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オルタージェネシス環境のジラサン

初めまして。

神奈川の端っこや秋葉原、池袋をメインにポケモンカードをしている社会人です。


普段はDiscordを使ったグループで活動をしています。

特にガッチガチというチームではないので対戦したい人は対戦をし、ただ観戦しながら通話をしたいという人が集まったりしています。

他にも針会というグループにも属していて、月に一度集まって対戦をしたりしています。

個人では週に一度、近くのジムバトルに通ったりしています。


公式大会の結果としては

CL2019東京(グソクムシャリーフィア)

1-2でドロップ

CL2019新潟(ジラサンサンダース)

6-3で124位

CL2019千葉(ピカゼク)

0-2でドロップ

JCS2019(ジラサンライライ)

6-3で249位

というあまりパッとしない成績です。

トレリやシティリーグもあまりやる気が出ずにCSPが優先枠に届かずに後悔をする日々でした。

幸運にも今回のCLに参加できることになり、また1から頑張ろうと決意したところです。


今回ジラサンを握ろうと思ったきっかけは自分がジラサン以外をまともに使えないのが主な理由ですが、環境的にもかなり強いデッキだと考えているのも要因です。


まず環境の話ですが

ディアパルアルセ、レシリザ、ミュウミュウの三強だと考えていました。

この3つのデッキに対して五分以上を取らなければ握る理由にはならないと考えました。

まずディアパルアルセですが、聞いただけではジラサン不利なように感じますが

メイによるサーチでミミッキュが安定して動けるのでミミッキュが仕事出来たら勝てると思いました。

3神ケルディオと呼ばれるデッキもケルディオの特性がジラサンに刺さりにくいため、ディアパルアルセのアルティメットレイを上手くミミッキュで返せば勝てると思っています。

3神フェロマッシも事故りやすさやフェロマッシから倒すことを意識すればどこかでディアパルアルセをミミッキュで倒せる場面が起こるのでそれを意識するように動くと勝てると思いました。


次にレシリザですが

これは有利対面だと考えています。

レシリザ自体がエネ枚数が多く、ジラーチやテテフなどのサポートを採用している型が多いために1-2-3のサイド取りが出来るためとても動きやすいです。

レシリザをカプサンダーで倒すのがポイントです。

逆に言えば、一昔前のブルー型は苦手な対面でした。

今のジラーチ型のおかげで安定して勝てるように思います。


レッドパーフェクションなどのミュウミュウ絡みのデッキではエーフィデオキシスのクロスディヴィジョンGXでタネポケモン切れをいかにうまく耐えれるかだと思います。

相手の先行カキに対してはジラーチを3匹並べられると戦いやすいです。

クロスディヴィジョン後はレシリザとの戦い方と同じです。

レシリザ戦のときには書き忘れましたが、リザテルが動き出したら即カプサンダーで気絶させましょう。

デッキから3枚サーチが複数回動かれたら勝てません。


今回のCL東京での結果は4-3でした。

4連勝からの3連敗という悔しい結果でした。

特に仮想敵としていた二つのデッキに負けてしまったのがとても悔しかったです。

当日のマッチはこんな感じでした。

アロキュウサナレイド○

3神UB○

レッパー○

レシリザ○

光るミュウ3神×

レシリザ×

メルカリ×

後からわかったことですが、光るミュウ三神とメルカリの方は8-2という好成績を残してくださり、救われた思いでした。


ではデッキのカード選出理由について書いていこうと思います。

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・ジラーチ

デッキのエンジン

こいつをぐるぐる回せると試合に勝てる。

本当は4枚入れて少しでもジラーチスタートをしたいが枠がなく3枚採用。

タンカを2枚にしているので拾ってくることもけっこうあります。


・サンダー

デッキのメインアタッカー

開始2ターンまでにこいつをしっかり動かせるかが勝利のカギ。

後半は殴ることもありますが基本的にエネルギーを持つことが仕事です。

サイド落ちすると厳しいので2枚採用。

非GX相手はこいつで殴ることが多いのでタンカを2枚採用。


・ミミッキュ(フェアリー)

