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『ハイランダー』の説明書

アテンション!
・筆者のメモ書きみたいなので、批判・クレーム等受け付けません。
・時間無さすぎて超駄文。許してね。
・追記はどんどんしていくからよろしく。

こんにちは、Phone318です。
(めっちゃ遅くなった。不定期だから許して…)

今回は筆者の好きなハイランダーについて解説していこうと思います。

前置きとして、ボルコンとの違いを説明しておきます。あのデッキはもちろん「ボルメテウス」を採用しています。ここで大事なのがボルメテウスはこのデッキで活躍し得るのかという点です。筆者的にはそれは難しく覚えてしまっているので、ハイランダーとしての紹介とします。(ボルコンは好きなのですが、勝ちを求めるなら使わないよねという話です)

という事で、早速やっていきましょう。


1.ハイランダーって?

所謂、全てのカードを1枚ずつしか入れずに構築するデッキの事です。

その特徴はなんといっても、選択肢の多さにあります。選択肢の多さについては、対応力とか、カードパワーとかに言い表せますが、基本的にはグッドスタッフデッキと言って差し支えありません。

しかし、現代DM。現在のデッキは特定のコンボ、或いは特定の到達点に対して最適化するため、4×10ないし、カードを多投する事が当たり前になっています。当然、再現性の高さという点で見れば合理的です。プレイ難易度も低く(この部分は語弊があるが)、到達点が明確なため、構築の調整などもしやすいです。
ですが、それを悪く言うならば、デッキ単位で有利不利が決まってしまうことでもあります。

一方、ハイランダーは、全て違うカードを引いていく中で、ある程度の到達点は存在しえども、引いているリソースを用いて相手とリソース勝負をするデッキです。自分のリソースを相手のリソースを削る方向性で使用します。やっている事の根本は昔のDMと大差ありません。

悪く言えば引き当たりばったりのデッキです。ですが、構築からプレイングまでDMが上手くなれる要素が詰まった山でもあります。だからこそ非常にタフで面白いデッキなのです。また、構築が幅で数多の初見殺しを搭載できるデッキですが、カードの質だけでは勝てない非常に繊細なデッキです。常に環境を見て、細かいチューニングをし続けましょう。

2.構築する際の注意点

前述の通り、相手とのリソース勝負、カードパワーでデュエマをするデッキです。
構築の際は、自分の肌感覚を大切に回す事が大切です。

そして、そこにはカードパワーを落とさない事や、カードの効果が限定的でないこと、役割が多岐に渡る事がある程度重要になります。(当然環境読みは必須です)

具体的に見ていきましょう。

赤い稲妻テスタロッサとオニカマスを例にします。テスタは相手の踏み倒しを一切封じる事ができますが、カマスはできません。メタ性能という点に関して言えばテスタの方が上ですが、カマスにはアンタッチャブル効果があり、殴る際にはキーカードとなります。
やって、カマスという札がメタとアタッカーを兼ねていることになります。役割が複数あるというのはこのデッキに関していうと大きなメリットです。

しかし、一概にはカマスが強いと言い切る事はできません。例えば、現アドバンス環境(2023年5月時点)のサガ・バイク・NEXTに対し、カマスが相手のリソースを、削る札になり得ているのかというとあまり当てはまりません。サガにはカマスは効きませんし、バイクもレッドゾーンで突破され、NEXTもハートバーンを建設されて素出しNEXTで轢き殺されます。こういう環境では、カマスのメタ能力はほぼ無いに等しくなってしまいます。このデッキはあくまでも相手のリソースを削るデッキです。各カードに複数の役割を与え、機能させる事でデッキとして成立します。今回の例ように、カードとしての質を大事にするべきかどうかも、環境に合わせて常に変えていかなければなりません。

