【旧裏デッキ解説】川村ハンデスver.2.1
今回は私が主催した旧裏Skype大会旧裏パソコン通信杯で使ったデッキを紹介します。
デッキ選定
今回の大会は自分が主催兼プレーヤーのため運営手間を考えて参加人数を絞っているので、参加者の面々を見て、デッキを考えることにしました。
メンバーは、みんな個性的なデッキを、使ってくる人が多く、特殊能力や変わった技で攻めるような技巧的なデッキを使ってくる人が多い印象なので、
そういったデッキに強い速攻系のデッキで望もうと思いました。
特にテンプレのグドラベトンを握ってくる人はほとんどいないだろうと読み、
わざわざエネルギーがカツカツなスライを握ることはやめて、
安定して高打点が出せるウィンディもしくはイノムーを使ったデッキを使おうと思いました。
イノムーが僕の好きな耐久系デッキなので、使う気満々だったのですが、時間制限がある中では使いづらさが目立つのでやめました。
(最初は鋼イノムーにベトンとひかライをぶち込んだよくわからないデッキを使おうと思っていました...笑)
というわけでウィンディ入りのデッキいわゆる川村を使うこと決めました。
イヌヌワン!
ウィンディ入りのデッキでは直近では杉並でスイカさんに、高槻ではジャストさんに負けていました。
鋼エネルギー入りのウィンディは、一度完成すると、バリヤードやミュウ、ベイビィを引けないとどんどんHP70以下のポケモンがやられてるいきます。
対処するには、強い水で殴るかリムーブでエネエネを剥がしていくかが必要です。
グドラベトンがいない環境ではかなり強いデッキに分類されると思います。
そんなことを念頭に置きながら、スイカさんやジャストさん、ユミルテミルさんのデッキと戦いながら思ったことがあります。
こんなに強いくて早いデッキなのに、
1ターン目の終わりにすることがない。
基本的にガーディ(第一弾)でスタートすることデッキでは2エネ起動のためやることがありません。
パソコン大暴走で引いてもいいですが、グドラベトンと当たってしまった時、特に後攻で始まってしまうと、シードラ(neo1)に2エネ貼られてしまい、こちらのガーディもしくはビリリダマ(拡張)が一撃で落ちてしまいます。
とはいえ、1ターン目にはビリリダマを2体立てるためにガンガンドローしたく、
ディフェンダーなどの最低限のウィンディの維持装置を組み込むとドローが途切れて事故る印象があります。
そこで、エリカを使って手札を揃える必要があると考えました。
しかし、先ほどのグドラへの対抗策を考えると引かれたトレーナーとポケモンを展開されてしまうとわこちらが後攻の場合キツいです。
ゴース(拡張)やコダック(化石)によるロックはエネルギーを使ってしまい遅くなってしまいます。
そこで採用されたのが、まず、カスミの勝負です。
このカードは、効果が不確定で使いづらい印象ですが、
「マサキの転送装置+1枚引けるドロソに失敗したらハンデスができるカード」
マサキの転送装置は大抵の場合、手札が苦しくてドローしたいタイミングが多いので、手札にあるカードたちは一度山に戻ってしまいますが、
このデッキはわるクロのようなデッキではないので、あまり気になりません。
そしてさらに組み合わせることで、
後攻でもテンポを取り戻せるカードがこちらです。
https://mobile.twitter.com/sleeper_pcg/status/1264505440991277056
コイン次第ではありますが、
相手がたねポケモンを引けなければ、次とターンとっしん80でワンパンして、ゲームエンドを狙うこともできます。
昔わるラフポルターに入れていたころにも、1ターン目に使うカードとして役に立ちました。
不安定ではありますが、にせオーキドはかせで7枚にするよりは、こちらの方が成功した時のリターンが大きく、後攻で始まっても進化を防ぐこともできます。
(川村で一番きついのは、先攻取られて2ターン目にシードラ(neo1)でだくりゅうを打たれてガーディもしくは1体しかいないビリリダマが落ちることだと思っています)
また、後述するカードの存在もあり、トップ解決でオーキドをはかせを引かれてもある程度リカバリーができます。
ハンデスしたあとは普通の川村として殴っていくのですが、
ジャストさんと対戦していた時にふと思ったのが、
川村というデッキは戦線維持していく中で、ベンチのポケモンが暇そうだなという印象を持っていました。(ぎゃくしめい型だから仕方ないのですが)
そして、バトル場にバリヤード(ジャングル)やミュウ(コロコロ)、ベイビィを引かれると一気に止まってしまいせっかく相手から奪ったテンポが元に戻っていまします。