ジラサンをオルタージェネシス環境で戦わせるには必須に感じた。

ディアパルアルセ絡みが対面のときにサイド落ちすると厳しいので2枚採用。

相手がTAGはもちろん非GXでエレパを抑えつつ相手を気絶させることができたりするので中々に強い。

逃げが1でくすねるも事故回避としては中々なのでスタートしても良い点がサブアタッカーとしてはかなり良い。


・カプ・コケコGX

このデッキの最大打点。

カプサンダーはもちろんてんくうのつめもよく使う。

カプサンダーでTAGをワンパンでき、エネは場のポケモンにつけておくだけで良いので奇襲性も高い。

GX相手は2回使うことがあるが、タンカを2枚採用したためにこちらは1枚。

非GX相手にスタートをすると厳しいのでその確率を減らすためでもある。


・カプ・コケコ プリズムスター

その強さは言わずもがな。

ネストボールから2エネ加速は強すぎる。

コケコGXとの相性も良く、このデッキではミミッキュ、アーゴヨンのサポートもできるため使わないことがほとんどない。

相手が三鳥の場合はコケコGXがサイドに落ちたりしているとこいつにエネルギーをつけて殴ったりもする。

サポート役でありながらアタッカーとしても機能するカードで抜く理由がない。


・ベベノム・アーゴヨン

このデッキの切り札の1枚。

基本的に自分サイドが3枚のときに動かすカード。

ミュウミュウが多いと考えたのでミュウミュウ相手にサイド3.3取りを狙えるサブアタッカー。

他にもハチマキや戒めの祠と組み合わせて三神ケルディオのケルディオを気絶させることが出来る。

非GX相手にもサイドが3枚のときに160ダメージでエレパを抑えつつ気絶させることが出来る。

カプコケコGXの雷エネルギーを賄えたり、手張り+チャージアップ+せんじんのまいorカウンターゲインで即起動もできるため使うことは多い。

ベベノムはプロモをもらったのでこっちを使っているがどくえきのほうが良いと思う。

逃げが1なのも評価が高い。

ジラサンはアローラベトベトンを倒しにくいデッキだがアーゴヨンなら弱点を突くことによりターニングポイントでワンパンできることも評価が高い。


・アブソル

今回のCLは仮想敵を上げるとキリがないほどデッキタイプが多く、全部に妨害を出来るカードを採用したいためアブソルを採用。

ジラーチはもちろんのこと、テテフやデデンネなどの逃げ1組を妨害出来るため使うことは多い。

ジラサンミラーなどは相手にレッドバイキングのアクジキングなどが採用されている可能性があるためにアブソルは必要だと感じた。

互いに綺麗にサイドレースをこなしていると負けるためにいかにサイドレースを勝つかが大事。

逃げ1なのでスタートしても困らないのも評価ポイント。

全体的に雑に強いため枠がある限り抜く理由がない。


・ネストボール

このデッキでネストボールで触れないカードはコケコGXとアーゴヨンのみなのでネストボールの優先度は高い。

従来のジラサンに対してメイを4枚採用のために初ターンの立ち上がりが遅いので4枚採用。


・エレキパワー

サンダーが強い要素のカード。

非GXにもGXにも強いため4枚。

このカードがなければサンダーも採用されないかもしれない。


・ポケモン入れ替え・あなぬけのひも

こちらはどちらも使いたい場面があり、どちらにも強みがあるためサイド落ちケアと2ターン続けて使うこともあるための2枚ずつ。

1枚をエスケープボードにしようかと悩んだが、サンダーで殴ることを考えてると放置されると困るのでいれかえ札4枚は必要と考えた。

グズマを3枚にしているのも2-2採用の要因の一つである。


・リセットスタンプ

不利対面などを相手にするときには使わないと勝てないことがあり、サイド落ちケアの2枚。

2枚採用のおかげで相手にリセスタを打たれる前に気軽に打てる点も強い。


・レスキュータンカ

先程も述べた通り環境に出てくるデッキタイプが多いためにジラーチやサンダー、コケコGXなどを器用に使いまわせることが出来るように2枚採用。

その分サンダーの現物を少なくできることも評価できる。

サンダースタートは厳しい。

基本的には1枚回収の効果を使うことの方が多い。


・こだわりハチマキ