また、注意すべき点が同じ役割のカードを積みすぎないことです。メタを入れすぎるなら一貫性のないメタビート(?)に、ST入れすぎるとただのトリガービートになってしまいます。こうなると、他のデッキの劣化版となってしまいます。あくまでこのデッキの特徴は、あらゆる状況に対応できる、超対応力である事です。デッキパワーを落としすぎず、プレイングを毎回一貫させない事(引きが毎回ブレるので方向性はある程度決めておくおくこと)が大事になります。

他にも、複数枚の初見殺し要素を組み込むのが大事です。相手からすれば分からないデッキです。なので、相手の普通のプレイに裏目を作れるようにすることが大事になります(相手が想定していない事も多いし)。また、仮にその時解答札が引かなくても、解答札がどんなタイミングでも存在し得るため、数多く対戦する事で確率的に収束していくようになっていきます(そういう思考方法でもある)。

そういう観点からみて、構築しましょう。

3.採用候補解説

確定枠というものもあまり存在しませんが、13番目の計画のお陰でカードの種類の幅が広がる事ができます。ただし、特定のパーツにはアクセスしにくくなるので、多方面に刺さるカードを採用しましょう。
また、2章で述べたように、様々なカードでリソースを削りにいきます。今回はその用途毎に分類して紹介します。ハイランダーなので種類が多く、解説というより紹介(実質筆者の感想)になります。判断は実際にあなたが回して感じてください。

大量にカードを紹介しているので、各自知見を広げていってください。

メタカード&ブースト

・とこしえ、アプル、マガツ→優秀。
・てから→自分に刺さる時ある
・ニンギョ、ダイヤモン星→遅出弱め、怪しい
・リツイーギョ、パルテノン、マリハダル→後半でも刺さり続けるのは偉い
・セガーレ→なんかブーストできるの偉い
・キャディ→ケアされがち
・アクア3兄弟→パワーを感じにくいけど悪くない
・ミクセル→チャフが強かった
・クリティブ、オリオティス→チャフが無い
・シャラップ→ほぼ確定。デッキ回復はよくやる
・トラップ→入れたいなら
・ボンキゴマイ→下を想像以上に使う
・遥典→受け身の札だから環境見て
・テスタ、カマス、可憐、ウサブレラ→色と環境を見て各自チューニング
・レクシディア→弱い
・ベラドンナ、ジョニウォ、アナリス→3ターン目に多色置きながらブーストできる◎
・デドダム、ゾロスター→強えー
・リライフ、地龍→2コスなのとGSが強い
・獅子王、ミラクル→7コス以上が強めなら
・ウマキン→多色がキモいがコマンド採用がある
・聞け→そこそこ採用圏内
・白米→マナ回収が偉い
・英雄タイム、ハエ叩き、種運命→青魔ら辺
・トリッパー→先3は最強。腐ってもSAコマンド
・ストラトバッグ→対サガ最終兵器
・旅丸、ツネキン、ヤドック→除去されにくい◎
・オソニス→相手のプレイを歪めやすい
・マンハッタンのメモリー→マナが届かん
・武→器用なカードだが単体が弱い
・クローチェ→最低保証
・ホールイン→マナから出せるのは強いが打点として計算はしない方がいいと思う
・なぜ離れ→墓地利用環境なら必須級
・テイクバック→青魔系統メタだが、限定的
・シャーリーチャージャー→光単が弱い
・ヒメカット/蛙の子→下がメイン、上は微妙

ハンデス&ランデス

・ウォズレック→微妙
・シルト、カイタイ→最強。枠あれば必須クラス
・ブレインタッチ→まずまず
・メイプル→ディスペクター多投構築で圏内
・ロスト→Reは強い。ツインパクトは検討
・ニコル、ダマス→マナ伸ばすならあり
・マインドリセット→上がいい味
・ロストマインド→マインドリセットと択
・七王無き宮殿→刺さるとキモチー。
・墳墓→確定、下手な相手のプレイが勝手に歪む
・宝剣→強い
・魔天→状況次第。ドロソが多いならあり
・ヒビキ→刺さる時はエグい。刺さらんとカス。
・マナクラ、ラスバイ→弱め。
・ヴィルヘルム→間に合わない
・ジャベリン→出なくは無いが…
・ダイパ→闇決断と使う
・シナイガ→お手軽除去だが、自分のメタを焼きすぎない事
・闇決断→パワーは上がるが、打つ機会が少なめ
・ジゴクパルテノン→相手が下手なら刺さります。除去、もしくはハンデスを抱えましょう。
・ジェニー、コオニ童子→有象夢造採用なら
・ゴーストタッチ系→ツインパクトならまだ…

