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アドコレエグゼ5 カーネル版悪 ステガパネスチ逃げ


1.はじめに

 エグゼ6の有名構築の1つステガパネスチ逃げor攻め、立ち回りの難しさはありますがポテンシャルは非常に高く、玄人向けの構築としてエグゼ6界隈の仕上がっているプレイヤーから一定の支持がある構築となっています。
 エグゼ5では改造カード:ジェライムによるCSパネスチがなかったり、Bクラックでは弾が飛んでいかないので100%再現というのはできませんが、玄人向けの構築として思考的に疑似再現することは可能だと私は考えています。また、エグゼ6と違い、アンインストールがなく、B+←破壊手段がリセットボムかCSナビカスリセットによる専用構築のみの為、実は追い風になっているといえばなっています。

 今回はそんなエグゼ6で有名構築であるステガパネスチ逃げ攻め系列を両方のバージョンかつ善悪で再現することを目的に構築を目指しました。また、今回の構築を作成する上でパペッポ氏作成の悪カワリミマジック逃げの思考にかなり影響を受けています。パペッポ氏、素敵な記事の作成ありがとうございます。また、今回の構築はかなり玄人向けになっており最低でも以下のスキルがなければ確実に運用できない構築になっているので注意をお願いいたします。(別に自分が玄人と言ってるわけではありません、自分もまだ正直使いこなせているとは思っていません。)

①対面の相手のHP、ボディを見た時に構築の予想が何となくできる。
②相手のCSやバスターに対して適切にB+←カワリミマジックを入力することが出来る。
③相手のCSがわかった段階でどのようなフォルダ構成、アビリティ構成、全体のマクロなムーブ、ターンごとのエリアやHP状況からどのようなミクロなムーブを仕掛けてくるか予想できる。

今回はカーネル版悪の逃げで構築を行いたいと思います。それでははじめます。

引用はこちらから

1.1 ステガパネスチのおさらい

・CSパネルスチールによってエリア有利とエリア不利をとられないように、2100スラッシュなどに対してアンインストールが入るまではマジックとパネスチでハメられないようにすることもできる。
・バスター系列にはカワリミマジックとクイックゲージでまともにダメージを通さずに逃げ切ることができる。また凍結バスターに対しては凍らない為ガン有利を押し付けることができる。
ココロバグによって暗転、無暗転火力を上乗せ、無暗転ではドラゴン系列、ノイズストームなど、暗転ではサモンブラック系列、各種ナビチップを使用する。
・ゲージはクイックゲージorヘビーゲージどちらかを使用する。アンインクラックでダメージ有利なヘビゲかマジックとドラゴンの氷パネルを上手く使い逃げるクイックゲージ
・カワリミマジックを細かに入力、カーネルフォースなどの即死攻撃やその他攻撃を上手くかわす。
・ファルザー版ではサイトバッチを使用、アクアクロスになることでダメージをとることも可能。

1.2 エグゼ5ステガパネスチで失ったもの

①CSパネルスチール
 
最早ステガパネスチの名称ともいえるCSパネルスチール、インビジブル状態などでダメージを受けない時やBクラックの弾がなくなったときにエリアを進軍する。エリア管理が大事なエグゼにとってCSでエリアを取れるのが弱いわけがない,,,がCSでダメージを取ることができず、クロスを使った際にはパネスチが使えないので使用には技量が求められる The 玄人。

②クラックシュート(エグゼ5のBクラックと混同するのでクラックシュートと記載します。)
 Bボタンでクラックシュートとしてエリアを穴に、穴にしたエリアを弾として相手に発射します。グランド系列を無効にしたり、アンインストール後に相手の行動を制限、のけぞりでCSを中断することができます。バスター攻撃力に依存しないのでアタック1でも活躍することができ、サモンブラックの簡単穴あけ手段としても使えます。

