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アドコレエグゼ5 新規の方向け カーネル版悪 破壊シュウセイバスター Ver2.0


1.はじめに


 以前にご紹介しました新規参入さん向けのシュウセイバスター構築の一部内容を変更したものになります。(環境に併せて構成を変更しており、前回の構築が劣っているというわけではありませんのでご注意ください)
↓一応前回の記事のリンクを貼っておきます。

1.2 環境の変化

 全プレイヤー間の対戦統計を取っているわけではないので個人的な主観になりますが2024.1から2024.5月にかけてカジュアル環境が変化したなと思う所を3つ話させてください。

①攻め>逃げから 攻め=逃げ環境   くらいに環境が多様化
併せて善の強力な構築が見られるように

2024.1の年明け環境では善悪CSサンダーボール、善悪CSドリル、善悪CSリセット、善悪ジャンクバスター攻め、CSサークルガン、CSヨーヨー、悪FC攻め、善悪ワイド、CSダークソード、善CSインビジバスター逃げ、FC逃げ、悪CSマヒ、悪CSマグマ、善移動ホーリーワイド
などが多く見られ、逃げも存在はして居ましたが比率としては多くない印象でした。また、攻め構築ではDSUやダークインビジ、バグチャージがある分、どうしても悪に分があるなという感情を持っていました。
 ですが直近ではココロバグ移動ホーリーCSインビジ逃げ攻め(善相手には心バグ火力でデリート、悪相手には通常通り逃げを)、移動ホーリーチップ破壊逃げ、CSインビジ潜水トード逃げ、FC逃げ、CSリセット逃げなど逃げにも様々な型が見られ、特に善の堅い防御である移動ホーリーとCSインビジを合わせ、ココロバグを利用したチップ火力をとるなどの善の強みを活かした非常に強力な戦法も増えてきたように思えます。(CSインビジや移動ホーリー逃げなどでは無敵時間を確保することが容易なのでトップに火力チップを持っていても攻撃をもらいにくい)

②ナビチップの採用枠の変化

サーチマン系列の採用率上昇。元々カタログスペックにおいてはインビジ貫通、ユカシタ性能、チップ破壊、相手エリアの射程に制限なしと最強チップでしたが、アドコレ環境においてはどうしてもラグの関係で使用を見送られるチップでした。しかし、プレイヤーの練度が上昇したことや善構築が増えたこと、ココロバグで火力が取れることからサーチマンの採用率が急上昇、善相手ならとりあえず入っていると思ってよい程のチップになりました。また、ブルース版ではギガチップ:デスフェニックスにより再利用することも可能、更に仕上がっている人ですとナビスカウトを採用、押しつけAIのサーチマンを自演して回収したり、対面のサーチマンを奪うなど、最早サーチマンエグゼなんじゃないかと思うくらいにサーチマンが流行しています。

環境大流行の方々

③チップ インビジブルの信用度の低下 併せてカワリミの採用も視野に

チップのインビジブルはジェラシー以外での汎用枠では、突破されることはほぼありませんでしたが、このようにサーチマンがぽんぽん飛んでくる環境では若干パワーダウンしたという印象を受けます。特に善ミラーですとココロバグサーチマン一発でゲームエンドすることも珍しくない為、カワリミの採用率が善も悪も上昇しているように思います。

どちらも優秀なチップであることは間違いない

 これら環境の変化により、前回紹介させていただいた破壊シュウセイバスターも環境に併せた物にする必要があると思い、筆を取らせていただきました。


2.構築内容

2.1 改造カード

 
 ①ジャンクマン40
CSをポルターガイストに変更します。更にバスターからうちバグを1/2、暴発1/2をつけます。バグチャージ発動後はからうちのみ消去され、1/4でチャージショットが出るつよつよバスターになります。エリアスチールを採用できない関係上、最奥置き物への解答札が必要だと考えジャンクマンを採用しました。

②ガイアント15
バスターヒビの追加を行います。ヒビバスターとしてホーリーパネルを破壊、エアがない相手を嵌める為に使用します。フデロー〇〇構築を使用されると非常に辛いので割と必須です。寧ろその為だけに入れてます。
 
③プロトバグ16
チップリカバリー60とバトル中HPバグを付与します。

④メットール7
B+←でメットガードを付与します。ガードの長い時間帯で安定してガードが可能です。ダークソードとダークワイドだけは死ぬ気で防ぎましょう(からうち率が25上昇する為)