非GX戦で腐ることが多く、かといってGX戦もどちらもあるためにこちらは2枚採用。

ベンチの展開力が昔に比べて落ちているために雑につけることがなくなったために2枚でちょうど良いと感じている。


・エスケープボード

2枚か3枚か悩みに悩んで2枚採用。

入れ替え札を4枚採用するために2枚になりました。

ほんとに困ったとき以外はジラーチ以外にはつけないでください。

ボードがサイド落ちしててジラーチ退かせずに負けます。


・ハイパーボール

基本的にメイとネストで解決するので少なめ。

デンジからコケコGXに触るための1枚。

基本的にメイで触るのでサイド落ちしても構わないのでピン刺し。


・フィールドブロアー

ドリュウズのムキムキパッドが厳しかったので採用。

スタジアムはスタジアムで割るため、ポケモンのどうぐを割るために入れてある。

基本的に不利で勝てないがルカメタのフライパンなども剥がす必要があるので活躍することは多い。


・カウンターキャッチャー

基本的に使いたいサポートはメイなのでキャッチャーは必須。

アロベトを倒すためのカウンターキャッチャーではあるが、他にも活躍することは多いので必要なカード。

トドメに使えない場面があるので1枚採用。


・グレードキャッチャー

同じくメイから使えるキャッチャー。

カウンターキャッチャーと違い手札コストが痛いためにトドメ用の1枚。

こちらもカウンターキャッチャーと同じく活躍の場面は多い。


・カウンターゲイン

ミミッキュをメイから起動させるためのカード。

コケコプリズムスターでカバーできるためこちらは1枚。

コケコGXにつけたり、アーゴヨンにつけたりと使うことは多いので強い。

場面が限られてしまうので1枚採用。


・メイ

最強サポートカード。

これ1枚で解決できる盤面は多い。

相手に対して必要なカードをサーチできるのがとても強い。

ジラサンを握る要因となったカード。

エネルギー、トレーナーズ、ポケモンの中でそのターン中に必須なカード以外は余裕があるうちにサーチしておくと後が楽になる。


・デンジ

前半にエネルギーに触ることができないのをデンジでカバーできる。

エネルギーが合計9枚しかないためメイで4枚、デンジで3枚、サイドや自引きで2枚と考えて3枚採用。

4枚も一度試してみたが3枚のほうがしっくりきた。


・グズマ

メイのおかげで活躍の場面が減ったので3枚。

ジラサン自体がグズマを使ってアドが取れるのが強いデッキなのでこれ以上は減らせない。


・リーリエ

ハイボやグレードキャッチャーの手札コストで手札が減ったときの補助用札。

基本的に1ターン目と最後のターンしか使わないために2枚採用。

シロナも試してみたが後半に必要カードは手札に残るのでリーリエのほうが強いと感じました。


・サンダーマウンテンプリズムスター

メイからコケコGX起動できる必要カードの1枚。

サンダーがエネなしで技を使えるのも強い。

序盤から終盤まで使う機会が多いため必須。

相手のスタジアムを割れるのも強み。


・戒めの祠

10ダメが必要になることが多いために採用。

テテフに10乗せてハチマキてんくうのつめで倒せたり出来るので採用。

コケコGXは基本的にワンパンされるので祠の10があまり関係ないので採用してる。

自分が長く戒めを使っているために採用してるのでほかのスタジアムも強いと思うので変えても良いと思われる。


・雷エネルギー

1枚は初手に引きたいので7枚採用。

デンジ含めると10枚なので引けるようにお祈りしよう。

雷エネルギーを手張りをしないターンが起こると弱いデッキなのでコケコGXのためにジラーチでも良いので手張りをしておこう。


・フェアリーエネルギー

ディアパルアルセが厳しいのでサイド落ち考慮の2枚。



という考えでデッキを組みました。

他にもこのカード入れたら強いんじゃない?とかたくさんあると思います。

ぜひみなさんで改良して使ってみてもらえればと思います。

何か質問等ございましたら気軽にTwitterで聞いていただければと思います。

@suirinokizuna21

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