また今回の大会メタではありますが、ベトベトンで技巧的なデッキの使い手の能力者たちをまとめて処理したいなと思い、
てぃらさんのデッキを参考にマルマイン(第一弾)とベトベトンの両方を採用することにしました。
しかし、せつなさんとの秘密の練習で、見事にグドラベトンと当たり、かつカスミのギャラドスまで入っているおまけ付きでフルボッコにされたため、ベトベトンを信用出来なくなって抜いてしまいました。
これが幻のver.1.0です笑
(ベトンがいなくてもどちらにせよ後続アタッカーが立てられなかった)
そこで、軽量サブアタッカーを探します。
川村は色拘束が緩いので、ユミルテミルさんが採用していた水に対抗できるライコウ入りの雷も魅力的でしたが、
3エネ起動はエネエネにたよらざるを得ないのが少し気がかりです。
今回はエリカと相性のいい安心と信頼のゴースト(拡張Lv.26)を採用することにしました。
ポルターガイストは、くすぐりのあとトップ解決オーキドをしても、手札にトレーナーが溜まるのでダメージが上がりやすくなりますし、
2エネワザも確定状態異常でいざという時に役に立ちます。
もちろんマルマインのエネエネとウィンディの自傷ダメージとも相性のいいゴースト(拡張Lv.25)も採用します。
というわけで今回のデッキレシピを紹介します。
レシピ
新殿堂環境
ガーディ(第一弾)×3
ウィンディ(第一弾)×3
ビリリダマ(拡張)×4
マルマイン(第一弾)×2★★★★
ゴース(化石)×2
ゴースト(拡張Lv.25)×1
ゴースト(拡張Lv26)×1
ピチュー(neo1)×1★★
オーキドはかせ×4
エリカ×4
マサキ×4
ナツメの眼×3
カスミの勝負×2
スパイ作戦×1
ポケモン交換おじさん×3
ディフェンダー×4
突風×1★★
ワープポイント×1
まきちらせ!ベトベトガス×2
くすぐりマシーン×2
夜の廃品回収×2
炎エネルギー×4
超エネルギー×5
個別解説
ガーディ(第一弾)×3
ウィンディ(第一弾)×3
ウィンディは消耗品です。
このデッキではきのみや鋼エネルギーなどの延命装置は枠がなかったため、できれば3体、少なくとも2体は用意して、1体で2枚サイドを取りたいところ。
ビリリダマ(拡張)×4
マルマイン(第一弾)×2★★★★
特にコメントすることはありませんが、常に2まいビリリダマを場に並べておきたいです。
ゴース(化石)×2
にげ0麻痺撒ける。えらい!
ゴースト(拡張Lv.25)×1
おんねんがエネエネとウィンディの自傷と噛み合っているので採用。後半に出したいカード。
ゴースト(拡張Lv26)×1
カスミの勝負が失敗して、相手が大量のカードを抱えてしまったとき、先発で2ターン目にサイドをとるためのカード。
わるラフや錯乱ジムなどを出された時にも活躍するので採用。
ピチュー(neo1)×1★★
今回多いと予想している特殊能力持ちに対する攻撃的な回答。バリヤード(ジャングル)やミュウ(コロコロ)をはじめ、
わるラフとかプテラとかのロック系やアンノーンやヤドラン(化石)などのサポート系が多いとと予想しています。
オーキドはかせ×4
エリカ×4
マサキ×4
ナツメの眼×3
ノーウツギでひたすら回します。
カスミの勝負×2
ドロソ兼ハンデスで、ビリリダマを並べるためのドローとエリカのリカバリーを担います。
スパイ作戦×1
くすぐりを引きにいくタイミングで、相手の手札を確認し、カスミの勝負を打つべきかを確認します。不要なオーキドはかせ、くすぐりマシーン、カスミの勝負の処理も担います。
このドロソの構成で、7割方、最初のターンの終わりにくすぐりマシーンに触れました。
ポケモン交換おじさん×3
通常の枚数で、多すぎず少なすぎず。
ディフェンダー×4
1枚できのみ2枚分の仕事をしてくれるため採用。1ターン目でビリリダマが1枚しか引けない時に護るためにも使います。
突風×1★★
ワープポイント×1
ぎゃくしめいと迷いましたが、こちらの状況に関係なく確実に呼べるため突風にしました。
ワーポをベイビィをどけるために採用。
まきちらせ!ベトベトガス×2
ベトン対策でもありますが、バリヤードとミュウのために複数採用。
くすぐりマシーン×2
最強のハンデスカード。
3回戦までしかないので、上振れを期待。
ドロソとのバランスで2まい入れれば、1ターン目に触れるためこの枚数。
夜の廃品回収×2
マルマインを何度も戻したいので、もう1枚入れたい。
炎エネルギー×4
超エネルギー×5
ゴースの枚数とかえんほうしゃを打ちたい枚数で相談した結果こうなりました。
不採用のカード
ミュウ(コロコロ)
お守りで入れようと思っていましたが、最初のターンに引くのが怖すぎてやめました。
