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【ハレツー殿堂デッキ解説】-賛否両論- 他力本願野球拳ハガネール

今日は2023年8月19日に行われたハレツー旧裏バトルで使用した構築の紹介です。

⚪︎⚪︎×の決勝敗北の準優勝構築となります。

今回も毎度お馴染みの野球拳シリーズです。

レシピ


ハレツー殿堂2023年2月改定環境を想定

ポケモン11枚
イワーク(サザン)×4
ハガネール(neo1)×2★★
ムチュール(プロモ)×2
カスミのパウワウ(ジム拡張1)×1
カスミのジュゴン×1
バリヤード(拡張)×1★


トレーナー37枚
オーキドはかせ×3
ウツギはかせ×4
マサキ×4
クルミ×4
カスミの勝負×3
礼儀作法×1
ポケモン育てや夫婦×2
ポケモン交換おじさん×1
ワープポイント×1
リサイクル×4
ナツメのサイキックコントロール×3
スーパーポケモン回収×4
おうごんのみ×1★
夜の廃品回収×2

エネルギー12枚
鋼エネルギー×4★★★★
無色二個エネルギー×4
レインボーエネルギー×1
水エネルギー×3


個別解説

前回と同じカードで枚数変更がないものについては省略します。


ハガネール(neo1)
3枚目があまりがちだったため3→2枚に。
サイド落ちリスクもありますが、3戦しかないのと、優勝者が決まらない場合もある対戦会なので、強気にお祈りして減らしました。

カスミのパウワウ(ジム拡張1)×1
カスミのジュゴン×1

無色と相性のいい水ポケモン。
要求値の低いカスミのニョロゾも候補でしたが、リザードンまで見れたらと思ったため、はんしんこーそくさんも採用していたカスミのジュゴンを採用。
基本には使わない想定なので1-1で採用

バリヤード(拡張)×1★


ププリン0点環境なのでどの程度信用していいのかわかりませんでしたが、炎ポケモンに強く出るためのカード。それでも100点2連射とかは相変わらず辛いです。

オーキドはかせ×3
捨てられるカードが極端に少ないため基本的には使いたくないカード。
割と序盤に一回使って、それ以降はスーパーポケモン回収との兼ね合いで使うことがほどんどなかったので減らしました。

ポケモン交換おじさん×1
ハガネールのサーチとデッキへ戻す手段として採用。
礼儀作法、育て屋夫婦ではできない戻すという行為が重要に感じて採用しました。
交換のネタになるポケモンが少ないので、この枚数でも持て余すことがありました。

礼儀作法×1
前回の記事で書きましたが手札に余ることが多かったので減らしました。

ポケモン育て屋夫婦×2
ハガネールの枚数を減らしたので1枚多く採用。交換おじさんで手札に戻すないことも多かったので使い勝手はよかったです。

リサイクル×4
鋼エネルギーと無色2個エネルギーを戻すために採用。前回より1枚増やしたが4枚採用はやりすぎたかもしれません。(相手に4枚目を見せないためにも3枚の方がいい気もする)

ワープポイントかポケモンいれかえあたりに変更した方が良さそうではありました。

ナツメのサイキックコントロール×3


前回からの増強した他力本願カード
ふざけているようにも思われるかもしれませんが、5枚目のウツギはかせとして使いたいカードです。
もしくは突風・エネルギーリムーブといった採用できなかった殿堂トレーナーカードの枠です。

カスミの勝負もそうですが、とにかくカードを捨てないでドローできるウツギはかせを使いたいので、それだけで仕事をしてくれました。

おうごんのみ×1
スーパーポケモン回収にすべての回復を任せるのが不安だったため、カスミの勝負できない前に場におけるカードとして採用。
ハリーセンからカスミのジュゴンに切り替えたため、いいきずぐすりに回すエネルギーがないことも考慮して採用しています。