雑に強い無暗転&暗転
 
エグゼ6ではスタンダードクラスに癖がなく、かつ攻撃力が高い優秀なスタンダードチップが揃っており、なんならメガチップと大差ないような状態です。更にその上で草焼きとして使用できるウッド、ヒートドラゴン、エリアを氷にできるアクアドラゴン、穴開けるだけで意味不明な高火力のサモンブラックなど、これ本当にスタンダード?となるようなチップが揃っています。基礎スペックが高いということはココロバグでの恩恵幅も大きいです。エグゼ5での無暗転で強力なチップはダークチップくらいであり、ダークチップ使用時はココロバグを利用できず、では暗転となるとメガクラスや使用にかなり癖があるスタンダードチップしかありません。

1.3 エグゼ5ステガパネスチが得たもの

①アンインストールの削除
 
ステガパネスチに搭載されているアビリティであるカワリミマジック、B+←で理論上、追加効果以外の攻撃を全てカットできる最強のB+←でありますが、アンインストールによって破壊可能であり、破壊後はそのバトル中二度と復活することはありません。エグゼ5にもアンインストール効果のチップやCSはありますが、アンインストールと違い、専用構築の為、HPを見たときに容易に判別がついてしまったり、そもそもチップでは当てる難易度が鬼であったりとアビリティがぽんぽん破壊されるような環境ではありません。

②クロスの削除、ユニゾンの実装
 
ココロバグやカワリミマジックを常用する関係上、一度変身したら弱点攻撃か獣化終了後しか解除手段が無いクロスは相性が悪く、基本的には変身することはありませんが、エグゼ5のカオスやソウルユニゾンはターン制限がある為、コンスタントに変身することができます。(時系列的にはユニゾンの削除、クロスの実装ですが細かいことは気にしません)

③ゲージの採用できる枚数
 
エグゼ6ではゲージ関係の採用数が2枚までとなっているため、ゲージ先出禁止論やそもそも2100スラッシュには改造カード:ジェリーによる初期ヘビゲがある為、ゲージの主導権を取れなかったりとゲージに関しては苦しい所がありましたがエグゼ5でのゲージ採用枚数は4枚である為、ゲージの主導権を握ることが容易です。

④最奥置物の処理のしにくさ、置物のスペックの高さ
 
エグゼ6では最奥置き物を設置してもダストクロスで除去されたり、汎用枠であるグレイガやダブルビーストで処理されたりと除去手段が豊富です。また、歴代最強の置き物であるポイズンファラオによるワンキルもそもそも相手のHPが高く、デッドゾーンまでダメージを与えたのならダブルビーストやグレイガ、カーネルフォースの連続攻撃で仕留めた方がお手軽で早いため、ポイズンファラオはほぼ採用されません。しかし、エグゼ5での最奥置き物はメガギガクラスによる除去や自然消滅、範囲に癖のあるナイトソウルなどでしか除去手段が無くファラオに至ってはエグゼ5のHP最大値が他ナンバリングと比較して低いため、容易にワンキルに持っていくことも可能です。5は置物が強い。

⑤バグの付け替え
 
エグゼ5ではバグの付け替えをファイト中に行うことが可能です。主にダークチップを使用した後やダークチップによる攻撃を受けた時にそれぞれのダークチップに対応したアビリティを獲得することができます。また、ダークチップによるバグはバグチャージを使用すればリセットすることもできるため、試合中の相手の構築によって適切なバグを入れ替えることもできます。

1.4 エグゼ5ステガパネスチがめざす方向性

 1.2、1.3を踏まえてエグゼ5ステガパネスチでは善悪攻め逃げどちらも意識することはパネルスチールによるエリアの進軍、最奥ファラオによる火力性能の確保orオウエンカなどによる逃げの時間稼ぎ。ダメージソースは無暗転、暗転火力とマジックによる防御を入力する。
 善悪のムーブの違いでは、悪の場合はノイズストーム始動によるダメージの確保と麻痺効果によるエリア進軍の容易さ、後続への無暗転と暗転攻撃、善の場合はココロバグによる暗転火力のサポートとカオス、ソウルユニゾンによる状況状況に合わせたサポートとしました。

