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犬・猿・雉で獅子奮迅!ヒスイウインディV【草々】

初めまして、すばると申します。
今回は、自分がデッキを作りながら採用カードを検討していくために、メモとしてnoteを書いていきます。特に実績のない男の独り言ですが、このメモを見た方々がたたき台として研究を進めてくれたら嬉しいです。

【採用カードについて】

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それでは、採用カードについて検討していきます。

⚪︎ヒスイウインディV

犬。今回のメインアタッカーです。こいつで戦うことを目標にデッキを組みます。3回戦いたいので4枚。

そもそもこのデッキのたたき台は、自分が以前使っていたガラルネギガナイトVのデッキです。同じように場に溜めたエネを特性で付け替えて殴ります。ヒスイウインディは、特性、弱点、技のダメージ、HPと、どれを取ってもネギガナイトの上位互換です。(ネギガナイトの時は、殴っても200ダメージ、返しで環境に蔓延る超ポケモンや高火力にワンパンされ、場にエネが無くなり泣いていました。)

⚪︎ヤレユータン

猿。このデッキの参謀です。博士を打つ前に必要パーツを守ったり、ツルハシと合わせて1ドロー&1加速したりと、知恵を最大限お借りします。1体はベンチに置きたいので2枚。

⚪︎ガラルサンダー

雉。雉です。出すだけで犬に2加速できます。こいつをきちんと使いまわせるかどうかが、犬の起動、継戦に大きく関わります。逃げエネが0なのも偉いポイントです。このドンブラザーズの逃げ足No. 1は間違いなくこいつでしょう。また、ザッパーキックの麻痺で誤魔化すこともでき、4エネロックバレット210と合わせて280になる点も偉いです。ベンチに出せても2体まで、基本は回収ネットで使い回すので2枚。

⚪︎かがやくゲッコウガ

蛙。マントなしで、かがやくサーナイトにストーン闘とキルクス温泉を合わせて耐久を上げようとしたりしましたが、ウインディを起動するためにはデッキを回す必要があり、エネも多めに入るのでゲッコウガにしました。

⚪︎バケッチャ

南瓜。犬と蛙が雪道に弱いです。殴る時に雪道を割らねばならず、この1枚があると、ボールが解決札になるので採用。

⚪︎クロバット 

蝙蝠。初手サポートなしの時や、手札流された後の立て直しの時、最後の詰めでパーツを引く時など、あると助かるので採用。

⚪︎サポートたち

ヒスイウインディは戦い出すために、手札に揃えなければいけないパーツが意外と多いです。そのため、序盤や手札を流された後などで、博士の研究を打たないと、他のドローやサーチではパーツが揃わず、殴れなくなってしまいます。そのため博士は最大限採用。

もう一つ、ススキを採用しています。ヒスイポケモンの特権です。中盤、博士やゲッコウガでドローができ、手札が溜まっている状態の時に、手札を抱えたまま縦引きして、さらにパーツを揃えることができるので強いと思い入れました。初めは2枚の採用でしたが、実際に回していて、手札が溜まっている時に打つサポートがなかったので、4枚あっても困らないと考え4枚まで増えました。

セレナは2枚。なかなか強くドロー出来ることは少ないですが、それでも他に手札に強いドロサポが無かった時に保険になること、サイドをずらされた時は穴抜けの紐が使えることを考えてボスではなくセレナにしています。

⚪︎ボール系

種ポケモン主体で、ガラルサンダーも手札に欲しいためクイックボールは4枚。それでも手札に引き込むためには足りないのでハイパーボールを2枚入れています。

⚪︎タフネスマント

付けることで犬のHPが280まで上がります。1ターン場にエネが残るかどうかが勝負になるので、耐久を上げるために採用。また、システムの非Vにつけてロストマインをかわしたりします。2体〜3体の犬に付けたいので3枚。

⚪︎学習装置

繰り返しになりますが、エネが場に残ることが大事です。エネ1枚分の要求が下がるのでとても助かります。システムに貼りたいですが、貼ってしまうと回収しにくくなるので、貼り先は状況に合わせて判断しましょう。そのため、2枚もベンチに貼れないので1枚。

⚪︎回収ネット

過労死枠。6枚くらいいれたいです。非vたちを使いまわします。エネを付けるために、サンダーを使い回すことが重要になるので、ゲッコウガなど他のポケモンに使い過ぎてしまうと足りなくなってしまいます。必要かどうか考えて、残り枚数と相談しながら使いましょう。