ボディはノーマルしか選択することができません。

2.2 フォルダ

変更点
IN
ポイズンアヌビス
スチールリベンジ3
カワリミ2
バグボム
パネルリターン

OUT
ムラマサブレード
リーダーズレイド
ダークサンダー
インビジブル4
リカバリー300Y

ギガ
バグチャージ

悪専用のバグシュウセイになります。バグチャージのバグ処理はシュウセイと同様の処理が行われる為、からうちのみ消失し暴発はそのまま使用できます。

メガ
フルカスタムReg
ビートの餌
ドリームオーラ
ヘビゲ下で使うと気持ちいい
ジェラシー
強い
IN
ポイズンアヌビス
(重要:AIが記憶するので単体利用はやめたほうがいいです!!)
PAポイズンファラオのパーツ

OUT
リーダーズレイド
強い、説明不要
ムラマサブレード
おしゃれ枠、HPの上限が高いのですぐ999になる。
→ムラマサブレードは逃げ構築にあまり刺さらなかったのと単体利用はどうしてもコードや射程の関係で安定性に欠けると判断、更に序盤で来た場合は手札が停滞するため、今回は削除しました。リーダーズレイドは入れても良いけど、どうしようかと検討しているチップです。

ダーク
ダークインビジ

バグチャージとセットで使用できたら使用します。本構築ではAI調教はファイト中に行い、そこまで強力なチップを覚えさせてないのであってもなくても構わないので捨てても全然良いです。(勿論使った方が強い)使用後は移動バグが付与されるのでバグチャージがない場合は使用してはいけません。

ダークサンダー
あってもなくても構いません、なんとなくバグをつけるために入れてます。寧ろ別のダークチップの方が良いです。
→単体火力として採用するよりジャンクバスターをサポートするパーツやエリア返しなどの状況不利にならないチップを採用することの方が重要だと考えた為、採用を見送りました。

ダークリカバリー
高耐久バスターの為、相手の罠チップがメディスンでないことを確認してから使用しましょう。

スタンダード
OUT

インビジブル4×
固定観念で入れてましたが使ってる途中で必要あるのか、と懐疑的になったチップです。ラッシュサポートで1枚消費され麻痺をつけられますし、AIリストにも入り、かつ絶対防ぎたい攻撃がバグチャージくらいしかなかったのでカワリミとかその他単体として強いチップにした方が良いのか?と思っています。(善の場合は入れたほうが良いです。押し付けAIがインビジブルを発動した際、相手はカットインを使用することができないのでこちらが一方的にチップを通すことができます。)

インビジブルは4枚全て不採用にしました。
理由は3つあります。
①ラッシュサポートで1枚消費される。
→ラッシュサポートでインビジブルを消費された場合、フォルダを29枚で運用しなくてはなりません。更に長い時間麻痺を貰う危険性もある為必要ないと感じました。


②サーチマン、ジェラシー、デスフェニックス(サーチマン)で突破される。
→環境にインビジブルを無効にするチップが流行しているのにトップインビジで待っていたとしても、防御としても役に立たず挙句ハンデスを食らうなら必要ないのではないかと思いました。


③高耐久構築の為、インビジブルで欠陥のある長い無敵よりもワンキル性能を確実に防ぐ防御の方が欲しい。
→本構築では高耐久バスター構築の為、6秒無敵(インビジ状態に入った場合、相手は回避行動に専念されるため、バスターをあてずらい)をもらってどうこうするよりもバグチャージ、LOC、サーチマン、デスフェニックスを確実に防ぐことの方が重要であると感じたためです。

ヘビーゲージ4
→相手を絶対破壊したいのでフル投入
リカバリー300Y 4  →3枚へ
→HP回復
バスターアップ4
→火力補助とコード回転用
スーパーキタカゼ*1
スーパーキタカゼD2
Q、Vでも可能。
ドリームオーラを貼られた場合、嫌な気持ちになるので手元に残せるように3枚採用としています。改造カードで1枚、ショップでも手に入ります。本構築では基本的にコード合わせを意識せず、強いチップをその場その場に投げるだけなのでコードはそこまで気にしなくて良いです。

デスマッチ3A1
アイスシード対策兼ポイズンファラオのパーツです。対面がジャンクバスターでファラオが腐った場合でも最悪パネルリセット札としての単体利用も可能です。

