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鉄拳8初心者備忘録.ドラグノフ

 ドラグノフで鉄拳デビューして3ヶ月。拳帝、いわゆる椅子段にタッチした。強い技と強い連携、実戦的な立ち回りとフレームの手札を整理すべく記録する。初心者帯における読み合い作りの参考になれば幸いだ。

 記載コンボは自分基準で安定重視。もっと減るルートはつべで漁っていただきたい。

両パン投げ

 通るなら擦る。ジャブから投げ、アサルトから投げ、ハチェットから投げ、ヒートダッシュから投げ。雑な暴れ潰しに投げ、なんなら開幕から投げ。45ダメージ。減りすぎだろお前投げキャラか?

 スニークからの連携が特に食える。上要素が入っているため難易度が低い。スニークから最速だとフロストチャージが漏れるので少しだけディレイして9WP連打。9LPや9RPに化けても確反は無いのがいい。
 逆ワンツーやヘイルスライサー(しゃがみ中3LPRK)からのデトネーターを割ったり横入れたりする相手に刺さる。

 ナーフはされたが、起き攻めが変わらずイカれている。安定は4RK。起き上がり攻撃と相打ち、寝っぱにも横転にも当たる。
 暴れには3LPRKで両対応。中段蹴りには右横でケツを取れる。下段は捌くかジャンステ、9RPだと飛び越してしまうため8RPにする。
 寝っぱ横転はハチェットで蹴る。その場しゃがみ入れてくるなら読み合いに付き合ってくれる愉快な相手なので右アッパーを入れてやる。

 抜けられるとドラ側-6。最速で動かれると大抵パワクラは間に合わない。

 叩きつけなので床ギミックと非常に相性が良い。打撃始動より20近く減る。

 フロアブラスト後コンボ:
9WP -> (フロアブラスト) 3WK -> 236WK -> RKRK -> wsLP 3 RP -> 66 左横 3WP -> RPLP 3 RK

 フロアブレイク後コンボ:
9WP -> (フロアブレイク) 3WK -> 236WK -> 4RP -> しゃがみ中3LPRK RP -> 66 3WK -> 236RP


+6と+7

 投げを抜けてくる相手にはちゃんと二択を仕掛けなければならない。幸いにも、ドラグノフの二択は最強だ。

+7以上の有利は強い。ハチェットや逆ワンツー、ヘッドハンター確反などがヒット後の状況であり、続く右アッパーが空中ヒットにならない。下段読みのライトゥーを許さない、非常に有利な二択を仕掛けられる。
 ドラグノフには15Fより速い素出し空中コンボ始動がギミック利用やヒート中しか無いため、7Fの境界を意識する必要がある。

 アサルトガード後、4WPガード後、トゥースマヒット後などが+6状況。依然として有利である事に変わりは無いが、暴れ潰しの右アッパーに下段読みジャンステが間に合う。当然主要下段にもジャンステが間に合い、+6有利は下段に対してローリスクハイリターンな逆択を許してしまう事になる

 +6でライトゥーを読むなら、4RPLPやもっと遅い技で空中ヒットからリターンを取るか、あるいは速い技で地上ヒットのまま固めるか。

 ここでまた9WPが強力な択として候補に上がり、ジャンステは間に合わず、パワクラも潰せる。レイジもアーマー発生前を狩る。純粋なリターンで話すならRKLK->2LPLKor2RPRKがchから最も減る。両方しゃがステに負けるが、右アパが通るので問題無い。

 なお吉光は例外とする。

 原則、+7以上であれば右アッパーが抑止力として機能してくれるため、二択を仕掛けるに充分な機会だ。逆にそれ以下であれば、控えめな読み合いにしたい。

 +10以上は遠慮なくハチェットを振り回そう。4WPや6LKWPで完全二択になる。逃げようとするとディレイデトネーターで死ぬ。

 デトネーター後の+7は少し特殊である。距離が遠く、しゃがみ帰着のせいで選択肢が少ない。ヘイルスライサーとwsLKでフレーム的にはほぼ完全二択だが、中央はバクステに両方スカる。また、ヘイルスライサーが最速の下段になるためこちらもジャンステが間に合う。要注意。
 壁際であれば相当な無法技となる。