⚪︎エネルギー回収

ウインディがやられる度に、トラッシュにエネが4枚程落ちます。隠し札も使うとエネの消費が激しいです。手札にエネルギーを持っておきたいので採用。中盤以降しか使わないので、初めは2枚で回していましたが、2回使えるとかなり継戦が楽になるので、サイド落ち、博士等巻き込みを考慮して3枚に増やしました。

⚪︎あなぬけのひも

ガラルサンダーのおかげで強く使えます。サイドをずらされた時にボスとしても使うことができるので1枚採用。

⚪︎ガッツのツルハシ

闘タイプの希少なエネ加速。ベンチへの加速というところが微妙でしたが、このデッキにおいては実質アタッカーへの加速になります。ヤレユータンも入れたので、強く使えると考え採用。

⚪︎スタジアム

エネ消費が激しいので、トレーニングコートを採用。隠し札を気兼ねなく使えます。雪道も割りたいので3枚。

⚪︎エネルギー

基本闘エネ11枚、ストーン闘エネ2枚、計13枚です。初めは基本闘エネ10枚で回していましたが、回っているけどギリギリ足りてない感覚を受けたのと、初めの起動を楽にしたかったので1枚増やして11枚にしました。未だに匙加減を悩んでいます。

ストーン闘エネルギーは、場にエネルギーが残ることが大切なので、耐久を上げるために採用。タフネスマントと合わせてロストインパクトを耐えます。初めは3枚入れていましたが、このストーン闘は1度攻撃を耐えると、次ターンに2体目のウインディに移動できて場に残ります。それゆえに、悩んで2枚に、1枠はエネルギー回収に回しました。

【抜けていったカード】

⚪︎ドラピオンV(ワイルドスタイル)

ミュウに対してマントをつけたドラピで殴ると楽になるかなぁと思って採用。しかし、ミュウ戦でしか使わない上にスタートして欲しくないので抜けていきました。石板ミュウが増えたら検討…?

⚪︎ザクロ

闘タイプの特権ですが、ウインディが殴るためにドローをしていかなければならないので、打っている暇がなく不採用。コレで+30するくらいなら、デッキを回してもう1枚エネを付けます。

⚪︎キルクス温泉

耐久を上げてエネを残すために採用しましたが、どうしても相手の殴る時に剥がされる受け身のスタジアムになるので全てをトレーニングコートに回しました。

【検討したいカード】

⚪︎ガラルジグザグマ

ロックバレットが、4エネで210、6エネで270なので、痒いところに手が届かない…今回はデッキを回すことに重きを置いたので採用しませんでしたが、入れてどうなるか試したいです。ベンチがキツい気はしますが…

【立ち回り】

立ち回り、と言えるほどこのデッキは器用なことは出来ません。アタッカーを用意するのに必死です。このデッキで考えることは、できるだけ多く場にエネを付ける、エネを残す、ことです。とにかく自分の場を育てて、ウインディで殴りましょう。採用カードの所でもかきましたが、回収ネットを無駄に使ったりしないこと、エネルギーのリソースを管理することがウインディを立て続けるために大事になります。それと、1試合に1回はVmaxを気絶させることが出来るくらいの火力を出すことが可能です。タイミングをみて上手にぶつけましょう。

【さいごに】

ここまで付き合って下さり、ありがとうございました。もっと短くしようと思ったのに、気がついたら長々となっていましまいました。

書きながら、大会やジムバトルで回していて、起動までにターンがかかって負けてしまうことが結構ありました。トラッシュにエネルギーが落ちていない序盤に、手札にエネルギーを揃えるのが難しいからだと考えています。その辺りをまた考えて、自分でもデッキを調整していくと思います。しっくりきたら追記するかも知れません。みなさんも「これがうまくいった」ということがあれば、是非教えていただきたいです。

ここまで、ありがとうございました!

【調整したので追記】

しばらく回してみて、微調整しました。

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OUT:ハイパーボール 2枚→IN:キャプチャーエネルギー 2枚

2ターン目に3エネまでしか貼れないことがあったため、エネルギー増やしたいなぁ…の悩みと、ハイパーボールで2枚切って、持ってくるのがクロバット以外だともったいないなぁ…の悩みがありました。

そのの2つを、ズバリ解決!とまではいかないんですが、それとなく序盤動きやすくしてくれるキャプチャーエネルギーを採用。ゲッコウガやヤレユータンを並べやすくなり、少し回しやすくなったと思います。闘エネではないので火力は上がりませんが、180ダメージでも殴り出し早くするのが大事です。また、中盤以降、不要であれば隠し札で2ドローできます。蛙強すぎだろ…


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