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初心者はフレーム表の何を見ればいいのか
お世話になっております。佐藤(@sugarOsato)です。
格ゲー初心者が中級者以上にステップアップする要素の1つとしてフレームの理解があると思います。最近では攻略wikiやスマホのアプリではもちろん、ゲーム内に表記されたり、公式ホームページに載っていたりと多くの格ゲーマーもメーカーも攻略においてフレームの有用性を理解しているともの思われます。
しかし、初心者がフレーム表を眺めても何が重要で何を理解すればよいのか分からない。その結果フレームを理解することを諦め、わちゃわちゃした荒らし行動が多くなってしまう、という一連の流れが実際確認されています。
そこで今回はフレーム表の中でも特に重要な表記をピックアップし、どうして重要であるかを説明したいと思います。
今回ここで取り上げるものについては私見でピックアップしています。ですのであくまでも個人の意見となっています。参考程度にどうぞ。
1.前置き
ここではフレームとは何ぞや?といったような基本的な説明は省略します。詳しくかつ上手に説明しているものが沢山あるのでそちらを参照してみてください。
フレーム表については「○○ wiki フレーム」のように調べれば簡単に出てくると思います。また、スト5であれば公式ホームページから見ることができます(要登録)。
フレームはバージョンアップによって変化することが多々あります。現バージョンのフレームであることを確認した上で参照してください(何回かこれで苦しんだ)。
2.さらに前置き(一番言いたいこと)
今回「フレームへの理解」と銘打ちましましたが、これは「フレームを覚える・暗記する」とは違った価値観であると考えています。
フレーム表に書いてあることを逐一覚えて暗記するよりも、フレーム表をざっと見て、見つけた技の何が優れているのかを知れることが重要な格ゲースキルであるといえます。
ぶっちゃけフレームなんてバージョンによって変化する水物なので「あ、こんな技なんだね」と分かることが一番大切です。
例えば僕はスト5を4年以上プレイしているので気付いたら覚えていたフレームが何個かありますが、いまだ知らない、覚えていないフレームも多くあります。何か疑問を持った際にはフレーム表を見て、どのような技で何を注意すべきかを理解するように心がけています。つまり、攻略の糸口=フレームへの理解と位置付けています。
それでは次章から説明となります。個人的に上から順に重要度が高い要素と考えております。
3.個人的注目フレームポイント
発生
攻撃出るまでのフレームです。発生5Fの技と7Fの技とでは2F早く5Fの技が出ます(当たり前や)。
個人的に重要だと思うのが「最速技」のフレームです。
例えばスト5において通常技の最速技は3Fとなっています。3F技を持っているキャラか否かで暴れることのできない連携や前ステの咎めやすさなど細かいながら重要な分かれ目となってきます。
初心者であれば、自キャラの最速技は覚えておいて損はないです。また、相手のキャラの最速技については対戦前のロード時間に軽く確認する程度でいいので調べておくのも損はないです。
有利・不利
攻撃をガード、ヒットした際のフレームを理解しておくのも大切です。攻めのターンが切り替わる瞬間や、反撃が確定するポイントを理解することで、相手の甘えを許させないプレイをすることができます。
自分が不利な時はボタンを押さない・有利な時はボタンを押す、と心がけるだけで簡単には負けにくい試合展開を作ることができます。もちろん読み合いやフレームトラップはあるので一概には言えませんが、「フレーム不利だからボタンを押さない」と「分からないからボタンを押せない」とでは雲泥の差があります。
最近のゲームはリプレイを見ることができるので有利不利どちらであったかを簡単に答え合わせすることができます。ボタンを押したらカウンターヒットしてしまった際には調べてみるとよいかもです。
また、相手の攻撃がヒットした時であっても自キャラの方が有利な状況もあります(スト5ユリアンの中タックルを密着で食らった時など)。フレームを確認してみると道が開けるかもしれません。
持続
攻撃判定がどのくらい続いているのかを持続フレームから知ることができます。持続が長ければ長いほど立ち回りの置き技として強かったり、起き上がりの重ねでアホほど有利をとることができたりします。
例えばスト5のララのしゃがみ中Kは本来ガードでララ1F不利 なのですが、相手の起き上がりに持続を上手く重ねることでララ側1F有利にすることができます。すると相手は有利と思って暴れていた際、こちらの攻撃がカウンターヒットして痛いコンボを決めることができます。このような持続を知っているか否かでフレーム負けしてしまったり、手痛いダメージをもらうことが少なくなります。
また、持続を知れば相手の起き上がりへの安定した重ね技として使用したり、セットプレイの開発にも役立てることができます。
全体
ボタンを押してから、次操作可能になるまでのフレームとなります。
全体フレームが短いほど立ち回りのジャブ感覚で使用することができます。逆に全体フレームが長ければ相手の差し返しの的になってしまったり、ジャンプ攻撃が確定する状況が多々発生するきっかけとなります。
また、硬直が少ないことを利用して差し返しを狙いにきた相手を逆に差し返したり、相手が最速で技を押せないことを見越して不利フレームでありながらもう一度固め直すといったようなフレームトラップを仕掛けることができます。
全体フレームはフレーム表によっては載っていないことがありますが、基本は(発生+持続+硬直-1)で求めることができます
とりあえずは自キャラの全体フレームが短い技と長い技がどれなのかを見てみるとよいでしょう。
付与された属性・性能
その技が上段技なのか下段技なのか、上半身無敵や投げ無敵なのかといった情報を仕入れておくと崩しや拒否にその技を利用することができます。
例えばDBFZにおいて悟空のしゃがみLは上段なのでガードは立ちしゃがみどちらでもよいのですが、ベジータのしゃがみLは下段なので立ちガードではガードすることができません。つまり悟空とベジータとでは相手のガードの崩しやすさに差があります。
また、亀仙人の飛び開脚は下段無敵が付与されております。つまり下段技であるしゃがみM等をすかして技を当てることができるというメリットがあるといえます。
そういった属性について理解しておくと、崩しの際に意味のない技を振らなくなったり、拒否行動における効率化につなげることができます。
亀仙人の飛び開脚。下段技を空かすことができます。(これ中段技じゃないんか…)
4.終わりに
以上になります。ざっくりですが簡単に。
攻略サイトや上級者はフレームを知っている前提で話を進めることも多いため、知っている、または知ることができる状態でいることが最新情報への理解にもつながると思われます。
正直フレームを知っていなくても勝てたりもするので一概には言えませんが、安定感が欲しい方はぜひフレーム表を覗いてみてはどうでしょうか。
フレームの理解へのお手伝いになれば幸いです。
それでは。
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