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新システム「Kutulu」所感。楽しいぞ!!

はじめに

新システムKutulu(クトゥルー)を、知識0から、PLとして3シナリオ通過した感想作文でございます。

いち個人の感想だと思ってゆるっと見てみてください。

先に書いておきますが、私はKutuluというシステム、好きです!!

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Kutukuとは

『Kutulu』は、H.P.ラヴクラフトらによって編み出された「クトゥルー神話」をモチーフ に、Mikael Bergströmが製作したTRPGだ。本作はシンプルな設計に、錯綜する情報を自身で整理し、真実を手繰り寄せていくミステリー小説のような演出を持ち味としている。

出展:電ファミニコゲーマー
(https://news.denfaminicogamer.jp/news/220427p)

だ、そうです。

私はクトゥルフ神話TRPGをメインでTRPGを楽しんでいるので、それと比較しつつ、気に入ってるところと、まだちょっと分からないな~ってところをつらつら書いていこうかな~と思っております。

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気に入っているところ

■どんどん疑心暗鬼になるゾワゾワ感…!

Kutuluには「SAN値(正気度)チェック」がありません。

クトゥルフ神話TRPGは、プレイヤーが「いつ、どうして、どれぐらい正気を失ったか」を把握して、それらしいロールプレイをしますよね。KutuluではそのSAN値チェックありません。

Q:じゃあいつ狂気状態に陥るの?
A:わかりません😇

「今の描写は、探索者が狂気状態だからそう見えるのか…?」
「探索者が悪に見えているものが、一般人からしたら善だったら…?」

これが事実なのか、それとも正気を失いつつある探索者の幻覚なのか。分かっているのはGMだけ。セッションが進むほどGMの描写が信じられなくなる。プチパニック。

こ、こんなん楽しい!!!!!!!!!!!!!!!!

クトゥルフ神話TRPGプレイヤーは探索者を苦しめたいドMが多いのでハマれると思います。


■ロールプレイし放題

「棚を見ます」と宣言さえすれば、「〇〇学に精通しているあなたなら分かることがあるでしょう」と、GMから情報がもらえます。クトゥルフ神話TRPGで行っているようなダイスロールを行う機会はほとんどありません。行動宣言さえすれば話が進む。圧倒的に楽ッ!!!(=GMの負担ッ!!!)

探索者が取得した専門分野の知識が勝手に降ってくるので、あたかも知っていたかのようにロールプレイができてしまいます。カッコイイ。

ロールプレイし放題と言っても、演劇のように探索者のセリフを発する必要はありません。「棚に近づきます」でも「GM、棚を見ても良いですか?」でも「おや、あの棚気になるなぁ」でも大丈夫。だと思ってる。

あと、くっちゃべってりゃセッションが進んで画面に張り付いていなくても良いので、場面を頭で想像する余裕ができるのも個人的には気に入っています。探索者には何が見えているか、誰がどこに立っているのか、NPCの表情は…想像する余裕があると没入感が増しますね。


■ダイスを振るときは命がけ!?

「ダイスロールの機会が少ない」とはいえ、戦闘が始まってしまったらダイス目による戦いになります。Kutuluで戦闘が始まってしまったら、もうそのダイスは超超超ちょうちょう重大なロール

HP・耐久は「負傷点」という項目になり、0~3点。3点もらったら~終~。クトゥルフ神話TRPGと違って「戦闘技能高いから大丈夫!」の安心感はうすーいです。このヒリヒリ感も楽しい。

回避や受け流しの概念もあります。でも、6面ダイスだしね。

パズルや謎解きを行いながらシナリオクリアを目指す、ミステリー小説的に楽しむシステムだと思うので、戦闘は避けるが吉。だと思ってます。戦闘で神話生物を分からせたい👊という方には物足りないかもしれません。

(その他、シナリオやGM判断で「ここでダイス振ったらおもろい」って所でも振る機会はあります!!)

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苦手なところを挙げるとしたら

■慣れるまでキャラ作成でつまずく

普段プレイしているクトゥルフ神話では技能ポイントが100まで柔軟に割り振れるのに対し、Kutuluで能力値は「0~4」、専門分野は「0~3」の割り振り。エモクロアよりさらに幅が少なぁい…。
項目も「〇〇学」のみで、クトゥルフ神話TRPGでいう知識系技能だけ。

専門分野で「3以上」を取得するとプロの域らしく、職業やキャラクターによっては割り振るポイントが余ってしまう。学生探索者だとさらに余る。結構多くの分野のプロフェッショナルが出来上がるな~エリートになるな~という印象。

また、1920年代シナリオが多いのですが、それだと女性が就いてて違和感のない職業はそう多くないと思うので、女性探索者はちょっと作りづらいかなぁ。女性探索者の方がロールプレイ楽な人間にはちょっと寂しい。

慣れ親しんだキャラ作成=良いではないですし、新しいシステムに手を出したときはいつも難産なので、きっとこれからコツを掴んでいける‥はず!


■GM負担はクトゥルフ神話TRPG<Kutulu?

滅多なことでは探索者にダイスを振らせない分、探索者の行動の自由度が上がります。

誘導を入れる、プレイヤーが引っ掛かってくれる描写を挟む…等、GMが盤面を操っていかないと延々にあさっての探索を進められる可能性があるんだそう。そういったシーンが増える分、クトゥルフ神話TRPGよりGM難易度が高いようです。(数セッション回って感想戦の折に出たひとつの意見です)

他には、「この技能でダイスを振ってください」ではなく、GMが常に「この探索者は〇〇学を持っているからここで情報を出せるな」と、GM発で情報を出す必要があったり、発狂(SAN値チェック的な)の処理もGMが裏で進めているので、セッションを進めつつプレイヤーに見えない処理を行うのは大変そうですね。

ただ、ルールブックを見ると「GMが面白いと思えるようにやりなされ~」なニュアンスで書かれていることが多い印象。この記事を読んで「じゃあGMやーらない!」とならないことを祈ります…!🙏

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その他ひとりごと

■Kutulu公式サイトで、GMとPLのスケジュールをマッチングする「GM / PL Matching」というページが公開予定なのも非常に気になるところですね。こういったプラットフォームを公式が提供するシステムも初耳です。おもしろそう。

■また、Kutuluルールブックに「コンバートして遊ぶのも面白いでしょう」と書いてあるので、クトゥルフ神話TRPGのシナリオをKutulu形式で回る…の…いや~~~めっっっちゃくちゃ面白そう!!!とは思うけど、そんなマニアックなことしたがるGMはどれだけいるのか。で、でもクラシックシナリオとか、ぜひコンバートでプレイしてみたいところ。

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おわりに

思ったより長くなってしまいました。ここまで読んでくれた方、ありがとうございます。

Kutuluはこの夏クラウドファンディングを行い、その資金は「コミティア出展」「シナリオ開発」等に充てられるようです、今後も展開を広げていくようで楽しみです。クトゥルー、「フ」はどこに行っちゃったんだろう。スウェーデン語的にいい感じなんでしょうか。

この記事が、どこかの誰かの、「Kutuluやってみたい!」と思えるきっかけになれば嬉しいです。(間違いがあればぜひご指摘ください)

それでは!

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