの押し付けも強力で、基本的に進化を要求でき、体力8以上であればライリー進化でも処理されません。
単純に水銀をアクセラで加えても強いですが、スぺコンをケアしつつ弱い処理を要求できるので、できるだけ本体置きを視野に入れたほうがいいです。
vsネクロマンスNc
ルルナイで盤面処理されるしギルネで回復されるしで最悪の対面です。
ルルナイあったらどうしようもないので、基本的には秘術対面と同じような押し付けをしていきます。
その際にルルナイを使い切らせて破壊カウントを10以上にさせてしまうことを目指します。
そうするとシオン本体の処理がかなり厳しくなるので、押し付けでの勝ちを見れるようになります。
終盤ユアン展開での分割リーサルを狙っていく場合は、レイダーレイダーでの高打点を食らいつつ回復され、対面に逆に分割リーサルを組まれることが最悪なので水銀を絡めつつの展開をします。
一応カシムカシムユアンユアンユアンで20点以上出るので、分割リーサル狙うよりここ目指すのもありかもしれないです。
共鳴バハNm
![](https://assets.st-note.com/img/1658298626791-FryesFn1p4.png?width=1200)
人形と違い対面の体力を削りきる行為はほとんど期待できないが、早期のバハ着地を目指し秘術やネクロに対しての猶予ターンを減らすのを目的とした構築です。
基本は共鳴人形と同じ動きをしていきます。
vsコントロールE
人形ギミックがないのでバハムートの面に対して掌握者+オーキスのようにとりあえずバハムートを一回無力化しつつ掌握者に進化を切るという行為が行いにくいです。
神器鳴動のダメージカットを駆使しつつ掌握者への進化を切れるように手札を作って起き、対面のグランスが切れたタイミングでバハムートアクセラからの直接召喚を狙えるようにしましょう。
vs秘術
基本は人形の時と同じです。
シオンを構えずにバハムートを出してしまうとスぺコン自壊や魔拳などで逆リーサル食らうことがあるので、しっかりシオンをベースにゲームを考えるのが大事です。
vsネクロマンスNc
これも人形の時と同じです。
早期バハ着地+神器鳴動でのダメージカットを目指すのが勝ち筋です。
せっかく神器鳴動でダメージカットしていても体力を削られている状態ではほとんど意味がないので、神器鳴動をエンハンスで使用し回復+ダメージカットで複数回使用できるようにしたり、ローザカシムをしっかり回復できるタイミングで使うのが大事になります。
相性表
あくまで上記の構築+個人の考えなので構築が少しでも違うと相性も変わります。
![](https://assets.st-note.com/img/1658297712427-7MEisFkFGv.png?width=1200)
おすすめの持ち方
基本的な持ち方として大きな不利がついてないもの2個、相性の似ているもの2個でもつと出し順じゃんけんになりにくくておすすめです、
①秘術W+ネクNc
現在のtier1は秘術→ネクNc→コントロールE→秘術で相性じゃんけんしていますが、正直コントロールE→秘術が怪しく、うまければうまいほど秘術有利じゃないかとなっているのが気がかりです。
なのでtier1のデッキ2個!って持ち方するならこの持ち方が今期の王道枠になります。
対面が秘術ハンドレスの時ネクロが抜けるの難しいので、王道とはいえかなり悩ましい持ち方です。
②秘術W+ハンドレスV
いわゆるバーン系×2持ち込み。
コントロールE+共鳴人形の対面だけ厳しいが、一番多そうな持ち込みのW+Ncに有利とれているのが熱いです。
ハンドレスがtier1に強い!と言われすぎて、ミラーやコントロール系の対面が増えそうなので変な負け方しそうなのだけ気がかりです。
両方試合が早く終わるので体力面は〇。
③秘術W2タテ構成
秘術が最大母数になりそうで有利とれているのが、進化E,ハンドレスV,共鳴人形の3個なのでここから選択。
相性表が似ている進化E+共鳴人形がかなりきれいに見えます。
どうせなら一緒にハンドレスVの2タテを検討したいので、秘術対面完全に有利かは怪しくなりますが、コントロールE+共鳴人形の持ち方もいいと思います。
E+Nmの場合どちらも難しいデッキであり、1試合も長くなるので体力面心配な方はやめたほうがいいです。
特に今期のエルフは自分から勝ち切るパワーがなく、2タテされやすいデッキということもありあまりおすすめはできないです。
今期は特に秘術が立ち位置的にもゲームスピード的にもおすすめなので、ここを中心に考えるのがいいですね。
最近のRAGE環境はJCGのメタ環境に近しいものがあるので、直近のものを参考にしてもいいかもしれないです。
RAGE,RSPT2ndSeason以降おすすめデッキ
tier1:秘術W,ネクロマンスNc
tier2:コントロールE,連携進化R,スペルW.ハンドレスV,モノV.共鳴バハNm
のような分布になりました。
このうち個人的におすすめなのが
コントロールE,秘術W,連携進化R,ネクロマンスNc
の4つになります。
コントロールE
![](https://assets.st-note.com/img/1658992621218-Q4yc64nBYU.png?width=1200)
マリガン
共通
単:マスコ、ユグドラシル、恩寵、ブリーズ、ハッピーピッグ)Nc対面)
後
単:ギルネ(V対面)、ルナール
世間の評価は低いが、体力の最大値を上げつつのゲーム展開はかなり強く、バハの直接召喚や守護の押し付けのタイミングをしっかり考えると対面にきつい要求をしやすくなってます。
ユグドラシル3恩寵2の枚数比にするのも◎
連携進化R
![](https://assets.st-note.com/img/1658993118208-eMJ36dT8fX.png?width=1200)
マリガン
共通
単:ジャーニー、見習い騎士
セット:1生き物+ビクブレ
後
単:メタトロン
相性差が出にくいデッキでプレイに自信がある人にかなりおすすめできるデッキです。
ビクブレ本体を投げることがほぼない環境なので1枚ルミナスランサーと入れ替えるのも◎
秘術W
![](https://assets.st-note.com/img/1658993651343-vWhVpi1PgS.png?width=1200)
マリガン
共通
単:ストーンバレット(V対面)、ブルーム、充填、禁書庫、ノノ、ルイン
圧倒的火力に加え、中盤の展開力、ロングゲームのしやすさもあり個人t系に使わない意味ないデッキです。
構築はこの40枚固定寄り
ネクロマンスNc
![](https://assets.st-note.com/img/1658993758116-ORRymqquIU.png?width=1200)
マリガン
共通
単:ジャニー、ルナ、犬、ベルエン(W対面)、恩寵
セット:1生き物+統率
先攻
単:ルルナイ
後攻
単:ギルネ(V対面)
アグロに弱いところがあったが、ジャーニー搭載で統率を打ちやすくなったり回復しやすくなったり逆にこちらが押し切る展開を見やすくなったりと立ち回りやすくなりました。
40枚に収めるのが難しく、ルルナイを今回は削ってますが、ジャーニーか恩寵減らしでも◎
最後に
記事のご購入ありがとうございました。
今後要望のあったものは追加していくので、TwitterのDMやOPENRECのコメントを頂ければ対応いたします。
要望いただければ記事の質もより上がると思うので、ご協力のほどよろしくお願いします。
更新履歴
7/12・・・記事公開
7/13・・・コントロールE構築追加、共鳴バハ追加
7/20・・・コントロールE構築変更、共鳴バハNm構築追加、相性表更新
7/28・・・連携進化R追加、RAGE,RSPT2ndSeason以降おすすめデッキ追加
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