リソース


・サイバーブレイン→当てたら強い
・TTT→強め。チェンジザ攻撃時モモキングを3コスにして奇襲リーサルするのがオモロイ。
・オリフィナ→盤面取りやすい
・アクアン2→ディスペクター軸ならなら
・エンドオブランド→環境見て入れ替え枠

トリガー(受け札)

・オリジャ→意外と意識されないから強い
・火吹く→安定してるがコストはあまり高くない
・テック→禁断をオリジャ込みで破壊しろ!
・光魂→オリジャ、ドロソ、火吹くなどに繋がる
・SSS→スペック高杉
・ブラスラ→単体効果になりがち
・ヒャクメ→強い。どこにも繋がる
・ヘブニア→墓地を肥やしておきましょう
・一二三、ハヤブサ→何を見るかで判断
・サイゾウ→山回復も込み。強め
・不明の作戦→条件ありが意外と難しい
・アゲイン→不明より厳しい
・クロック→デッキと合わないけど…
・ヴァイモデル→意外と出ない
・ヴィオラ→ラブダンテを返せる光、強い
・ベガス→張っても返しきれない事が多い
・天門→プレイが制限されるから入れないかな
・ライフゲート、5sトラップ→環境読んで
・イデパラ→低コストで強い。カード除去も可
・デブラ→テックと一緒に採用したい
・鬼札→単体で完結してるの強い
・アイチョイス→難しいが使えると神になる
・銀河MAX→弱め
・ウェイブMAX→マナ回収メインかも
・シャワーなう→決して弱く無いが強くも無い
・有象夢造→2コス多投するが、バリューが低め
・バラギアラ→チョイス系との噛み合い○だが、STの質としては低い
・調和と繁栄の罠→連打すると勝ちます
・九番目の旧王→兼ね合い次第、STとしては強い
・ズッ友、謎水→直後にハンデスでほぼ勝ち
・蒼龍→マナは伸びない
・ポジトロン→これのためだけに寄せるのは無し
・MDW→墓地になんも無い事多め
・転生スイッチ→初見殺し。基本自分に打つ
・ジューサー→速攻に踏ませたところで感
・ジャッキー→STにはならない
・光魔→素出しないのが弱い
・ジョグランマ→メタを巻き込みがち
・ミョウバン→安定してるが物足りなさ
・アポカリプスデイ→初見殺し
・ボーイズ→火吹くの下位互換
・水決断→バリューは決して低く無い
・邪王門→当たりにくい
・ギリガザミ→禁断破壊というか4c寄せなら
・ドラサイ→先があまりいない
・アトランティス→ダンテケア
・グリラ→上がかなり器用
・ディスタス門→マナも活かせるの偉い
・邪招待→小回りが効く、単色イデパラ感覚
・死神THENARCHハンド→刺さります😁
・ザミュート→単体スペックが低い

パワーカード(〜5コスト)

・ディメゲ→確定。強い。
・五郎丸コミュ→確定ではない
・カツキング→単体だと弱め、チェンジ先は必要
・ペディア→最強。入れましょう 
・ノメノン→意外と意識されない
・シャッフ→弱め
・SC風流→ツインパクト寄せなら必須
・ホワグリ→ガイアッシュにかかるの辛いが優秀
・禁断+インスタ→シナジー薄いし負け筋増えて微妙。
・ゼノシャーク→クリメモの方がいい
・デイヤー→リソースの鬼。入れるなら天啓2。
・PJ→色が弱い点以外が強い
・ギフト→単色要求値高杉
・バルチュ→全人類驚愕の2点3点バルチュ
・ウェイブ、マジックス→ハンデスに寄せるなら
・呪術と脈動→蛇足感が半端ない
・吸い込む、吹雪く→どちらも状況依存がち
・ミロク→5コスで単体完結してるから強い
・テレスコ→ハンデス=リソースでコンセプト◎