 ヒートを絡めるとかなり悪質な連携にできる。ジャンステに対して、ヒートバーストは16Fで空中ヒット、ヒートスマッシュは15Fで地上ヒットする。ちょうど良すぎる。


トススラ

 ドラをちゃんと対策している相手には、最終的に4RKからの連携、トスアップスラッシュくらいしか振る技がなくなる。逆に言えばこの技をちゃんと振ると、かなり厄介な読み合いを仕掛けられる。

 まずトススラ出し切り、4RKLK。ヒート発動技で、1段目から連続ヒットする。14F中段で、寝っぱにも当たるほど判定が厚い。むしろ他の中段が下に貧弱なあまり、様々なキャラの潜り技に対して怖くてこれ以外振れない。
 2段目はなんの変哲もない上段のはずだが、何故か信じられないほど横に強い。近距離ではかなり頼れる。
 あまりにも横が多いならハチェットをぶっ放してもいいが。
 空中ヒットからちゃんとコンボもできる。ジャブ->6RKLKでトルネードを入れるのが楽でいい。

 LK派生は2段目でしゃがまれると死ぬ。が、そこで出てくるのがトスアップダウン〜イヤーカップである。4RKRPLP。中中上。1段目から2段目はchでなければ連続ヒットしないが、2段目から3段目は連続ヒットする。つまり、4RKLK2段目をしゃがもうとすると3段目まで食らう羽目になる
 3段目はヒット+5、ガード+1。ヒットでトススラおかわり、ガードでワンツーからカウンター確認してLP入れてヒート発動まで見える。

 3段目(イヤーカップ)ch時は派手な演出と共に14Fやられ状態になる。トススラが目押しで繋がる。下段投げで入れ替えてもいい。いずれもヒート発動できる。
 きっちり2段立ってしゃがんで出し切りを待たれる場合には別の手がある。

 トスアップダウン〜スパイダータックル。4RKRPWP。中中投。ただの投げではなく、中段投げである。タックル後は派生が3種。威力の高いWP、白ゲージを奪うLP、副次効果も起き攻めも無いRP。三択じゃんけんとなる。三択を読み負けても大抵は2RKで蹴れる。

 ちゃんと3段目を暴れず待ってタックルも返してくる様子見が得意な連中には、トスアップダウンから3入れでスニーク移行して攻めを継続する。デトネーターとスレイライドで二択、ボタン押す奴には9WPやトラップニー。横キャンからさらにスニークで圧をかけたり、アサルトで削りにかかったり、あるいは素直に下段を撃ちに行ってもいい。

 ここまでやって全て凌がれたら相手はエスパーだ。諦めよう。


3すくみ

 ドラの置きはハンマーコックとWKらしいが、持続や発生の都合で使いにくかった。他の技は硬直が酷いものばかりである。アサルトを盾にして逆に技を置かせる。差し返すか差し込むかで食う。

 差し返しはたいてい右アパ、トススラ、6LKWP。ハンコや6WPなど上段技は姿勢避けされる場面が多くて使いにくい。ブーエルは遅くて怖い。派生を食らうのが嫌すぎてWPやヒート・レイジパワクラで取ることも多い。

 差し込みはもちろんロシアンフックアサルト。+6から読み合い。場合によっては走ってそのままハチェットも通る。
 中距離で横入れてくる相手は66LKでシバく。実はジャストアサルトより5ダメも痛い35ダメで、削り持ちかつ硬直差+5。
 66LKをしゃがまれる相手にはスニークを伸ばしてデトネーターか、詰めて6LKWP右アパ
 たまに236LKを混ぜる。chだと美味しい。