ステータスガードを付与できるアップルサムにはココロバグとバスターからうちを付与できるため性能が非常に良い。

2.構築内容

2.1 改造カード

チュートン10
初期クイックゲージとHP-20%を付与します。HP減少は痛いが逆にDSUに入りやすいと思えばあり?
②アーバルボーイ10
アクアボディへの変更、ナビカスバグを使用してビートとラッシュサポートをオンにします。HP+100とラピッド+5も非常に優秀です。
③プロトバグ16
チップリカバリー60とバトル中HPバグを付与します。
④マグマドラゴン20
ヒートボディへの変更、エアシューズの追加と移動で穴のアビリティを追加します。地味にHP+150も嬉しい。
⑤アップルサム24
ウッドボディへの変更、ココロバグ、ステータスガード、バスターからうちを付与します。本構築のキーパーツです。

ボディはアクア、ヒート、ウッドから選択できます。アイスシードへのメタを置くならアクア、逃げで移動バグを前提とするならウッドとご自身の思考に合わせるのが良いと思います。

2.2 フォルダ

ギガ
ロードオブカオス
AIが覚えないチップになります。火力兼パネル破壊を兼ねています。当初は入れていませんでしたが雑に置き物への解答ができる点、ホリパネジャンクに対応できないということで入れました。
バグチャージ
自由枠、カーネル版なので本チップにしています。主にノイズストーム使用後のキル手段やノイズストーム使用前、ダークインビジ前に相手のチップに対してカウンターをする形で使用。主にバグの付け替えを目的にしていますがノイズストームと相性が悪いため、使用難易度が意味不明なことになっています。

メガ
フルカスタム
ビートサポートの餌です。
ドリームオーラ
雑に強い防御です。悪で使用できる高耐久防御になります。
ジェラシー
相手のチップを全て破壊します。最強です。主にインビジ中の相手に使用します。
リーダーズレイド
悪でも使用できる高火力チップ&広範囲攻撃、主にオウエンカ演奏中や相手のカットインでダメージアドをとるのに使用

ダーク
ダークインビジ
この構成の核のうちの一つ。先出するよりかは相手のチップに対して使用して逃げるのに使います。DSU中にヘビゲにされると渋いのでクイックゲージを一緒に持ったりもします。

ダークワイド
広範囲攻撃による火力源、からうちバグを相手に付与します。バブルラップなどの防御を割られにくくします。

ダークソード
広範囲攻撃による火力源、からうちバグを相手に付与します。バブルラップなどの防御を割られにくくします。ダークワイドと役割は同じです。

スタンダード

クイックゲージ*2
初期クイックゲージなので枚数は2枚に抑えています。
スーパーキタカゼ*3
暗転、無暗転火力をあてる前にバリア系列を剥がすのに使用します。
エリアスチール*1
エリア奪取用に採用。本構築ではエリア有利を取って攻めるのではなく、相手の広範囲攻撃をかわすために(CSダクソやCSワイドなど)、最奥置物を置く為に使用します。
→善構築であるフデローに対応する場合はデスマッチ1*がおすすめです。
パネルスチール*4
本構築の主役、世間一般ではエリアスチールやスチールゼリーがメイン採用され、パネルスチールの評価は一概にも高く言えませんが実は上記2つとはまた違う方向で優秀なチップであります。
①リベンジパニッシュ系列でのカウンターを最小ダメージに抑えることができる。
→逃げ系列にエリアを採用する場合は最奥オウエンカを使用する以外は守る手段としてです。エリアを詰めすぎるとパニッシュやリベンジのダメージソースになってしまいます。最大攻撃値が通常の構築より低いため、スチール系列では寧ろマイナスになってしまいます。
②エリア状況に関係なく自分が選択した先1マスを奪取することができる。
→エリアスチールでは相手の最も進軍しているエリアが対象になります。
→スチールゼリーでは進軍したいエリアが穴となっていた場合はエリアを奪うことが出来ない。

