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スト5 ララ攻略 コンボの決め方

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前回記事「ララ攻略 狙うべきコンボについて」までにラウンドを取得するためには下記の2つの視点を同時に考慮することが肝要であると述べました。

常に同時に考慮すべき2つの視点
  1. 相手の体力をなるべく多く減らすこと
  2. 自分の体力をなるべく減らさないようにすること

またコンボをどの技で締めるとどのようなセットプレイへ繋げられるかという解説もしました。

本稿では、ではどのようにしてコンボを決めればよいのか?それをコンボの始動の仕方で分類し、それぞれについて解説します。まず最初にコンボ始動を下記のように分類します。

- 確定反撃
- ヒット確認
    - 有利フレームからの択として
    - 立ち回りでの当てから
- 暴れ
- 置き

どれが大切ですかと言われると最終的には全部大切なんですが、どれから意識してできるようになるべきか、練習するべきかという観点を考えるとこの順番になるのかなと思います。以下で詳しく説明していきます。

確定反撃

まずはこれ。コンボの起点として一番シンプルなものです。
確定反撃は確定なので相手に依存しません(変な言い方ですが)。反撃が確定するので確定反撃。その反撃に使う技をコンボ始動技にすればコンボが確定するということになります。自分がミスらなければそこからの最大コンボをいつも入れられるわけですから、キャラ対策する上で一番最初にみるべきところになります。
特にノーゲージでスプリットリバーへ行ける5F確定ポイントを逃さないようにしましょう。

5F確定ポイント
すごくたくさんあります。屈中Pが確定するのでそこから中ボルトチャージへ。まずこれを逃さないようにすることがコンボの第一歩目になります。ヒットするとある程度のリターンがある必殺技はだいたい-5以上のリスクを持たされていますので一つの目安になるかもしれません(例えばララなら中ボルトチャージをガードされると密着で-7です)。フレーム表をみつつトレモで確認しつつ、ミスらず反撃できるように練習しておきましょう。
究極的には相手の6Fのスキには立中P、7Fには屈強Pというように反撃に使う技を最適に使い分けられるようになっていきたいですが、慣れないうちは無理せずにこれら全部に5F発生の屈中Pを入れて中ボルトチャージスプリットリバーまでつなげればOKとして良いかもしれません。もちろんEXゲージやVゲージがあれば屈中PクラップCAや屈中Pクラップ発動コンボといった広がりが待ってます。

3F確定ポイント
細かいところですが、3F弱Pが確定するポイントを逃さないようにすると勝率が上がります。弱Pを弱チャージでキャンセルしてのダメージを取るとともに密着+2の状態を作ることができるからです。
いぶきの梵鐘蹴りやミカのソバットなど、フレーム表とにらめっこするとそれなりに-3技があることを発見できます。ナッシュの前強Kやソバットも、上手なプレイヤーは弱Pが届かない先端当てをしてきますがやはり完璧にはなかなかできないもの、確定を見逃さないように意識を集中させておきましょう。
個人的にアツいと思うのは春麗の屈中P(猫パンチ)。これ食らっても春麗側が-3なんです。よって近距離でこちらのクラップを猫(ダメージ60)で抜けられても、弱P弱チャージ(30+60)が確定、ダメージ勝ちできてさらに密着+2なんです。さすがに猫をトリガーでキャンセルされるとまずいので相手のVゲージを見てですが、春麗戦では相手にわざと弾抜けさせることを狙ってみてください。

春麗側のクラップ対策の正解は小足(キャンセル百烈)だと思うんですが難易度が高く、失敗するとクラップヒットから大きなダメージを負います。
自分の知る限りこれを完璧にやってくるのは世界最強の春麗使いの彼だけです。

4F確定ポイント
密着で立弱Kを確定ヒットさせてからEXボルトチャージスプリットリバーまでを狙いたいところなのですが、立弱Kが短いため弱Kの確定ポイントがほとんどありません。
かりんの強烈殲破、ポイズンの強以外のラブミーテンダーなどのいつでも確定するポイントを抑えておきつつ、バイソンの弱ダッシュストレート、ベガの弱ダブルニープレスなどめり込んだら確定する技を調べておきましょう。