パワーカード(6〜7コス)

・ガイアッシュ→入れない理由がほぼない。
・ザーディ→最強。入れましょう
・サイクリカ→呪文多投ならあり
・ゴクガロイザー→生き残れば強い(つまり弱い)
・メジカラ→ビート対面の蓋兼トリガー
・ラブ→ありよりのあり
・チェンジザ→ほぼ確定、全部強い
・Disアイチョイス→強い。奇襲性汎用性高し
・ソーマニ→同じく奇襲性高い
・ナンバー→強い、遅延もトリガーケアも出来る
・最終モルト→実はそんなに強くない
・ネバー→プレイ難易度がクッソ上がるけど強い
・万軍投→ほぼ確定。GRでリソース差をつけろ
・crymaxジャオウガ→お手軽フィニッシャー
・レッドギラ→コマンド多くないけど初見殺し
・バイケン、パウワー→ハンデス対策、積極的に入れたくはない
・ミラクルスター→呪文回収は強いけど、自由
・ガロウズ→時代遅れ感が否めない
・ブライゼ→ディメゲ前提だけど偶に試合を破壊
・ロージア→2点があれば唐突ジャスキル
・ボロフ→少し遅いイメージ
・マナロ→遅い
・羅刹ジャオウガ→GS付きSTケアなしバルチュ
・ボルバルエッジ→打てば回答用意しやすくなる
・DDZ、ガイアトム、バルハル、ハードコア→ドラサイ寄せなら

パワーカード(8コス以上)

・ドルファ→最強。文句なし。
・ベン→パワーは高いが、コイツで勝てる訳ではないのが痛い
・ドキンダンテ→ベンと同じく
・レディオローゼス→出れば強い
・ボル8→コイツじゃなくていい場面の方が多い
・剣→器用な奴。チェンジ元が少ないのがキズ。
・ダンテ→青ドラ多いから意外とチェンジ出来る
・プチョ→いらん時の方が多いイメージ
・ロマノグリラ→メジカラでいい事多し
・鬼ヶ覇王ジャオウガ→全除去強い、初見殺し
・エンドジャオウガ→お手軽ExT、初見殺し
・ダムド→意外と乗る奴いない、調整枠
・ジョニーjoe→マジで初見殺し
・モモキング→初見殺し、トリガー貫通しやすい
・バウM→安定して強い
・ジウォッチ、完全不明→ガイアッシュ前提
・ギャイア→このデッキは9が重い
・モアイ、VAN、大王→出ればほぼ勝ち確
・ミッツアイル→横並びしにくいが出ると勝つ
・ドラグス→下面が小回り効いて強い
・灰瞳→間に合わない
・ボルゼオス→パーツが多い!
・新世界秩序→マナがかかりすぎ
・ジスタチオ→8マナ召喚なんて暇有りませぬ
・キリテム→マナに触れるの偉すぎ
・覇道→ガイアッシュ前提なのが苦しい
・ジャギラスタ、ゾルゲ→初見即死ループ
・轟破天→即死になり得る
・ジョバンセン→遅い
・父なるタッチダウン→システムクリ除去+展開◎
・ボルシャックガワラルド→メタ多めならほぼ確
・クラビアチューネ→勝ち確にしたいコスト帯△