バッドメディスンJ
相手のダークリカバリーを止める為に使用します。逃げなら割り切り、攻めならカワリミよりも丁寧に使用します。特に対悪の場合は絶対に雑に切ってはいけません。(善の場合も、相手がブルース版と判明した時はメディカオスが控えている可能性が高いので丁寧に使用します。)

パネルリターン*
アイスシードへの対策札その2です。主にデスマッチ3がファラオのパーツになった際にエリアリセット札として使用します。

バグボム*
ポイズンファラオのパーツとして利用

カワリミ*2(コードがなかった場合はCFMで代用してください)
インビジブルの代わりの防御札です。対悪の場合は相手のダークインビジ中のバグチャージへの解答札として、善の場合はトップに持ってサーチマン系列を防ぐのに使用します。

スチールリベンジ(F,N,Pどれでも)3
インビジブル等がなくなった代わりのチップとして。CSポルターガイストなのでエリア管理に関してはそこまで重要で無くてよいと思っていたのでしたが、最後列初期穴で詰みそうになったりとやはりエリア返しは重要だということを再認識したので3枚採用にしました。

2.3 AIフォルダ


(◯がついているのはファイト中に勝手にAI調教にカウントされます)◯がついてない項目はCPUで1回でも使用すれば良いです。

PA
ポイズンファラオ
ギガ
バグチャージ◯
メガ
ドリームオーラ◯
ジェラシー◯
サーチマン系列 種類は検討(全種類採用でも〇)
→やられたらやり返そうの精神    DSU中は相手のトップがインビジブルであることの確立が高いため、チップ破壊でインビジブルを吐かせるのはかなり効果的であると感じたため。更に相手と同じ列で使用、DSUサーチマンに対して、カットインインビジブルを使用してきた場合、そのままバグチャージが確定ヒットになります。(以前、こちらがダークインビジ&バグチャセットを持っている状態で、DSU中の相手が対面にワープしながらAIジェラシーを打ってきたことがありました。バグチャセットを全て破壊されるか、バグチャセットをキープするために対面バグチャージを受けるかの選択が非常に脅威であると感じた為、こちらも使おうと思いました。)

1回使えば良いです。

スタンダード
バスターアップ◯
リカバリー300◯
スーパーキタカゼ◯
ダークリカバリー◯
ダークサンダー
バッドメディスン◯
リカバリー10
スチールリベンジ
デスマッチ3◯
リカバリー200
スチールパニッシュ
ステルスマイン
カワリミ〇
パネルリターン
バグボム〇
リセットボム

ダークチップのAI調教を行いたい場合はダークサンダーから適宜必要なチップに入れ替えたら良いと思います。


2.4 ナビカス


①カスタム1
②アンダーシャツ
③アタック1×4
④ラピッドMAX
⑤ラッシュサポート
⑥HP400

アタック1×4を自前で用意できない方はこちらになるとよいと思います。HPの最大値が減少する代わりにバグの数が1つ追加、チャージ速度が1から4に上昇します。


①カスタム1
②アンダーシャツ
③バスターパック
④ラピッド1
⑤ラッシュサポート
⑥HP300
⑦アタック1

 カスタム1を追加することで手札回りの停滞を改善、併せてPAのパーツをキープ、バスターアップやバグチャージセットなど欲しいパーツにアクセスしやすくなりました。以前より耐久値は減少しましたがその分能動的に動きやすくなり攻め構築逃げ構築どちらにも対応しやすくなった印象です。バスター構築のため、アタックとラピッドは上限まで入れています。AI最上位はバスターアップが勝手になると思うのでアタックの上限は更に伸びる可能性があります。
エアシューズは別に穴に移動にされてもメットガードと高耐久で捌けば良いやとなったので入れてません。
→メットガード:確実に必須枠になりました。インビジブルや潜水状態からのショッキングメロディー、デスマッチ、DSU、ドリームオーラ、カオスユニゾンのCSなど、ターン丸々回避行動を取らざるを得ない状況にかなり遭遇したので絶対にメットガードの方が良いです。
スーパーアーマーもCSを多用する構築ではないので入れていません。のけぞりを前提とし、尋常じゃないダメージを受けるのでDSチップを最大火力で使用できます。
最終的な構成は以下になります。
筆者はAI調教をCPUで行なってしまった為HPが99下がっていますが本構築で対戦しながらAI調教をした場合、HPの減少幅はもう少し下がります。

最終的な構成は以下になります。

アタック1を4枚採用した場合
アタック1を1枚採用した場合

2.5ムーブ

 