アレックスのノーマルエアスタンピートはフレーム表上-5なんですが距離が微妙に離れるためか屈中Pがガードされてしまいます。この技をガートしたら4Fの弱Kや屈弱P、3Fの弱Pなどで反撃しましょう。

上記の密着4F確定状況は、慣れるまで3F弱Pで代用してOKです。
ですが、弱Pは届かない距離で-4Fの技って実はかなりたくさんあります。コンボではないのですがこれにちゃんとCAを確定させられるようになるとラウンド取得できる率がグンと上がりますので練習しておくべきです。下記に距離は遠くなってもCAなら確定させられる技の例を上げておきます。
かりん、ネカリやバーディーの中足にCAを確定で入れられるようになったらあなたも立派な確定反撃マニアです。

-4以上でCAが確定させられる技の例
ケン:立強K、中足
かりん:立強K、中足、立中K(先端だとCA届かないので注意)
春麗:立強P
ベガ:弱ダブルニープレス
キャミィ:Vスキル2(-6)
バーディー:中足、立強P(-6)、強/EXブルヘッド(-5)
ネカリ:中足、立強K、弱決起(発動前のみ)
コーリン:立強P、弱パラベラム
アレックス:立強K、フラッシュチョップ
                                                 などなど。フレーム表を眺めてみてください

17F確定ポイント
ステップエルボーが確定する技もしっかり覚えておきましょう。ダメージ効率が大きく向上します。
ラシードの各種イーグルスパイク、アレックスのフライングクロスチョップ、ララアレクのアーマー突進、バーディーのブルホーン、ファルケのノーマルサイコシュナイデなど、それなりにあります。
ツイストバラージから強ボルトチャージで大ダメージを取る or ボルティーライン空中当てから密着有利の起き攻めをする、もしくはステップエルボーキャンセル発動からコンボに行くなど、いずれにせよラウンド取得に大きく貢献できるポイントになります。

CAへの反撃
これも全キャラ最大の確定反撃を調べて練習しておきましょう。基本はステップエルボーを入れれば良いキャラが多いですが、スキが17Fより小さいキャラ(バルログなど)、距離が離れてしまいステップエルボーが届かないキャラ(豪鬼など)、飛びなどからもっと高い確定コンボを入れられるキャラ(Gやアビゲイルなど)がいますのでしっかりトレモしておきましょう。

無敵技への反撃
いわゆるクラカンコンボを始めとして、大ダメージコンボのチャンスです。
本記事ではコンボそのものには焦点を当てないのでここで詳細は省略しますが、最大コンボについては別途まとめたいと思ってます。

ヒット確認

確定反撃は一番基本的で大切なコンボ源なので長くスペースを使って解説してしまいましたが、次はヒット確認です。記事「基本的な考え方」 にて最初に詳しく述べました通り、有利から技を重ねる行動は

ダメージを負うリスク < ダメージを与える期待値

であるため、これも強くなるために無茶苦茶大事な部分となります。

ヒット確認には2種類あります。ひとつはセットプレイ時などに代表される、ララが有利フレム状況からの打撃のヒットを確認することで、もうひとつはいわゆる地上戦で技を当てに行き、さらにその技がヒットしているかを確認するものです。順番に解説します。

有利フレーム状況からのヒット確認

起き攻め・着地攻めがわかりやすい例になります。相手の無敵技ぶっぱ以外にダメージをもらうことはなく、重ねた打撃がヒット時にはコンボへ移行できる技を選んで重ねます。リスクが小さくリターンを見込める、非常に強い行動です

中K持続重ね
有利フレームが大きい(ララ側に行動する時間的余裕がある)ときは立中Kの持続を重ねられます。この技は持続が4もあるため持続重ねを失敗する可能性が低く、かつヒット時は屈中Pからのコンボを距離によらず安定させられるところがメリットです。デメリットは次の立中P重ねと比べるとガードされたときのフレーム状況が劣るところです。

中P持続重ね
歩いて立中Pの持続を重ねます。この技は中Kよりもさらに長い5Fの持続を誇り、かつガードされても+3という破格技です。慣れないうちは持続重ねは全部これで良いです。ヒットしていたら屈中Pがつながりますが、ここからさらに強クラップは届かないことが多いので注意が必要です。発動コンボしたいときはクラップを挟まず屈中Pキャンセル発動にしないといけません。
また、ガードされても3F以上の有利があるため有利状況が継続するところに注目です。

