幻塔「物知り検定」の解説

各方面で
「いやクイズむずすぎて草」「このクイズ作った奴でてこい」
と、言われたクイズの解説をしていきます。

エンジンの厳選優先順位

前提条件

攻撃力の算出

攻撃%の乗算前の数値(以後、基礎攻撃と記載します)が幾つかに依って計算が変わってきます。
(ステータス画面で攻撃力をタップ、又はクリックして出てくるポップアップの数値の左側です)
(右側は攻撃%乗算した際に増える値)


今回は問題の通り、基礎攻撃が18,000で計算していきます。
(エンジン、リアクター、グラスの3部位と、会心を付けれる小手、足を除いた装備に属性攻撃1,000前後の時の属性攻撃がこのくらいとなる為、指標となる数字として出させていただきました。)

攻撃力の算出式は以下のとおりです。
基礎攻撃力 × (1+武器・ボリション・料理・味方からのバフの攻撃力%合計)+料理による固定値加算

武器はクイズと同じく★6でボリションは無凸で計算する。

エンジンのランダム属性の上昇値

https://gamewith.jp/toweroffantasy/article/show/362184

こちらのリンク先に中央値5回伸びが記載ある。
実数値 1144
攻撃% 8.46%
ダメ% 4.25%
これを基準とする。

各属性の攻撃%の合計の計算

氷(バルムンク、水流の徹心、シャドーウィーブ)

氷共鳴(15%)フレイヤS(15%)フレイヤ★6(25%)フレボリ(8%)凛夜S★6(23%)凛夜ボリ(10.5%)
合計196.50%

長くなるのでスキルをSと短縮、括弧内が上昇する攻撃%です

雷(超電磁二重星、明けの明星、シャドーウィーブ)

雷共鳴(15%)ネメシス★5★6(15%)ネメボリ(15%)凛夜S★6(23%)凛夜ボリ(10.5%)
合計178.5%

炎(スパーク、フレイムリボルバー、シャドーウィーブ)

炎共鳴(15%)凛夜S★6(23%)凛夜ボリ(10.5%)
合計148.5%

物理(海の戦輪、シャドーウィーブ、紅蓮刀)

物理共鳴(15%)凛夜S★6(23%)凛夜ボリ(10.5%)
合計148.5%

物理(海の戦輪、明けの明星、紅蓮刀)

物理共鳴(15%)ネメシス★5★6(15%)
合計130%

物理の組み合わせに「海の戦輪」を入ってますが「海の戦輪」も「夕べの祈り」も攻撃%を持たない武器なので入れ替えても計算結果は同じになります。
(ボリション「告解の記憶」は攻撃%を持つが「夕べの祈り」は「ワンダーリンク」等他のボリションの適性も高い)

いざ計算

前提条件が出揃いました。
各属性の攻撃%を元に計算していきましょう。

氷属性

実数値
(18,000+1144)*1.965=37,617.96
攻撃%
18,000*(1.965+0.08.46)=36,892.8
ダメージ%
18,000*1.965=36,873.225

一番大きいのは攻撃実数値となる。

雷属性

実数値
(18,000+1144)*1.785=34,172.04
攻撃%
18,000*(1.785+0.08.46)=33,652.8
ダメージ%
18,000*1.785*1.0425=33,495.525

一番大きいのは攻撃実数値となる。

炎属性

実数値
(18,000+1144)*1.485=28,428.84
攻撃%
18,000*(1.485+0.08.46)=28,252.8
ダメージ%
18,000*1.485*1.0425=27,866.025

一番大きいのは攻撃実数値となる。

物理属性1

(海の戦輪、シャドーウィーブ、紅蓮刀)

実数値
(18,000+1144)*1.485=28,428.84
攻撃%
18,000*(1.485+0.08.46)=28,252.8
ダメージ%
18,000*1.485*1.0425=27,866.025

一番大きいのは攻撃実数値となる。

物理属性2

(海の戦輪、明けの明星、紅蓮刀)

実数値
(18,000+1144)*1.3=24,887.2
攻撃%
18,000*(1.3+0.08.46)=24,922.8
ダメージ%
18,000*1.3*1.0425=24,394.5

一番大きいのは攻撃%となる。

おまけ

上記の計算は、
・基礎攻撃が18,000
・武器ボリション以外の攻撃%増加を考慮しない
以上の条件で計算してます。

しかし、新装備「リアクター」の実装、高難易度コンテンツの「虚空の深淵」の効果での攻撃力実数値の加算等で必ずしも今回の計算が正しいとはなりません。
では、実際に各属性の攻撃力がどの値を超えたらどのステータスを厳選したらいいのか、計算してみましょう。

前提条件

・攻撃実数値は、基礎攻撃が高くなればなるほど相対的に価値が下がる
・攻撃%は、全部合計してから基礎攻撃に乗算するので攻撃%が増えれば相対的に価値が下がる
・ダメージ%は、枠被りになる事がほぼなく別途乗算となるので、他2つの相対的価値が下がる事によって評価が変動する

・「リアクター」が実装されたが「エンジン」と共に既に完全に厳選終えている人はそういなく、「エンジン」「リアクター」合わせて5回欲しいステータスに伸びているくらいが一般的かと思われるので特別に計算式を変える必要はないとする。また、考慮したとしても以下の不等式に両辺掛ける2をするだけなので結果は変わらない

・「虚空の深淵」で1つのバフ効果で攻撃力が7,000上昇する。これ等を最大8個まで付けれる為、基礎攻撃が4万超えも普通にある。

計算式

x=基礎攻撃
y=攻撃%

攻撃%>攻撃実数値の不等式
x*(y+0.0846)>(x+1144)*y

ダメージ%>攻撃実数値の不等式
x*y*1.0425>(x+1144)*y

ダメージ%>攻撃%の不等式
x*y*1.0425>x*(y+0.0846)