初期移動バグの為、CSワイド、ダクソなどの広範囲攻撃が避けやすくなります。エリアが凹凸になっていた場合、上記どちらも攻撃をあてるためには後列に下がる必要があります。エリアを凹型で進軍すればするほど移動バグやカワリミマジックとの兼ね合いで攻撃が避けやすくなります。
カワリミ*2
インビジブルの代わりの防御札です。対悪の場合は相手のダークインビジ中のバグチャージへの解答札として、善の場合はトップに持ってサーチマン系列を防ぐのに使用します。
オウエンカ*2
主に最奥置物で無敵を確保するのに使用します。また、PON置き、相手が破壊しに攻撃行動を行った際にノイズストームなどの無暗転やバグチャージによるカウンターを行うためのデコイとして使用します。本構築のもう一つの主役です。ヘビゲ+ポイズンファラオによるDotダメージも無敵を合わせることで1ターンしのぎやすくします。
スチールリベンジn 1
エリア返しとして使用します。エリアを最奥付近まで進軍された場合、パネルスチールと併用してエリアを取りきる時に使用します。
バブルラップY2
悪が使用できる貴重な防御枠、カワリミマジックの隙間やその他CSリセットなどの単発攻撃に対応するために使用します。後はサーチソウルのCSに非常に立ち回るのが難しいため採用を決めました。
ノイズストームn 4
悪のみが使える強チップ。20×8ヒットと数値付与系チップと相性が良いです。バグの数だけ追加効果と攻撃範囲が広がります。主にターン終了時に使用して後続に繋げたり、デコイとしたオウエンカを守る攻撃手段としても使用します。

2.3 AIフォルダ

PA
ビッグノイズ
ギガ
メテオナックル
メガ
ドリームオーラ
ジェラシー
サーチマン
サーチマンSP
サーチマンDS

スタンダード
AI順位1位
ノイズストーム
リカバリー300
→他の攻撃チップの方が良いです
AI順位2位
ブラインド
スーパーキタカゼ

ダークランス
ダークサンダー
ダークワイド
ダークソード
ダークドリル
ダークサークル

エリアスチール
バスターアップ
スチールリベンジ
オウエンカ
カワリミ
スチールゼリー

2.4 ナビカス

①ギガ+1
②カワリミマジック
③チャージ×2(白黄色)
④ラピッド×1(ピンク)
⑤ラッシュサポート
⑥カスタム1
⑦アンダーシャツ

 カスタム1を追加することで手札回りの事故を改善、ステータスバグの為ラピッドとチャージ、アーバルボーイバグの為、ラッシュ、LOC+αでバージョン違いの差を出す為にギガ+1
B+←本日の主役であるカワリミマジック、理論上は全ての追加効果以外の攻撃を防ぐことができます。

最終的な構成は以下になります。

2.5ムーブ

全体を通して
全体として意識することはカワリミマジックを常に入力しつつ移動バグで敵の攻撃を避けることです。カワリミマジックには一度の入力後、手裏剣未発動時、次の入力までインターバルが発生します。連続して入力することができないので覚えておいてください。感覚としてはロックマンがエリアを最速で4マス移動し終えた後にもうワンテンポ置いたくらいです。


 1ターン目にフルカスタムでビート解除を行い、相手の構成を見るためにカワリミマジックを入力しながら移動バグで攻撃を避けます。


 エリアを守る&攻めるためにパネルスチールやスチールリベンジ、エリアスチールを使用し、エリアを進軍します。最奥まで到達できればオウエンカ、できなかったとしてもPON置きでも活躍してくれます。

③ 
 ターン終了時にノイズストームによる麻痺攻撃を行い、後続の暗転に繋げます。オウエンカを守る為に相手の攻撃にカウンターを合わせても良いです。


 ダークインビジやLOCは中盤以降に使用します。この辺りは決まったムーブが存在しません。手札回りによってバグチャージを先出しすることもあります。対面やエリア状況を見て決めます。

2.6 カワリミマジックについて

 非常に強力である防御手段であるカワリミマジックについてですが、正直いつ入力できているかわからない方もいらっしゃると思います。その場合は下の図の黄色枠を参照してもらえると助かります。チップを持っていた場合の方法にはなりますが、マジック入力中は左下の自分の手持ちのチップを表示する画面が消えています。これで自分が今マジックを入力しているかわかり、マジック未入力中に暗転が飛んできた場合はカットイン防御を使う必要があります。