中Pガードさせ(+3以上)からは下記のように攻めを継続させられると強力です。
微歩き中P:
歩くフレーム数によって相手の屈グラにカウンターとったり中攻撃暴れにカウンターとったりを狙えます。中Pがカウンターヒット(+5)したら逃さず屈中Pコンボへ移行しましょう。ガードされても有利状態が継続します。
その場屈強P:
+3から発生7の技なので4F以上の暴れを潰します。屈強Pをヒット確認して中ボルトチャージやCAのリターンを常に狙いましょう。
その場/微歩き中足:
後ろ入れっぱを咎めるための選択肢です。特にトリガー1発動中はヒット確認キャンセル弱チャージCAまで繋がるため非常に強力な選択肢になります。
微歩き中コマ投げ:
上記打撃の対になる選択肢。相手の3F暴れを吸うフレームで投げを重ねることもできるので強力です。打撃択を当てるためにも投げを見せていきましょう。
その場屈中P:
3F暴れ潰しとして使います。単発だとリターンが小さいのでEXクラップを入れ込んでも良いでしょう。トリガー発動入れ込みまでセットで使うとリターンが爆増します。これと3F暴れに勝つコマ投げは完全に対の択になります。

有利フレームが少ないときのヒット確認

対空でもつれたけど落とせた着地攻めや、前述の中Pをガードさせたあとに微歩きして距離を詰めたあとなど、フレーム状況的に五分~+2程度の場合、上記中Kや中P持続重ねができるほど都合の良い展開ではなくなってしまいますが、攻撃の視点と防御の視点の両方をケアして下記のような選択肢をとっていくと良いのではと考えてます。

弱攻撃2発でヒット確認:
    - リターンは小さくなるもののリスクは最小化できる
    - 弱K弱KができればEXチャージまでつなぎリターンを増やすことも
    - 小足屈弱Pできれば下段ヒット確認ノーキャンセルCAでリーサル候補
屈中P 単発:
    - リスクは少ないがリターンもほとんどないのでアクセント程度に
屈中P EXクラップ:
    - ゲージを支払うことでリスクを上げずにリターンを求める選択肢
    - ヒット時大きなコンボにいけるわけではないので割りに合ってない?
    - 自分はこの選択肢をほとんど選びません
屈中P(クラップ)トリガー発動入れ込み:
    - どうせラウンドに1回は発動しないと損なトリガーをここで使う
    - ヒット時は大きなコンボにいける
    - ガードされてもさらに有利から2択が続く
投げ/コマ投げ:
    - 通常投げであれば飛ばれても対空で落とせるが投げ抜けされる
    - コマ投げは飛ばれると死ぬがこちらの強い意志を相手に刻める
    - 投げを見せないと打撃択は通らないので積極的に投げること
屈強P:
    - 距離が少しあるときはこの技が便利
    - ガードされてもリスクがほとんどない
    - ヒット確認キャンセル中チャージスプリットリバーのリターン
中足:
    - 屈強Pの状況に加え、なんとなく足元がお留守な気がするときに使う
    - がんばってヒット確認弱チャージできるので密着+2のリターン
    - 確認ミスして弱チャージ漏れても-2で済む

当てに行ってのヒット確認

立ち回りから技を当てにいき当たっていたらコンボにつなげる、シンプルですが奥の深い、スト2から連綿と築かれてきた地上戦の一部とでも言いましょうか。
個人的にララは自ら前へ歩いて積極的に技を当てに行くキャラデザインがされているように思えてます。ここではどの技をどのように使うのか解説します。

ステップエルボー(発生17F)
ガードされていたらステップエルボーで止め、ヒットを確認してツイストバラージへつなぎたい。確認は慣れれば安定してできるようになります。iDomのプレイを見ているとさらにカウンターヒット時に屈中Pを入れていますが、自分にはそこまでできそうもありません(涙)。
Vゲージがあるときにはステップエルボーに入れ込みでトリガー発動も悪くないです。ガードされても発動有利から2択ができますし、Vリバされてもそれを発動時の時間停止中にみてから投げることができます(VT1発動後の強サンセットホイールは210減る!)。
前ステ弱P(17+3)よりも発生が速くリターンが大きく、かつガードされても-2を負うだけで確定はなしの突進技である、と考えるととても優秀な技であると言えるでしょう。ちなみにうまく距離を調整して当てると持続2F目を狙ってぶつけることもできるようになります(難しいですけど)。そうすることでリターンを保ちつつさらにリスクを下げることができるようになりますのでぜひ練習してみてください。