ダメージ%>会心率固定値の不等式
x*y*1.0425*{(1.5*z+1*(1-z)} > x*y*[1.5*(z+0.07)+1*{1-(z+0.07)}]

式の簡略化

  • 攻撃%>攻撃実数値の不等式の簡略化すると

    x>5720,000/423*y
    5720,000/423≒13,522.45

    基礎攻撃>13,522×攻撃%
    『基礎攻撃』が『13,522×攻撃%』を上回る場合、
    攻撃実数値より攻撃%
    の方が火力が上回るという式が成り立つ

  • ダメージ%>攻撃実数値の両辺をyで割りxを引き簡略化

    0.0425x>1144
    x>45,600/17≒26,917.64

    『基礎攻撃』が『26,918』以上の時は
    攻撃実数値よりダメージ%
    を伸ばした方が火力が伸びる

  • ダメージ%>攻撃%の不等式を両辺xで割りyで引き簡略化

    0.0425y>0.0846
    y>846/425≒1.9905

    『攻撃%』が200%以上既にある時は、
    攻撃%よりダメージ%
    を伸ばした方が火力が伸びる

  • ダメージ%>会心率固定値の不等式
    両辺からxyを除算
    1.0425*(0.5z+1) > 0.5z+1.035 両辺に2を乗算、左辺を展開
    1.0425z+2.085 > z+2.07 両辺からzを減算、2.085も。
    0.0425z > 2.07-2.085
    z > -0.3529411764705882

    会心率がマイナスに突っ込む事はないので殆どの場合ダメージ%の方が良い
    そして、他のランダムステータスもここまでの大差をつける事はないので
    会心率固定値は優先度最低付近の認識で良い

追加可能バフ

・ボリションを凸する事で攻撃%の増加
・攻撃%の外部から追加可能バフは、「信頼の証(20%)」「料理(10%)」「ココリッタ特性(15%)」
・攻撃実数値の追加可能バフは、新コンテンツ「虚空の深淵」のバフ
(画像は「虚空の深淵」バフの一例。画像の状態だと攻撃力が26,100上がっている

実際に使ってみる

殆どの場合は問題文のパターンと大きな違いは出ないが
「氷属性ボリ完凸厳選MAX」「会心ステを犠牲に雷攻撃盛り盛り」の2パターンを例題として使ってみる

氷属性ボリ完凸厳選MAX

・氷共鳴(15%)フレイヤS(15%)フレイヤ★6(25%)フレボリ(15%)凛夜S★6(23%)凛夜ボリ(18%)
合計211%
・装備も氷攻撃が盛れているものとし基礎攻撃を20,000と仮定する。

攻撃実数値<攻撃%に必要な攻撃実数値
13,522.45*2.11=28,532.3695

攻撃実数値>ダメージ%
20,000<26,917.64

攻撃%<ダメージ%
2.11>1.9905

以上の事から、結果は変わらず攻撃実数値最優先とはなるが、ダメージ%の方が大きくなるボーダーである26,917.64がすぐ近くに迫っており、攻撃%のボーダーは遠いという状態。
大陸版の方では、レベル上限が上がったという話もあるし、「虚空の深淵」バフも鑑みるとダメージ%で厳選しておいた方が後々腐らないと言えるだろう。

会心ステを犠牲に雷攻撃盛り盛り

・雷共鳴(15%)ネメシス★5★6(15%)ネメボリ(15%)凛夜S★6(23%)凛夜ボリ(10.5%)
合計178.5%
・迅雷の双刃の★5(画像の効果)確定会心を前提とした会心ステを犠牲にして雷攻撃盛り盛りにした場合の計算である。


・腕と足も雷攻撃にすると基礎攻撃22,000も難しくない。

攻撃実数値<攻撃%に必要な攻撃実数値
13,522.45*1.785=24,137.57325

攻撃実数値>ダメージ%
22,000<26,917.64

攻撃%>ダメージ%
1.785<1.9905

以上の事から、結果は変わらず攻撃実数値最優先とはなるが、攻撃%の方が大きくなるボーダーがすぐ近くに迫っており、ダメージ%<攻撃%という状態。
実数値が2,000増えると攻撃%の方が優勢になるのでエンジンとリアクターのどちらかが何回か攻撃実数値に伸びれば攻撃%優勢とひっくり返ったり、ネメシスボリではなく天琅ボリであれば攻撃%を持たない為ひっくり返る。
こちらの組み合わせは攻撃%で厳選しておいた方が後々腐らないと言えるだろう。

例外:ココリッタ特性「信頼の証」持ち恩恵がパーティにいると攻撃%増加(+35%)でダメージ%の方が伸びが良くなる。(=200%を超える)

まとめ

長々と書きましたが理解できる文章になっていましたでしょうか?
正直意味分からんって人が多いと思います。
そういった人に簡潔にまとめると。

忙しい人向け三行

・今、強くなるなら攻撃実数値が一番伸びるが、レベル上限開放とかで攻撃実数値は伸び代あるので後々の事を考えると攻撃%やダメージ%を重めに見るのを筆者はオススメする。

・氷属性は、攻撃%が豊富なのでダメージ%を重めに見る
・恩恵物理は、攻撃%が少ないので攻撃%を重めに見る
・それ以外の属性は、攻撃%とダメージ%が同じくらい伸びる
(攻撃%の方が伸び良いがパーティ次第で僅差でひっくり返るのでどちらとも言えない)

以上です!皆様も良き幻塔ライフを!
こんな長い文章をお目通しいただきありがとうございました!

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