超次元ゾーン

・13番目の計画→解答札が広がるので
・ドギラゴンX→カツキングやドラグスあったら
・レッドゾーンX→乗る奴意外と少ない
・ストーム→上2枚を、多量に入れるなら
・チャブル、ヤヌス→コイツらはセット
・プリン→ホワグリ入れるなら
・ガンヴィート→ガロウズ入れるなら
・生姜、醤油→剣入れましょう
・ギャンパレ→どれも強い
・パックン→ホワグリのみなら
・ツッパリキシ→パーロー、ボルバル避け
・ボアロ→出せる奴少なめだが、使うなら必須
・ガイギンガ→強い、使うなら必須
・ディアボロス→墓地回収
・ガイオウバーン→最終モルト専用機
・ジュダイナ→出す奴少ねー
・プロトハート→無くても勝ちがち
・ビギニングスタート→蛇足より
・ミゼル→ラグが辛い
・グリージー→器用に盤面処理、必須級
・ジャベレオン→モルト立てば勝ってる
・ジュダイオウ→入れたいけど出すやついない
・ガイサーガ→裏面がお気持ち

超GRゾーン

・天啓→1は確定、2は自由
・サザエ→強い
・クリスマ→強い
・カット→強い
・ソゲキ→自由
・ポクタマ→墓地メタ、2は入れすぎなイメージ
・マーチス→実質圧縮、ただ、コイツ単体は弱い
・サバクティス→ダンテラブミッツ入れるなら
・回収→このデッキだと最強。
・ゼンノー→噛み合い悪い
・テンタクル→デイヤー採用型なら
・ゼロヴォイ、ザガーン→レッドX、ミッツ型なら
・TB→全ッ然発動しねーよ
・メカーネン→ループパーツ

4.サンプルリストとプレイング

アドバンス①

GRは流石にハイランダーにするメリットない
単色17多色28

主にサガやNEXT、バイクを見ながら墓地をあまり使わないように構築しています。また、リソースカードを切っているので、ハンデスには比較的弱いです。

サガ→最速はほぼ割り切り。3〜4ターン目にメタを立て、警官、doom、バビロをハンデスしにいく。墓地を枯らしてドルファを建てると確勝ち。リーサルは相手のハンドを見ながら積極的に狙いにいっていい。
バイク→除去し続けると禁断が解放するので、そこに除去当てて勝ち(イデパラでは除去出来ません)。禁断解放時に盾は残しておきましょう。ハンデスがかなり刺さる。
・NEXT→ハンデス、ブーストをかなりしたい。かなり盾勝負になるが、ボルバル8ケアで小型は多く立てないようにする。
・ライオネル→シャッフ宣言が下手ならメタ立ててハンデスするだけでほぼ勝てる。上手い奴に対しては、ある程度割り切ってリーサルを狙う方が勝ちやすい。また、タマシードをこまめに除去するとなおよし。
・青魔→新世壊割りながらビートする。墳墓がメッチャ刺さる対面。
・他の対面→刺さりそうなカードをキープして、初見殺しするとかなり楽。ハンドを見ながら、プランを組み立てられるようにする。

オリジナル①

赤が少なめ

いろいろいるからデッキパワーを高めに設定。
意識→アポロ、赤単、ライオネル、アナカラー系
そこそこ→サガ、5c、アビス
みてない→青魔

速攻系は走られる前提。ディスタスに触れるよう意識。盾は出来るだけ増やしておく。
ライオネルは呪文コストをばらけさせたから、気合いで躱す。盤面は出来るだけ除去する。
アナカラーはどのタイプか見る。ジャオウガで即死する状況をなるべく作らないことが大事。ゲンムは終わりなので出されないように。ハンデスは無理。
5cは先に殴る意識。4ロストは勝てません。
サガはそこそこみてます。つまり、勝てません。
青魔は新世壊を張られないよう祈りましょう。
環境外デッキは


解説書なのにここ書いてなかったのおもろい。

更新部分
2023/5/13 誤字の訂正、プレイングの追記
   5/15カードの追記
   5/23加筆、リストの追加
   5/25加筆、タイトルの変更
   6/10加筆
           7/20加筆、忍邪乱武のカード追加

ちょくちょく追加していくのでよろしく。
以上、Phone318でした。

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