屈強P
ずけずけと前へ歩いて屈強Pをガードさせに行く行動です。相手の置き技に注意が必要ですが、発生が7と速いのと強攻撃なので相手の弱中とかち合っても一方的に潰せるのが強みです。
ヒット確認して中チャージスプリットリバー→2択へ持ち込むことでラウンド取得の起点になりえる強い行動です。ガードされてもリスクはほぼないですが、さすがにスカると強攻撃なのでスキがあります(全体27)。最低でもガードさせるつもりで踏み込んで打つようにしましょう。ララの地上戦の中核をなす技のひとつだと思っています。

中足
屈強Pと同じ発生7ですが、中攻撃なので強攻撃に潰されるリスク、ヒット確認の難易度が比較的高いこと、ヒット確認できても弱チャージのリターンに留まることが弱みです。
その反面、長い下段からヒット確認可能なこと、姿勢が低くなるので技判定が強いこと、中攻撃なのでスカってもスキが比較的小さい(全体22)ことなどの強みがあります。これもずけずけと前へ歩いてズバと差し込みしてヒット確認しましょう。
VT1発動中は弱チャージにスパキャンできるようになるため、長くヒット確認できる下段技からのリーサルという超強技に変化します。
S5からこの技がヒット確認できるようになったことと、前歩きが速くなったことにより難しかった地上戦が底上げされました。

立中K
屈強Pと同じ発生ですが中攻撃です(潰されるリスクと全体フレームが24と小さいメリット)。ノーマルヒット時は+4なので弱KEXボルトチャージまで。カウンター時は屈中Pからスプリットリバーやトリガー発動コンボへ。当てに行ってガードされると-2なので攻めが一度切れてしまうのがデメリット。
なんとなく屈強Pよりも自信がないシーンで採用する感じ。屈強Pよりも高い位置に攻撃判定があるので相手の飛び際を落とせるメリットもあります。
中攻撃でかつノーキャンでコンボ開始できる技なので置き技としても使えます。

弱ボルトチャージ
発生12Fの突進技です。当たれば密着+2、ガードされても確定反撃をもらわない-2。カウンターヒットすれば+4なので弱KからEXボルトチャージやCAまで。リスクもそれなりにありますが手札として持っておきたい選択肢のひとつです。ステップエルボーより速いので、例えばバーディーが立中Pをスカったのをみて差し返すなどの使い方もできますが、当て技としても十分使っていくべき性能です。

強サンダークラップ
ガードされて有利フレームがとれる距離で使いたい技です。単体で生で撃っていく使い方もありますが、中足や屈強Pの先端をキャンセルして強を撃つ使い方がこの有利を取れる距離になるので最初はこの辺を意識的に使っていくと良いと思います。撃ったら追いかけるように前へ歩き、相手にガードさせることに成功したら更に強力な択かけへ移行しましょう。シンプルに屈強Pと中コマ投げの2択を強制できます。相手が弾をみて後ろへ飛んだらEXボルトチャージで落とし弱チャージで追撃しましょう。その後は前ステ+微歩きで密着有利の択を仕掛けることができますので大きなリターンとなります。
クラップがヒットしたら逃さずコンボできるようになると圧が増します。前へ歩いているのでヒットを見てから屈強Pやデュアルクラッシュでコンボを拾うことはそこまで難しくないはずです。


暴れ

弱P暴れ
ララにとって重要なダメージ源だと思っています。主に使う技は3Fの弱Pです。これに屈中Pまで入れ込んでおくと弱Pがカウンターしたときに繋がります。終盤Vゲージがあるときなどは弱Pカウンター屈中Pからトリガーコンボで一気にまくる意識を常に持ちましょう。
ただし、弱Pをガードされると+1なので次の発生5Fの屈中Pに3F技で割り込まれてしまい逆にカウンターをもらうリスクがあることには注意しておいてください。このリスクをケアしたければ弱P弱Kにしますがこれだとクラップや発動コンボへつなげることはできませんし、中ボルトチャージの代わりにEXボルトチャージを使わないといけなくなりますが割り込まるリスクがなくなります。「こいつは手癖のように割り込んでくる」と読んだときなどは弱P弱Pしましょう。距離や相手キャラによっては2発目の弱Pカウンターから屈中Pも繋がります。
純粋に弱Pに弱チャージを入れ込んだ暴れをするのも悪くないです。ヒットすれば展開が早い密着+2です。特に弱Pがカウンターしても屈中Pが遠いかな?という距離ではこの入れ込み暴れにしておくべきでしょう。