レインボーエネルギー×1
鋼エネルギーはエネルギーリムーブの対象としてどんどん剥がされていきます。
鋼エネルギーを装備していなくテールクラッシュが打てないハガネールは相手にとっては何の圧力をかけることができないので保険として採用しています。

水エネルギーの枚数確保にもなっていたので、この分水エネルギーを1枚減らしてなんでもなおし配合エネルギーを入れておけば良かったと後悔。


結果

1戦目 パソコン大暴走軸バクフーンマグカルゴ 勝ち
序盤はヒノアラシが展開されなかったので、大暴走で手札が増えたところでカスミの勝負でハンデス。

こちらは相手の大暴走のおかげもありバリヤードを早めに準備できたため、なんとかいけるかもと思える展開に。

最終盤面ではバクフーンが3体並びサイドが拮抗する展開になりましたが、カスミのジュゴンも2回ほど展開しなんとかサイド6枚取り切って押し切りました。

大暴走軸にカスミの勝負が刺さり、なおかつこちらもドローさせてもらえたので、なんとか勝てた試合かなというところ。
オーキド型だったら負けてた試合できた。

2戦目 わるクロR団のサンダー 勝ち
ズバット、R団サンダースタート。
お相手がはかせを引けないうちにハガネールを観戦させてテールクラッシュを連打して勝ち。

こちらがベイビィを出さなければ負けづらい試合ではあったので、相性は良かった試合でした。

3戦目 わるいアリアドスわるクロ 負け
相性有利でしたが、エネルギーリムーブを3投していることは知っていたので、エネルギーは1枚も無駄にできない立ち回りが要求されました。

その事前情報もあったためか、オーキドはかせでエネルギーを捨てられず、中盤にスーパーポケモン回収を手札に引き込めなかったのが一番の敗因でした。

構築レベルではわるいアリアドスがスーパーポケモン回収に強いワザを持っているので、試作で入れていたなんでもなおし配合エネルギーを抜いたことを後悔しました。

またスタジアムを1枚採用しておらずアジトを破壊できなかったのも失敗でした。


まとめ

結果として大暴走型のバクカルに勝つことはできましたが、色相性有利のわるいアリアドスに勝つことができませんでした。


ハガネールに1点ついている状況で、カブトプス不採用型のハガネールはこれくらい構築を歪めないと炎相手には勝つことはできなかったかと思います。

その歪み故に、今回決勝でわるいアリアドスに負けしてまったのも大きかったです。

大会中炎デッキに使っていた人はおそらく1人しかいなくて、他は草か水が多い環境だったので、環境的には構築を歪めないハガネールが強かったと思います。

なので、ここまで炎対策はしないで自然体でデッキを組んだ方が良かったのかもしれません。
(前回ハガネールで優勝した時も1戦目は川村を引いてしまっていましたが)

1戦目の感想戦をした際に、もう少し現物を増やした方がいいのではという意見もあり、炎に勝てたものの大暴走に助けられて引けていた部分もあり、確かにと言う感じではありました。

そういう意味で、今後構築をしていくにあたり考え直すちょうどいい機会になりました。
(錯乱カブトプス等だいぶ尖らせたドロソを最近使っていたのでちょっとやりすぎてたかも)

ウツギはかせ(ナツメのサイキックコントロール)やカスミの勝負やのような、リソースを切らないでドローもしくは手札をリフレッシュできるカードが、旧裏にはあまり多くないので、オーキドはかせ軸かパソコン大暴走軸のどちらかになることが多いと思います。

※ナツメの眼はリソースは捨てないが手札は増やせないので除外

鋼エネルギー採用の耐久系の場合、大暴走軸でもいいのですが、ハレツーではせっかく二子玉が使えてイワーク(サザン)→ハガネール(neo1)の綺麗なマナカーブとなることが強みです。

その強みを活かすためにも、引き続きドロソについては研究していきたい所存です。

最後までお読みいただきありがとうございました。

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