ロックマンエグゼ5マスターズ 悪CSインビジ逃げ【2024年1月7日 ロックマンエグゼ懇親会 優勝構築】
今年の年始オフで使った悪CSインビジ逃げの構築記事です。
自分がREGアイスシードマンと呼ばれるきっかけになった構築です。
CSインビジが増えて6の環境みたいな感じになったら面倒だろうと思い、半年間、あえて具体的な構築内容を公開していませんでしたが、5でもCSインビジがそれなりに認知されてきたのと、6程強い構築という訳でもないので、今更ですが公開します。
最近はサーチマンやバスター軸が流行ってるというのもあり、以前よりも逃げにくくなってきているので、今、この構築をそのまま使うのは正直難しいと思います。
なお、悪CSインビジに逃げに関しては、かぐやんさんのこちらの構築記事に詳しく記載されているので、こちらを参考にするのをオススメします。
この構築との主な違いはステータスガード、アーマーの有無、ギガの枚数ですが、
立ち回り方や考え方に共通している所が多かったりするので、併せて見ると理解度が深まるかと思います。
因みにオフ前日の深夜、この方とマッチし、たまたま悪CSインビジミラーを行いました。なお、バグチャ食らって自分が判定負けしております。
・【フォルダ内容】
・B
バグチャージ
・D
ドリームオーラ
ダークドリル
・J
ジェラシー
・N
ノイズストーム×3
スチールリベンジ
・T
ダークワイド
・Y
バブルラップ×2
・*
アイスシード【REG】
ストーンキューブ
オウエンカ×2
エリアスチール×3
クイックゲージ×2
スーパーキタカゼ×2
インビジブル×4
カワリミ×2
フルカスタム
ダークインビジ
最初はアクアボディメタ+バグチャの弾増やしの為にダークサンダーを採用しようと考えていましたが、単体で使ってもダークサンダーが当てにくいのと、ファラオ対策、不意打ちを狙えるダークワイドの方が強いと思ったので、安定性を選びダークワイドを採用
・【改造カード】
CSワイドショットを意識して、ナビカスでスーパーアーマーを採用していますが、ノイズストームの麻痺からの事故が怖いのでアップルサムでステータスガードを採用しました。
最近の環境だと、CS麻痺やCSサンダーボールを使っている人もいるので、それらの構築にも不利なく立ち回れそうなのが良いところだと思います。
まどいのカスタマイズはステータスバグが欲しいのと、バグチャージの弾数を増やす為にバグの数を盛りたいので採用しています。
・【ナビカス】
バグ数を増やし、バグチャの弾を増やすためにカスタム+1を2つ並べてカスタムダメージバグを発動させています。
シールドやB←メットガードを採用する余裕がないので、CSワイドに一方的に殴られ続けないようにスーパーアーマーを採用。
CSドリルを意識し、スチールゼリーを通しにくくする為に、エアシューズの隣にラッシュ、チャージ+1(黄)を並べて穴バグLv2を採用しています。
・【ステータス】
和む(*´ω`*)今思えば、HP3下げて七五三にすれば良かったなーと因みに997悪だとHPが833になります。
バグの数は合計6
ダークインビジを使用すると移動バグが付与され、バグチャージの弾数が8発になります。
ダークワイドは既にバスターからうちバグが付与されている為、ダークドリルは移動ヒビが移動毒沼になるのでノーカウント。
・【AIフォルダ】
S1.ダークサンダー
S2.ノイズストーム
S3.ダークワイド
S4.ダークソード
S5.サンダーボール
S6.スチールゼリー
S7.スーパーキタカゼ
S8.エリアスチール
S9.ブラインド
S10.アイスシード
S11.ステルスマイン
S12.カワリミ
S13.バリア200
S14.パネルリターン
S15.ダークランス
S16.オウエンカ
M1.ドリームオーラ
M2.ジェラシー
G.メテオナックル
PA.ビッグノイズ
当時はノイズストーム連発してくれたら強いと思っていたので、一位にノイズストームを採用していました。
ですが、ノイズストームはバグチャ打った後が弱いのと、素のトルネードの範囲内でしか射程判定されておらず、バグで増えた攻撃範囲は射程範囲に影響しないらしいので、ノイズストームの格納順は5位以降に下げた方が良いです。
PAはビッグノイズを採用。
通常の悪の場合だと、ポイズンファラオ一択だと思いますが、ファラオの毒は判定に入らないため不要。オウエンカとの相性も悪いのでこの構築では非採用としました。
ただし、ビッグノイズはファラオと比べて、極端に使用頻度が少ないので採用が悩ましいところ。別のPAに変更するのも視野に入れても良いかもしれません。
実際、オフ当日、ビッグノイズ一度も使ってなかった気がします。
・【当時の環境と対策】
