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Northgardマルチプレイの基本

第零章:バイキング諸君へ

ここでは簡単で奥深いNorthgardを初めて間もないバイキング達が立派なマルチプレイヤーとなるため、知っておくべき知識を授けたい。
各章改は主に中級者以上向けになるため読み飛ばしてもらって構わない。

第一章:領地(タイル)はどのくらい伸ばせばいいの?

まずゲーム開始時点から領有している庁舎のあるタイル、メインタイルと呼ばれるこのタイルを喪失するとエリミネート(ゲームから排除される)となる。
そのため、重要な施設はこのタイルに集中して建築、設置されることが多い。(王の祭壇やレリック)
メインタイルに隣接した中立ユニットが存在しないタイルが2箇所ある。
どちらから入植するか、タイルが持っている戦略資源やボーナス資源を見て決めよう。
羊が居れば最高だ。羊は屠畜することで1匹あたり80の食料が手に入るので
もう片方のタイルにもすぐ入植できる。
さらに中立ユニット(狼1体~2体)が存在するタイルが2箇所ある。
このタイルへ入植するために中立ユニットを討伐(クリア)する必要がある。
ソロプレイにおいては自身で軍事ユニットに変換する必要があるが、マルチプレイにおいてはチームで中立ユニットを狩る役割(クリアラー)が居るはずだ。
狼、山猫、熊、鷹のクランがその役割を担う。
彼らが中立ユニットを討伐してくれるまで入植を待たなければならないが、その間に十分な食料をクリア後すぐ入植ができるように貯めておこう。
1年目の間にこれら4タイルの入植が目標になる。
2年目以降は食料に余剰ができれば建築用タイルとして2~3タイルを目安に、計7~8タイルを目指そう。

入植に必要な食料

第一章改:接続タイルと遅延用タイル

接続タイルにある巣や墓所は確実に保有しておく必要がある。
巣や墓所を放置することによる中立の湧続きは大抵の場合でデメリットになる。
領地間のユニット移動が阻害されることも理由の一つだが、クリアラーを呼ぶ行為は対面とのクリア効率に対して大きなビハインドを背負うことになる。
襲撃の度に呼ばれる被害は当人の村人が死ぬ以上にクリアラーが受けていることを忘れてはいけない。
クリアラー対面では敵領地と味方領地の中間タイルでのクリアでしかアドバンテージが得られないからだ。
また、接続タイルにおける建築は軍事キャンプのみである。
これは領地の移譲で軍事ユニット変換に必要なキャンプの建築を省略できるからだ。
戦士、斧投げ、盾をそれぞれ自前で立てておけば自前で6枠、領地移譲で6枠が共有できる。
サイドに配置されたプレイヤーがコアとなるタイル以上に領有するタイルを中央側あるいは安全な側に伸ばすことは何もメリットがない。
敵領地の方向に伸ばすことをリスクだと考えているプレイヤーが多いが、そもそもその領地は失陥しても問題がない領地であり。建築枠のために必要がない空領地のはずだ。
そのような領地は遅延用タイルとしてコアタイルに対するクッションの役割を持たせておくべきだ。
進行を受けたときに波止場を止め、専門職を移動させ、軍事ユニットに変換してから集合するまでの時間稼ぎが必要だからだ。
防衛塔を立てる理由はデコロナイズタイマー進行までの時間稼ぎであり、数体の軍事ユニットでデコロナイズされることを防ぐためであり、その領地でカウンターするためではない。
変換までの時間を稼ぐことが最も重要である。そのための捨て領地に建築物は防衛塔以外に要らない。

第二章:食料を必要とする時間と過剰性

食料は序盤ほど重要である。
食料は人口が消費するコストと入植のためのコストとしての使い道しかない。
序盤の厳しい食料事情はほぼすべてのクランに共通している。
春から秋にかけて村人で食料を集める期間が短く、越冬のための食料備蓄がなく、冬に入り慌てて食料を集めるのは非常に効率が悪い。
1年目の冬入りまでの間に村人より専門職へ多く割り当てることをしてはいけない。
当然食料施設を建てるべきではない。
畑や狩猟小屋が効率的なのは春から秋に掛けての期間であり、ゲーム開始時点ですでに春を過ごしている。
ゲーム開始時点から1年目の冬までは村人で食料を貯め、冬の間に建築を終え、冬開けと共に食料施設へ割り当てるべきだ。

基礎生産量
改善アプグレサイロ建築

https://note.com/northgard/n/n0dce5c593a66
上記は人口増加に伴う食料消費をまとめてくれたものだ。
人口のピークは2年目の冬開けで精々23人程度、年間で3,110食料が必要になる。
食料専門職は基礎生産だけで年間310食料生産し、施設アプグレとツール改善、サイロ建築で450食料生産する。
食料専門職2人で620食料、4人で1,240食料。
アプグレ+ツール改善+サイロ建築に食料専門職3人で1,350食料。
村人2人で520食料。
つまり、3件の食料施設とその内1件のアプグレとツール改善サイロ建築、2人の村人さえ残しておけば食料が不足することはない。