ヒートシステム

 端的に言ってめちゃくちゃ強い。ヒートスマッシュが差し返し、暴れ潰し、二択、攻め継となんでもこなせる。リターンも展開も申し分ない。

 欲を言えば、ヒートスマッシュを盾に一回分タックルに回したい。タックル部が抜け不可になるため、無料三択になる。66RPWPのフェイントキャッチも抜け不可になるため狙える。アサルトで調教しておけばちゃんと通るだろう。

 考え方として、ヒートシステムを絡めて40ダメージを取れれば元は取れたと考えていい。あとは展開作りに回していく。

 空中コンボに使うならリーサルを見ている時だけでいいかもしれない。通常立ち回りで取り回しのいい技が少ないため、ヒートスマッシュを構えている時の抑止力・制圧力が桁違いになるのだ。

空中コンボ

空中コンボ基本パーツ
RKRK -> ヘイルスライサー(しゃがみ中3LPRK) RP -> 66 左横 RPLP3 RK

3RP, wsRP始動
始動 -> 3LP -> 基本パーツ

666RPch, 9(8)RP, LPLKRP(3段目)始動
始動 -> 236WK -> 基本パーツ

ヒート技始動(ヒート発動中)
始動 ヒートダッシュ -> 3WK -> 236WK -> 基本パーツ

3LPRK2段目ch始動
始動 -> 3WK -> 236WK -> RKRK -> wsLP3 RP -> 66 左横 3WK -> RPLP3 RK

下段捌き始動
始動 ->  3WK -> RKRK -> ヘイルスライサー -> 8 LKLP3 WP

214RP, 1LK始動
始動 -> 66 3WK -> 236WK -> RKRK -> ヘイルスライサー RK

236LP始動
始動 -> 3WK -> 236WK -> RKRK -> ヘイルスライサー RP -> 66 3WK -> 236RK

WK始動
始動 左横転受け身 -> ヘイルスライサー 8 -> RKRK -> wsLP3 RP -> 66 左横 3WK -> RPLP3 RK

236RP始動
始動 -> 3WK -> 基本パーツ

9RK始動
始動 -> 2LKRKWP

軸ズレ時
始動 -> LP -> RKRK -> ヘイルスライサー RP -> 66 3WK 236PP

背面
LPLKRP
-> 236WK -> 4RP -> ヘイルスライサー RP -> 66 3WK -> 236RP


壁コン

 トルネード消費無しで壁コンに行くのが理想となる。パフュームオブデス->2LKRPWPが信じられないほど減るので。

 広さ24のステージ開幕距離の右アパヒットだと以下のルート。
3RP-> 3LP -> RKRK -> ヘイルスライサー WK -> 張り付き

 簡単で、バクステ2回分は同じルートでも問題ない。太字のWKの箇所を"8 4RKLK"や、"8 RKLP"にするとよりダメージと難易度が上がる。前者はかなり距離の許容幅が広い。

 ここから距離をさらに伸ばす時はヒートバーストなどを絡めないといけなかったり、そもそも火力が伸びない。通常コンボと同じトルネードを入れて、トルネード後にトススラや3WK、ジャブなどを用いて調整する

 これより距離が短い場合の例。
3RP -> 3LP -> RKRK -> wsLP3 WK -> 張り付き
3RP -> RKRK -> wsLP -> LKLPRK -> 張り付き
前者は先述コンボと前半が同じなので、様子見しつつ切り替えられる。

 ダメージ度外視の脳死安定ルートの例。
3RP -> 3LP -> LP×1~3 -> 4RKLK -> 張り付き
トススラを6RKRKLKにするとかなり運べる。帳尻合わせに良い。


締め

 攻めのイロハを細かい部分で解説した。防御的な面を省いているのは、キャラ個別での情報が多すぎるからだ。しゃがめる場所、横が入れられる場所を少しずつ探すしかない。あとはパワクラを適度にパナすのが強い。

 鉄拳8のテーマは"アグレッシブ"であり、ドラグノフはその恩恵をたっぷりと受けたキャラクターである。そのうちアプデで足が折れるだろうからさっさとしゃぶるのが吉だ。

 それでは、皆様に良きゲームライフのあらんことを。

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