当時のアドコレエグゼ5マスターズ(switch版)は
1.移動ホーリーパネル採用のCSワイドショットが比較的、野良に多かった
2.年末にΩに達成した三人がCSドリルを使用していた為、CSドリルが話題になっていた。
という環境だった為、CSワイドショットとCSドリルが多いだろうという読みで、その2つを徹底的に対策する事を考えておりました。
普通にCSインビジだけで逃げようとすると、チャージ速度が遅いため、
対CSワイドには、こちらのチャージが間に合わずダメージを受けてしまい、
対ドリルにはエリアを詰められハメ続けられる事になります。
そこで、CSワイドショット対策にストーンキューブを1枚
CSドリル対策にアイスシードを1枚レギュラーで採用する事で逃げ切ろうと考えました。
ストーンキューブはドリル相手に腐り、アイスシードはフロートシューズ持ちの相手、アクアボディに腐る為、各1枚ずつ採用。
アイスシードはドリル対策に採用しましたが、ジャンクバスター等のバスター軸の相手も自然と対策出来るのと、移動ホーリーパネル対策も出来るのが利点です。
・【立ち回り】
割と初見殺しな構築です。
・基本
6のCSインビジ逃げと同様、CSインビジ中に安全にこちらの攻撃チップを使ったり、守りを固めたりするのが主な立ち回りです。
5のCSインビジは、基本的にバスターで火力が取れないのと、チップの火力も全体的に低い為、火力不足になりやすく、バリア8枚やホーリーパネルを採用できる善に対して攻撃が通しにくいのが問題点です。
そこで、悪で運用する事により、DSU、ダークインビジ、その他ダークチップ、ノイズストームで火力を取ったり、バグチャージで巻き返しを狙うのがこの構築の肝となります。
特に守りに徹底しようとすればするほどダメージが取りにくくなり、初手にデカい手を食らうと、こちらもダメージを多く取りに行く必要が生まれ、守りが薄くなりがちなので、巻き返すのが難しくなりやすいです。
故に初動の動きが大切であり、守りつつも、先手を取るのが重要とも言えるでしょう。
以下、状況、構築別の立ち回り方です。
・対CSワイドショット
初期岩と置物に弱いため、ストーンキューブと初期岩を壁として利用
その後ろでCSインビジ、バブルラップ、カワリミを使って逃げる。
オウエンカは最奥に置けたらベストですが、ストーンキューブの後ろに置いて、エンカを守るという手もあります。が、ノイズストームで破壊されます。
また、エンカの無敵中にエンカの前に立ってエンカを守る事もできますし、最悪エンカを壁にして時間を稼ぐ事も狙います。
対CSワイドに限らず、どの構築に対しても言える事ですが、最奥や初期岩、ストーンキューブの後ろにエンカを設置出来れば、エンカの無敵→CSインビジ→エンカの無敵→インビジとループで守り続ける事も可能です。
・対CSドリル
穴バグを利用し、スチールゼリーを通しにくくする事でエリアを守る
また、アイスシードでフロートシューズ非採用、かつアクアボディ以外の
ドリルに対して、エリアの中央に立ちにくくするのを狙う
・対移動ホーリーパネル
1.アイスシードを使ってホリパネを上書きし、滑らせてホリパネを敷きにくくする。
2.ダークドリルを当てて、移動毒沼を付与させる
3.DSUの奇襲にお祈りする
4.それでも駄目ならバグチャージを当てに行く
バグチャは最終手段ですが、最悪当たれば倒しきれなくても判定勝ちは狙えると思います。
・対ファラオ
基本ヘビゲとセットで使われる事が多いと思いますので、タイミングにもよると思いますが、まず耐えきれなくてDSUに入る流れになると思います。
そこで、チップリカバリーとDSUでカスタムインまで時間を稼ぎ、クイゲに上書き→チップリカバリーとダークインビジで延命させる
以上がこちらの対策となります。
ヘビゲファラオを使われるタイミングが終盤だと、これで上手く逃げ切れたりもします。故に、クイゲの温存と相手のヘビゲの枚数が重要となります。
因みにオフの予選時、氷山さんのヘビゲファラオに対して、この立ち回りで判定まで残り1秒まで延命し続けました。
後1秒逃げ切れていたら判定勝ち出来る状況でしたが、耐えきれずに負けるという展開でした。
配信台でやらなかったのが悔やまれるくらい、熱い対戦でした。
その他、最奥でなければダークワイド、ダークドリルで壊すのも手です。
既に一度DSUに入れられて、尚且つ破壊手段がない場合は諦めましょう。
・ダメージソース
ノイズストーム3枚、ダークワイド、ダークドリル、ダークインビジ、DSU、バグチャージ、ジェラシーのみとなります。
ノイズストームとダークワイド、ダークドリル、バグチャージを上手く当て、後はDSUにお祈りする事となります。
そのため、DSUの運に左右されやすいのがこの構築の弱いところでもあります。