アーマー暴れ
3F目からアーマーがつくEXボルトチャージで割り込みを狙う行動です。
ガードされてしまうと-17と大きなリスクですが、実は調べてみると3Fアーマーで割り込める連携の数がものすごく多く、しかも基本的にそれらは安全な連携だと思って実行されます。例えば端に追い込まれたとき、相手は安全安定に攻めを継続したいはずで、このようなときに上記の心理的な隙が生じやすかったりします。またこれを成功させればスプリットリバーで位置を入れ替えつつ2択へ持ち込めるという極大リターンが得られます。また例えば、フレーム的に五分状況では3F技が絶対安定だと思って出す3F信者みたいな人が結構います。そういうタイプの人を信頼して、その3F技をアーマーで刈り取れたらもうその試合のその後はこっちのものです(笑)。
リスクは高いのでそれはちゃんと考える必要があり、さらに相手の心理状態をしっかり読む必要はありますが、その上での一点読みのアーマーは効果が高いので上手く使っていきたいところです。

置き

ララは置くキャラじゃない気がしています。少なくとも自分はうまく置く戦い方で戦果を得られていないと思っているのでここは今後の課題にさせてください。弱Kとか中Pとか持続が長い技にキャンセルチャージを仕込んでおく使い方、論理的にはあるはずだと思っているので深堀りしてみます。
(伸びしろがあるってなんて素晴らしいんでしょう!#ポジティブ)

コンボの決め方:まとめ

ここまで、コンボの起点となりえる行動を分解し、それぞれを解説しました。長くなったので最後にかんたんにまとめます。

確定反撃:
5F確定ポイントを抑えること。そこから中ボルトチャージスプリットリバー→起き攻め2択行くも良し、EXゲージやトリガー発動を駆使して大ダメージを狙うも良し。

ヒット確認(起き攻め/着地攻め):
基本は起き攻め/着地攻めの中P持続重ね。ヒット時は屈中Pが繋がるため、やはりスプリットリバー→起き攻め2択や、ゲージ・トリガーを使ってダメージを伸ばすことを狙う。ガードされたら次のヒット確認(微有利)へ移行できる。
打撃択を通すために投げ重ねをみせていくことも重要。

ヒット確認(近距離+2以下くらいの微有利):
リスクの小さい選択肢である弱攻撃2発ヒット確認が基本。屈中Pもリスクが小さいがリターンも小さいため、キャンセルEXクラップやトリガー発動というコストを払ってリスクを上げずにリターンを狙う行動をしよう。
+2からの投げは普通に強いので投げ・コマ投げも選択肢にどんどん入れていくこと。

ヒット確認(地上戦/当て):
屈強Pや中足を当てにいってヒット確認したい。
スカるとリスクが上がるので近づいて技振りしたいが歩いている間に置き技をもらってしまうジレンマがある。経験を積む必要がある領域かもしれない。
屈強Pヒット時はスプリットリバーから起き攻め2択へ、中足ヒット時は弱チャージから密着+2の攻めに移行しよう。

暴れ:
潰されて相手にコンボまで持っていかれるリスクを負いつつここぞというタイミングで暴れてリターンを狙おう。弱Pが3Fなので基本はこれで暴れてカウンターヒットのみ繋がる屈中Pへ。


以上、だんだん具体的な話になってきたので知識とその実践練習(トレモ→実戦)が重要になってきました。
次回は対空を考えていたのですが、この記事で普通に行うと書いている屈強Pや中足などの単発ヒット確認についての簡単な出し方と練習法を紹介しようかと思います。

ご意見やツッコミありましたらぜひお願いします。Twitterまでお気軽にどうぞ。(2020/08/31)

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