 やることは簡単です。1ターン目にフルカスタムでビートサポートを解除します。その後、相手の構成を見て、逃げでなければヘビーゲージを先出しします。逃げなら相手のクイックゲージにミラーリングします。ヘビゲ下で15ターン戦う構成にしているので1ターンにチップは0から2枚選ぶ程度で良いです。チップリカバリー目当てでダメージを見ながらチップを使用します。


 ジェラシーやサーチマンケアの為、リカバリー300やバスターアップなどは適宜ピックする様に使用します。


ダークインビジ+バグチャージが手札に来ましたら使用します。先にバグチャージのみ来た場合はバグチャージのみ使用しても構いません。その場合は相手のカットインに合わせて使用します。バグチャージのみ使用した場合はダークインビジは捨てます。

④シュウセイ後は以下のムーブです。火力が上がったバスターでヘビゲ下で撃ち合う。相手の体力が少なくなったらメディスンを貼る。こちらの体力が少なくなったらダークリカバリーorリカバリー300を使う。(ダークリカバリーにはHP減少バグがあるのでバグチャージ前に使うと気持ちいい)

追加項目
⑤対面の相手が逃げ構築であることが判明したら、ファラオセットで決めるムーブも頭に追加します。CSポルターガイストではない逃げ、特にフデローを採用するタイプのCSインビジや他善逃げはHP最大値が低く、置物系列への解答をチップ、カオスユニゾンによるダークチップ、押しつけAIにてこちらの置物を別の置物で上書きすることで対処する可能性が高く、嚙み合わせを上手く行うことでアンチピックとすることができます。
相手のメガ枠ギガ枠の消費状況、ダークチップ使用枚数をカウントしつつ、タイミングを見てヘビゲ+ファラオセットでezとなります。(置物を置くときは相手の構成みて決めるとよいです。FCなら自陣においてファラオを守る形でメットガード、CSインビジチップ型なら相手のエリアに置いてサーチマン圏外へ(ホリパネの上に置くとなおよい)

ヘビゲバスター型なのでそのままでも逃げ対策は十分ですが、軸が一本増えるだけで相当戦いやすい印象を受けました。

3.実戦結果


3.1勝率


 自分が回した際には1に逃げ、2に逃げ3に逃げで4にバスター構築くらいであったため、ヘビゲ2型の悪ドリルなどの火力と対応力が高い構築がもっと対面に来た場合は確実に勝率が下がると思いますがこんな形でした。

3.2 相性

 善FCR逃げ 有利
クイゲにヘビゲをミラーリングしましょう。後は火力の高いバスターを打つだけです。2倍ギガを喰らうと面倒くさいのでHPは適宜最大にしておきましょう。HP状況を見てファラオをPON置きしましょう。FC相手はバスターだけで片付くことも多いのでHPを削る為の手段程度の考えでよいです。

善悪CSインビジ逃げ 有利
クイゲにヘビゲをミラーリングします。バスター火力でHP差と対面のチップ消費状況の情報アドバンテージを取りつつ適切なタイミングでファラオを置きましょう。

リセット軸 善悪 (相手のパネル破壊系枚数次第) 不利
耐久値や防御札の割合が下がっているので2倍LOCやデスマッチの兼ね合いで破壊される可能性が高くなりました。

ワイド軸 有利
相手のCSにメットガードを挟みつつバスターを撃ちましょう。

CSドリル ?多分不利
フォルダにリベンジを入れた場合はイーブンに、ドリルを避けるテクとバスターを当てる戦いになります。

CSサンダーボール わからない
CS麻痺      わからない
でも必ずフルボッコタイムがあるので悲しい気持ちにはなります。



4.感想

 環境が多様化したことにより、以前より対応力が求められるようになったため、構成の見直しをかけました。
悪ロックマンではカスタム周りの詰まりが厳しいため、カスタム1を採用しただけで手札回りが幾分か改善されました。以前は手札を回したいがために必要ないタイミングでチップを無駄打ちしたりをしていましたが、必要な時に必要なチップがある、という状況が多くなった印象を受けます。
 環境が整備されていない方が使う分には全然勝ちを狙えるのでエグゼ5で対戦してみたいという方がいるなら是非使ってみてもらいたいです。ムーブも簡単でHPの耐久力が高く、ワンキルされることがあってもDSUによる行動保険がある為、落ち着いてエグゼ5の対戦に慣れることが出来ると思います。
 


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