こちらの与えたダメージ量が少なく、不利な状況の場合、最悪カスタムダメージバグ等を利用し、わざとDSUに入る事も視野に入れましょう。
ただし、相手が上手いプレイヤーだとDSUを狙ってると察して攻撃してこなくなる為、難しいところ。チップリカバリーで体力も回復してしまう為、上手いこと調整しながら立ち回る事が要求されます。
・ダークインビジについて
攻撃手段として使えますが、防御札としても使える為、
極力、序盤で使うのは止めましょう。
ダークインビジの使い所は上記で述べた通り、ヘビゲファラオへの防御札として使ったり、ジェラシー→ダークインビジで奇襲を狙ったり、善相手に対して、通常通りダークインビジ→バグチャで轢きに行く等、色んなタイミングで使うことが出来ます。
また、ダークインビジは移動バグが付与される為、後半に使って移動バグで逃げるという手も使えます。
そのため、必ずしも通常の悪みたいにダークインビジ→バグチャージという立ち回りをする必要がなく、不意打ちでバグチャージを打てたり出来るのもこの構築の強みです。
・【改善案】
1.ストーンキューブを変更
今の環境ではCSワイドが比較的減ってきており、バスター軸が増えてきているので、ストーンキューブを別のチップに変更した方が良いかと思われます。
無難にエリア返しやエリア系か、オウエンカ、アイスシード辺りを追加?
2.エリアスチールをパネルスチールに変更
エリアに関しては構築が逃げである為、最奥エンカを狙う以外は基本的に守る手段でしかなく、エリアを取ると寧ろのパニシュやリベンジのダメージ源になってしまうので、エリスチをパネスチに変更して、相手のエリスチを妨害+可能であれば最奥エンカを狙う立ち回りでも良いかもしれません。
が、ダークドリルが使いにくくなるので少々難しいところでもあります。
3.ムラマサを採用
当時は採用する発想がなかったので採用していませんでした。
フォルダに採用するのは枠的に厳しそうですが、せめてAIには積極的に採用すべきと現在は考えております。
一見、逃げと相性悪いのでは?と思われそうですが、逃げといっても完封を狙うことは難しく、カスタムダメージもあるため、ある程度ダメージ源になってくれるのと、万が一こちらがデカい手を食らった場合に、巻き返しが狙えます。
4.AI調整
AIの項目で前述したように、PAのビッグノイズを変更する。
候補1.ユラパレード
アクアボディの相手に対して、フルヒットで840ダメージ。
麻痺効果有り。最奥の置物対策にも有効
ただしビッグノイズと同様、発動率が低い気がします。
ビッグノイズもユラパレードもGBA時代に暴れた前科持ちなので、5DS同様、発動し難いように調整されている可能性有り。
候補2.ハイパーバースト
障害物にヒットし誘爆した場合:50×4
相手のロックマンに直接ヒットした場合:50×8
麻痺効果有り。
基本的にDSUは相手のロックマンを目掛けて攻撃するので、当たれば400ダメージとなります。
結構な頻度で使ってくれますが、マジで当たりません・・・
実は5の仕様よく知らなかったので、記載する際に検証しました
ていうかハイパーバースト、ナンバリングごとで仕様変わり過ぎじゃないですか?
候補3.ドリームソード
ふもさん考案
攻撃範囲が広く、オーラを剥がせて、無暗転の奇襲に使えるPAと言えばコレくらいしかないとの事。実質ダークソード2枚採用している事になるので、ダークソードを振る機会が増えると考えれば、強いかもしれません。
・【余談】
オフ前日の深夜に悪CSインビジミラーで負けたと冒頭で語っていますが、
当時はまだ、環境にCSインビジを使ってるいる人がいなかったのと、かぐやんさんと接点がなかった為、オフ参加者が名前変えてオフ用の構築を試運転しているのだと思ってました。
大会前日の深夜にまさかのミラーで戦い負けてしまい、大会用のネタが被ってると思ったので、めちゃくちゃ凹んでた記憶があります。
ですが、オフ当日、無事優勝し結果を残せたので良かったです。
てっきりオフ会参加者が名前を変えて潜ってると思いきや、その後もしばらくの間、深夜ミラーで戦った相手の正体は分からず・・・
本当にそう思います。まさか後に、Twitterで繋がることになるとは、当時は思ってもいませんでした。
・【対戦動画】
オフ当日のキャスの動画が消えてしまってるのでry
一応、動画を保存してるのでミラーすることも可能ではありますが・・・
・2024年7月11日追記
対戦動画撮りました! 気が向いたときに随時他のマッチアップも追加するかもしれません。
・対ホリパネジャンクバスター
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