バリヤード(ジャングル)
2エネ起動で、お守り兼アタッカーですが、あらかじめダメージをばらまけないので、諦めました。
ゲンガー(化石)
ウィンディのとっしんの回数を減らすために微調整するのと、とっしんでオーバーキルになる場合が多かったので、検討しました。
アンノーンE
ドロソ兼ハンデス対策兼LO防止
交換おじさんで持ってこれるドロソなので採用していましたが、
こいつスタートだとテンポの保証ができないこと、
ぎゃくしめい多投のロックデッキで縛られること、
自分がピチューを採用すること
で抜いてしまいました。
まくらぎくんとあさりさんの試合ではミニスカートとトレーナーロックを食らったので、あってもよかったかもという感じです。
こちらがver.2.0のアンノーン入り。
試合結果
一戦目 マコマートさん 6-5で勝ち。
先攻で、ビリリダマ2体とガーディを並べて、ガーディにエネを貼り、くすぐりを決めてターンエンド。
相手のバトル場は、ムチュール(コロコロ)のみで後続ひけず、超理想的な盤面でターンエンド。
2ターン目、マルマインとウィンディを展開し、ゲームエンドに持っていきますが、ベイビィ判定に敗れて、以降に縺れ込みます。
ウィンディが相手の展開してきたズバット(neo3)、ゴルバット(neo3)に毒にされながらもサイドを削り、ウィンディが落ちてからは、消耗しづらいゴースト(拡張Lv.25)にアタッカーを切り替えて、ゴルバット、ヨルノズクを倒して、サイドを取り切りました。
川村にベイビィはやっぱり辛い(笑)
ムチュールを倒せなかった時、
先攻ワンキルにコインで失敗して負けた、無殿堂杯の決勝戦を思い出しました笑
準決勝 まくらぎさん 5-6 負け
マリガン時にネイティオとドードリオが見えたため、みらいよちでドローをコントロールしてくるデッキだと判断。
スリーブからなにやら邪悪なオーラが漂っていており、先攻取られると案の定、コダック(化石)ロック。
こちら後攻でゴース(化石)にエネを貼りマヒらせる。えらい!
以降普通にトレーナーを触れるようになり、ウィンディを展開。
相手はオーキドでネイティオを捨てたので方針変更して、わるいゴルダックでビートしてきました。
こちらとしてはディフェンダーを貼れないと一撃でウィンディが沈むので辛い展開。
ゴーストを挟みながらも、エネエネが加速源なのでギリギリのサイドレース。
終盤にミニスカートを打たれて、オーキドを2枚戻らせれるも、こちらの盤面は完成しているため、すぐに悪影響はありません。
ただそこからブビィ(イントロ)をだされ、ワープポイントでドードリオ(ジャングル)を落としますが、再びブビィを前にだされます。
川村は本当にベイビィがつらい、、
コインで何とか倒すことができましたが、色々やってるうちに時間切れでエキストラターンに突入。(このときサイドは1-2で先行)
わるいゴルダックにエネがついた状態で、こちらは全員のこりHP50以下いなくてベンチに控えていたピチュー(neo1)でパチパチしてアンノーンOに20点のせて、ひたすらお祈りタイム。
お祈りもむなしくベイビィ判定成功し、ちょうねんりき50点でピチューが落ちます。(残りサイド1-1)
今回の大会はトーナメント方式のため、引き分けができないので、どちらかがサイドをとるまで続きます。
ゴースト(拡張Lv.25)をバトル場に出しますが、ミニスカートがボディーブローのように効いてきて、オーキドに触れず、エネと突風を引ききれずに、ぎゃくしめいを引かれ、負け。
悔しかったけど、観戦者の方にとっても面白い試合が見せられてよかったです。
エキシビション 3位決定戦 あさりのみそしるさん
大会終了後、当初予定していなかったフリータイムにあさりのみそしるさんとのバトル。
わるいモココのこうしゅうはとヨルノズクにみやぶられまくって何もできすに負け。
こっちだけトレーナーロックが決まり、わるいラフレシアを使われているような感覚でした。
所感
主催者が主催者なだけに、みんなハンデスとかトレーナーロック、邪悪なギミックを使ってきますね(褒め言葉)
僕はまくらぎさんやあさりさんのデッキのようなデッキが好きなので、悔しかったけどとても楽しかったです。
今回の川村もジャストさんのようなまっすぐな方向ではなく、少し邪悪な感じにしてみましたが、自分のプレイングスタイルにはマッチしていて、動かしやすかったです。
では最後に、
ハンデス、トレーナーロック、ダメ、ゼッタイ!
最後まで読んで頂きありがとうございました。
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