カワリミマジック入力中
カワリミマジック未入力

2.7 カワリミマジックのタイミング

 正直これが正解かわかりませんが私がカワリミマジックを入力する時は以下を意識するようにしています。(意識するだけできるとは言っていない)

ターンの初めターンの終わり 
ターン開始時
相手は無暗転を先出し、次の防御チップを構えることが多いからです。
ターンの終わり
こちらの防御を警戒して攻撃暗転で待つことが多いからです。カスタムギリギリで防御が来ないことを確認した後、カスタムイン直前で暗転チップを発動してきたりします。

・無敵やインビジブル状態である
攻撃チップを使用してもカウンターをもらわずに攻撃チャンスであるからです。特にCSインビジでこの手法が良く用いられます。

3.対戦動画

4.感想

 エグゼ6の有名構築であるステガパネスチ逃げVerをエグゼ5に再現してみたく本構築を作成しました。全体的な感触としてはかなり使いやすいが使いにくいとどっちやねんと言われそうな感想に仕上がりました。相手のバスター行動やCS行動を回避しやすいのが移動バグの良い所でしたが、代わりにこちらのノイズストームがあてずらかったりと一長一短であるという感想があります。また、フデロージャンクにはオウエンカが腐り、ダメージソースは移動ホリパネで完全に腐ってしまったため、変更案としてLOCとデスマッチ1を採用して対応しました。また、善構築はスーパーアーマーを採用していない構築も多いため、ノイズストームの麻痺が完全に腐ってしまったりと改善すべき点も見られました。

 良い点をあげるとしたら相手の攻撃行動に対して移動バグ、カワリミマジックとバブルラップで割と対応できる点でした。
 攻撃行動もCSインビジ使用時では攻撃するタイミングが インビジブル状態である が大前提なので攻撃を読まれやすいですがカワリミマジックでは相手がいつ防御行動を入れているかわからないので攻撃タイミングを察知させずらい印象があります。(対面の方がどう思っているかわからないので何とも言えませんが)

5.余談

 
 また、ここまでの内容を書いておいてですが使用するのはめちゃくちゃ難しかったです。特に逃げ相手では基本的にこちらはインビジブル状態やバリア、レッドフルーツによる無敵状態ではない為、相手の攻撃行動(特に無暗転)は全て読み行動を含めたカワリミマジック、バブルラップで防御することになります。とりあえず逃げ構築で勝ちたいとなる方はFCR逃げかパナシェさん考案のCSインビジ逃げを使用されるのが丸いと思います。(余談ですが、自分も悪CSインビジを使用した記事を作成しましたが、パナシェさん作成のCSインビジ逃げ構築の方がステガが入っていたり、オウエンカ、ノイズストームによるDPSと無敵時間の確保であったりとできる手札が多く、あーこれそうだわ,,,となる部分が多く、自分の構築の"浅さ"が出てしまい凹んでしまいました)

6.改善案

1.ギガ+1を削除、併せて移動バグを削除、代わりにATKを5に変更する。
初期移動バグによって火力源のチップのあてる難易度が上昇するため、初期移動バグをなくす。代わりにアタックを採用してアップルサムのバスターからうちを利用して暴発バスターで火力を取れるように変更する。ただし、回避性能が序盤は低くなり、マジックによる読み行動へのウェイトが更に高まるので上級者向けの構築が更に上級者向けになります。

2.インビジブルの採用orカワリミ枚数の増加
防御チップがカワリミの単体のみの採用の為、ターンを丸々無敵になれるインビジブルの方が良いのでは?
→防御行動であるマジックが不要になってしまう点やサーチマン系列に無力な点から枠が少ない逃げに採用するのは結構難しいかも?通常の構築ならもちろん採用した方が良いのはそうなんだが,,,

3.移動バグの削除&アイスシードの検討
アイスシードによって中央列へ立てなくし、敵の移動を制限する。その場合は移動バグをなくし、中央列に立てるようにする。また、相手のエリア系に対してはパネルスチールや移動で中央列を死守する形をとる。


 


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