アドコレエグゼ5 カーネル版悪CSインビジ逃げ
1.はじめに
CSインビジブルを利用した悪逃げ構築の紹介になります。
エグゼ5は個人的な感想ですが
プレイングの練度≦構成相性(6より顕著)、ダークソウルユニゾン(以下DSU)とダークインビジ中のチップ運が勝敗に大きく関与すると考えています。
構成相性の一例として善ジャンクバスターと悪CSリセットでは、悪側はCSリセットを通してデスマッチ+Bミニボムを通す形になりますがジャンクバスター側はバリア多投の為、CSリセットが通らずそのままムーブを通せずに敗北する可能性が非常に高いです。
DSUとダークインビジのチップ運ではダークインビジ+バグチャージによるワンキル。唐突なダークチップ連打、リカバリー系のHP回復など、こちらが有利に展開を進めていたのにも関わらず一気に逆転されてしまうことなどがあります。
本構築では極端な不利な相性が可能な限り発生せず、ダークインビジに対しての運要素を極力取り除く+対応が容易であること、DSUは発動させずに判定で勝利することを目標に作成しました。
2.構築内容
2.1 改造カード
①プロトバグ
チップリカバリー60とバトル中HPバグ
追加できます。
②マグマドラゴン
エアシューズ、移動穴を追加します。主にスチールゼリーと最奥置き物を無効化する為に移動穴は必須です。
③アーバルボーイ
ナビカスバクを使用してビート、ラッシュサポートをオンにします。
④サボテコロン
スーパーアーマーを付与、のけぞりを無効にしCSインビジを中断させないようにします。
⑤ゴースラー
CS変更とフロートの追加。サボテコロンにはフロートオフがあるのでサボテコロンの後におきます。
ボディはウッド、ファイア、アクアの中でウッドを選択します。
ファイアはスチールゼリー、ダークワイドなど汎用チップに対してメガギガ級のダメージを負い判定で不利。
アクアは汎用であるダークサンダーに対して不利、CSサンダーボールに対して不利。
ウッドは炎属性チップで汎用的なものが無く不利対面が発生しにくい。
2.2 フォルダ
ギガ
バグチャージ
ロードオブカオス
メガ
フルカスタム
ジェラシー
ドリームオーラ
ダークチップ
ダークインビジ
ダークソード
ダークワイド
スタンダード
インビジブル*4
スーパーキタカゼ*4
クイックゲージ*4
スチールリベンジF4
カワリミ*2
カワリミF2
バブルラップ2
2.3 AIフォルダ
対戦時、ジャンクバスター用のサポートAIを使用していた為、実際の対戦では下記のAIは使用していませんでした。今AIを組みなおすとした場合は下記の通りにします。
PA
ビッグノイズ
ギガ
バグチャージ(自由枠)
メガ
ドリームオーラ
ジェラシー
ムラマサブレード
ブラックウィング
シェードマン系
スタンダード
ノイズストーム
バンブーランス
スチールリベンジ
スーパーキタカゼ
デスマッチ3
アイスシード
ブラインド
カワリミ
ストーンキューブ
デスマッチ1
サンダーボール
ダークワイド
ダークソード
ダークサンダー
ダークランス
ダークドリル
2.4 ナビカス
①ギガ1
②カスタム2
③カスタム1
④ラッシュサポート
⑤チャージMAX
CSインビジを常に使用するためチャージMAXを入れています。
アーバルボーイバグを使用するためのラッシュサポート、置物対策と火力用のロードオブカオスを入れるため、ギガ1を採用、逃げは常に相手のアクションに対して解答札を持つ必要があるため、カスタムは8としています。
最終的な構成は以下になります。
2.5ムーブ
①
CSインビジは攻撃性能がなく、チップによりダメージを取る必要があります。CSインビジ中にチップを使用し、こちらだけ攻撃を通し、相手からの反撃を受けないようすることが全体を通しての意識です。
悪逃げの大きな利点はダークチップによる無暗転の奇襲が可能+バグの付け替えが自在な所です。
ダークチップを選択する際は以下の点を注意します。
1.自分が無敵中であること
2.相手がインビジブルでない、罠チップがカワリミでない
3.相手がバリア系列を張っている+こちらはキタカゼを持っている。
②
防御を持って相手が動くのをひたすら待つ。基本的に(例外あり)こちらから動くことはありません。1-9ターン目くらいまでは相手の行動に合わせて解答札を投げ、合間合間にダークチップを使用してバグを増やしつつ判定を稼ぐ意識で良いです。序盤に動かないのは以下の理由があります。
相手のキタカゼ、インビジブル、などの汎用を停滞させ、回転率を悪くする。序盤にこちらが能動的に動いてしまい、オーラや暗転を使用すると潤沢にある相手の防御に合わせられ、かつ相手のハンドを入れ替えさせてしまいます。また序盤にメガギガ級のチップを使用しないことで、相手にまだメガギガ級があるので防御を残さなければならない。チップを大量に選択することができないと意識をさせることが可能です(ジェラシー)。使用しないことによるメリットが大きいです。
③
中盤終盤で暗転を使用します。主にダークインビジ+バグチャージ+クイックゲージ、ジェラシー、ロードオブカオスになります。ダークインビジは相手の対面に立ち(悪以外)使用すると良いです。相手がカットインしてきた場合、バグチャージを打つ選択肢が増えます。カットインがなかった場合はそのままAIに任せ、対面に合わせてバグチャージを打ちます。10秒間無敵+解除後のインビジ状態により、クイゲ下(4s/1t)であれば約3tをこのチップ1枚で稼ぐことが可能になります。