第二章改:祝祭の意義と必要時期

まず、冬に祝祭を打つことは良くないというのが前提にある。
ただ理由として生産効率が落ちるというのは誤りである。
祝祭効果は冬による生産効率ペナルティ前の基礎値に対して計算が掛かるためだ。
多少冬に差し掛かったところで問題はない。
しかしながら、ハイランカーのプレイヤーは効率的に冬の間に伐採、建築、採掘を開始するために村人を移動させていることが多い。
なので恩恵を受けにくくデメリットになる。

祝祭を打つ時期は冬前11月がほぼ必須になる。
これは当年の間で最も人口が多くなる時期だからだ。
人口が多ければ多いほど祝祭の恩恵は大きい。
ならば1年目の祝祭が効率が悪いように感じる。
村人で稼働するよりも専門職に割り当てられる2年目の方が効率は良いだろう。
しかしながら二章でも書いた通り、食料が必要な時期は祝祭の効率が良い時期より早い。
1年目の冬までに使うべき食料が多すぎるからだ。
少ない人口で越冬分の食料を確保しつつ、領有化のための食料を備蓄し、冬になれば伐採割当、クラウン生産職、石や鉄の採掘、斥候。
冬の間の食料マイナスは相当厳しくなる。
つまり、当年の祝祭恩恵は生産効率に対するボーナスではなく、基礎値である各資源+2の恩恵を受けられるかどうかが越冬できるかに関わってくるのだ。

2年目以降はタイミングを問わない。
冬前になればなるほどもちろん恩恵は多くなるが、そもそも恩恵を受ける内容が変わってくる。
少なくとも冬開け直後はやめた方がいい。
冬の間の建築残りや斥候などの割当を村人に戻したり残処理がありがちだからだ。大体6月から11月の間に3回打のがいいだろう。
6月頃の祝祭は幸福度が頭打ちするタイミングであり、幸福+2の恩恵が大きい。
後になるほどアップグレードした専門職により生産効率+20%の恩恵が大きい。

第三章:伐採所は1件か?2件か?

ほぼすべてのクランで伐採所は2件必要である。
これは冬伐採に注力するメリハリあるプレイヤーなら必ずと言って良い。
1件目はゲーム開始から建てる。
難破船や茨による木材200ボーナスによっては伐採を建てる時期を遅らせる。
2件目は1年目の冬入りに合わせて追加する。
1件だけでは薪の消費を賄うだけで冬の建築に必要な木材を確保できない。
1年目の冬に集めるべき必要な木材は採掘所、食料施設(1~2件)で最低220だ。
冬開け以降はアップグレードやツール改善、適時家枠。クラウン生産施設の追加建築もろもろ。
石材があるのに木材がなくアップグレードができない状況が多いのは伐採所が1件だからだ。
そしてすぐ2年目の冬がやってくる。
2年目の冬には軍事ユニットキャンプ建築ラッシュが待っている。
冬に4人、夏に最低2人、場合によっては3人で常時割り振る必要があるだろう。
一通りの建築が終われば木こりの割り当ては不要になる。薪の消費を賄うための配置で十分だ。
2桁の備蓄があれば問題ない。

第三章改:木こりのツール改善

木こりはツール改善をすべきだ。
4人で稼働する必要がある専門職であるからだ。
しかし、木材が必要な時期は1年目の冬から2年目の冬のキャンプ建築ラッシュのため常に稼働が必要な食料、クラウン専門職と比較すると期限が短く密である。
そのため、早期に改善が可能な馬や祭壇建築を検討するクラン、建築要求の多いクラン、レイト寄りのクランに限る。
ほぼすべてのクランが何かしらの条件に当てはまるため、基本的に改善した方がいいだろう。

ここで鉄の確保は課題である。
初期の鉄鉱石から得られる鉄15個は、食料生産職とクラウン生産職で10使うため、この余りで木こりのツール改善に割り当てられるが、固有改善がある場合(蛸のヨルンや鹿の吟遊詩人)は鉄が不足する。
第2鉱床の確保は忘れないでおく必要がある。
またレリックを叩く場合鉄10が要求されるため、余りはクラウン生産職で使い、鉄が不足する。忘れないように。

第四章:波止場か交易所か市場か

クラウンの入手手段として波止場、交易所いずれか建築を決める必要がある。
波止場:2クラウン+0.8知識or0.1名声
交易所:2クラウン+(1クラウン:2食料木材or0.1石鉄)
波止場(船乗り)と交易所(商人)は基礎クラウンの生産量に差がないにも関わらず、知識か名声いずれか追加で得ることができる。
序盤ほど波止場による知識の価値が高い。
伝承は取得が少ない序盤ほど必要な知識量が少ないからだ。
後半ほど伝承取得必要な知識量が多いが生み出される知識は微々たるものになる。
序盤は船乗りで、中盤以降は交易所でクラウンを稼ぐというのが最適だろう。
しかし波止場、交易所いずれも基礎生産に追加のボーナスを与える方法がある。
伝承ツリー下段の2個目、造船もしくは貨幣の取得。
船乗り、商人いずれかのツール改善。
波止場、交易所のアップグレード。
複合的な生産ボーナスによって、軸となるクラウン取得手段を切り替えることが非効率になりやすい。
また、交易所によるクラウン生産の優位性は交易品として差し出す資源があることが前提であることも忘れてはならない。
クラウン入手手段は切り替えるのではなく、本格的な生産に入る2年目冬までにどちらを軸にするかで伝承ツリーの取得とツール改善を選ぶ必要がある。


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