某パズルゲーのシステムとその発展速度が13年前のゲームに負けている?かもしれない話(書くことが何もないのでテキトーになんか書くシリーズその4)

※※※注意※※※
この記事は基本的にパ◯◯ラに対する悪口で、さらにモ◯◯ンシリーズを引き合いに出しています。苦手な方はブラウザバックを推奨します。
(以下パ◯◯ラ=パズルゲー、モ◯◯ン=狩ゲー と表記)












早速本題に入ります。まずパズルゲーにはキャラクターに別のキャラクターを装備させるようなシステム(ゲームを進めていった場合事実上費用なし)と、キャラクターに個別の強化を施すようなシステム(強化するたびに費用あり・強化内容の変更可能)があります。
これらのシステムを含めてダンジョンを攻略するためのパーティを組むのですが、これらはデッキごとではなくキャラクターごとに保存されます。
つまり、ダンジョンAを攻略するためのデッキを組んだ後にダンジョンBを攻略するためのデッキを組む場合、それぞれに編成されている同じキャラクターの装備・強化システムを変更するとダンジョンAを攻略するためのデッキの内容も強制的に変更されることになります。(2024/3/15現在)

狩ゲー(今回は13年前に出たシリーズをメインに参照)にも厳密には違いますが同じようなシステムがあります。
こちらは装備品そのものにさらに物を装着させるシステム(製作費はかかるが装着費なし)と装備品に個別の強化を施すシステム(費用あり・強化したら一部を除き取り返しがつかない)といったものです。
これらのシステムを含めて狩りをするための装備を組むのですが、こうして組んだ装備をデッキに保存した場合、前者の装着システムもデッキに保存されます。
つまり、対象Aを狩るためのデッキを組んだ後に対象Bを狩るためのデッキを組む場合、それぞれに組み込まれている同じ装備品の装着システムを変更しても対象Aを狩るためのデッキの内容は変更されません。
装備品の強化システムはほとんど取り返しのつかないものとはいえ、普通にプレイするなら強化した場合のデメリットはほとんどありません。

細かいことかもしれませんが、個人的にパズルゲーの方のシステムはまあまあ怠いかなーと思います。一応ソシャゲ(パズルゲー)とコンシューマーゲーム(狩ゲー)という明確な違いはありますが、ソシャゲだからこそこういう部分はなんとかしてほしいなと。
まあパズルゲーは他にも(個人的に)他のソシャゲならとっくに改善している・そもそもない部分がいっぱいある上、その部分を認識してから数年経っても改善される気配がないのでそういうものだと割り切っている節があります。故にめんどくさくて運営に意見は送っていません。
改善されないのは多分それなりの理由が内部にあるのでしょう。というか今回取り上げた部分に関しては自分でも改善しづらい理由が明確に分かっています。
なんとかいい方向に進んでほしいですが長く続いているゲームなので今になっていろいろと変更するのは難しい、なんなら不可能に近いのかもしれませんね。
ご清覧ありがとうございました(突然の終了)


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