ジェラシーは相手がSインビジ、インビジブルでターンを跨いだ直後に使用すると非常に効果的です。上手な相手の場合、ターン終盤にインビジを使用した次ターンは丸々無敵になるのを理解している為、次ターンのチップは攻撃性能のチップ+複数枚選んでいることが多いと予想され、非常に効果的に作用します。
ロードオブカオスは相手のポイズンファラオを自エリア最後列に置かれた場合、対処できるのがこのチップのみになるので最終盤に使用します。もしくは使用しなくても構いません。ポイズンファラオによるdotは判定に付与されない為、あえてデリートされてDSUによる無敵を10秒選択することも可能です。
(例外)
相手の構成がバスター、ドリル、リセットなどの直線に強い構築の場合、バグチャージ→ダークインビジと順番を逆にします。ダークインビジ使用時には移動バグのアビリティを追加することが可能になり、回避性能が向上します。
これはエグゼ6の移動バグCSインビジ逃げがシュウセイバスターに強い理由と同様です。
3.実戦結果
3.1勝率
2024.1-2024.4までの約3ヶ月間での戦績になります。主にカジュアルと付随してA帯以下のランクマで行いました。勝率は82%と様々な構築が見られるカジュアル環境で安定した勝率を維持することができました。判定では以下のようになりました。善の対面の場合はバグチャージによるデリートも行われていました。
3.2 相性
その中でも有利不利について記載します。(構築ごとの勝率を計測していなかった為、あくまで筆者の対面して噛み合わないなと感じた主観になります。)
有利
善悪CSリセット
善悪CSワイド
善悪ジャンクバスター
善CSインビジ逃げ
CSサークルガン
善ユニゾン軸
善悪FC攻め
CSヨーヨー
イーブンよりのやや不利(ムーブで対応可能)
善FC逃げ
善悪ドリル
CSサンダーボール(ステルスマイン多投型)
CSダークソード
不利
善CSワイド逃げ(移動ホーリー)
ヘビゲ4積みの悪FC攻め
善CSワイド逃げではバリア100とバリア200が多投され、バリア系はオーラを含めて最大9枚です。こちらの攻撃手段は暗転無暗転を主体とした単発火力中心であり、攻撃値の最大数が相手の防御を下回っています。バリア前にはキタカゼを発動しますが、バリアを即貼られた場合、バリア剥がすのに無暗転チップを使用することになり、ダメージ判定で非常に不利になります。
ヘビゲ4積みのFC攻めの場合では、こちらが先にゲージを切る都合上、最終的なゲージはヘビー(16s/1t)になります。相手はトリプルバスターorシューティングバスターを撃ちつつ防御で待てば良いだけなので判定に到達不可or到達したとしても非常に厳しい状態になります。カジュアル環境で連戦になることが多い場合やBO3の場合、後にゲージを切った方がゲージの主導権を得ることになり、2戦目以降はどちらもゲージを11ターン目まで切らずにノーマルゲージで戦うことになります。その場合ではこちらにもチャンスが巡ってきますが、それでも厳しい戦いになると思います。
3.3 小テク 覚えておいて損のないこと
①ラッシュ解除時
カワリミ+インビジブル
エグゼ6の仕様ではラッシュ中の麻痺に対して攻撃を受けた場合と即カワリミが発動しますが、エグゼ5ではラッシュの効果終了後にカワリミが発動します。その間はカワリミの無敵判定となり追加効果以外のダメージが無効化されます。それを利用してターン終了間際でラッシュに引っかかった場合、2.5秒無敵を貰いながらターンを跨ぐことができます。(善の場合はシンクロトリガーとして利用できるかもしれません。筆者は善逃げをしたことがない為、5でどのような挙動をするか確認しておりません。)
②ステルスマインの除去方法
CSインビジ+カワリミ
CSインビジのアンチチップの一つとしてステルスマインがあります。インビジ貫通性能があり、最後列にある場合は穴にしなければならない関係(置物対策)で確実に除去する必要があります。CSインビジの無敵中にカワリミで自分から地雷に当たりに行くことでカワリミを発動させ地雷を解除できます。
③ダークソード、ワイドとバブルラップ
CS単発系で攻める構築にはバブルラップが解答になります。ただしラップはバスター1発で破壊される為、バスター+CSでダメージを負う可能性がありますがダークワイドとソードには追加効果で相手のからうち率上昇を付与でき、ラップを維持できる時間が伸びます。
④相手の構成が分かるまでは→移動でエリア系を潰しにかかる。
アンチピックとしてCSドリルがあり(HP1000-1237のウッドorアクアボディが見えた際は特に意識)エリアを2:4にされた場合CSインビジを使用できずにダメトレが不利になります。その為、前移動と移動穴でエリアを2:4にされないように立ち回ります。
4.最後に
エグゼ5は環境が凝り固まらずに新たな構成が生まれ続けている為、主戦場である6とはまた違った楽しさを感じることができると思います。6の対戦もよいが新たな環境でプレイしてみたいと感じているのでしたら、是非エグゼ5の対戦に足を踏み入れてはいかがでしょうか。きっと楽しいと思います。
本記事を以てエグゼ5界隈が更なる賑わいの一助になることを願い、本記事の締めとさせていただきます。
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