VRoidからのMMDモデル作成(2-2)

XISMOでパーツ作成

前回が思いの外長くなったので分割しました。
改造前の準備ができたので、ここからパーツ作成です。
顔から作るか衣装から作るかはどちらが先でもいいんですが、まあ顔が先にできた方がモチベーション的にいいよね!ということで顔からいきます。


2.顔パーツの作成

顔のパーツで作るのはアイライン(上・下)・眉・まつげ・まぶたですが、基本はどれも同じ方法で作ります。

最初にメニューの作成→プリミティブ→立方体を選択。モデルの足下にでっかい四角がでんっと現れますが、特に何も弄らずフリーズします。

でかい。

フリーズしたら、ノードウィンドウのメッシュ名が多分立方体0とかになっていると思うので、適当に「アイライン」とかにしておいてください。
変更したら、でっかい四角の頂点を全て選択し、適当に縮小しつつ、顔の近くに持っていきます。いきなり目のサイズに合わせてしまうと細かくなるので、この段階では頭よりは小さいぐらいでいいのではないでしょうか。
次に、正方形の四角をなんとなく横長にします。その後正面側の頂点四つを左側の上下、右側の上下でそれぞれ選択→結合(Shift+J)し、長細い四角を三角柱にします。

つまりこう。

この三角柱を、曲げたいところを適宜カッターツールで分割しつつ、実際の目の形にざっくり合わせていきます。

山になる部分と目尻の部分を意識しつつざっくり。

大体こんなもんかな…という感じになったら、選択モードを辺のみにし、画像を参考に横のラインの曲面ウェイトを5.0にします。

ここから太さやカーブを調整し、
こんな感じにして、
こうなります。

上の画像の時点で既に三角柱ではなくなっています(横のラインを一本足してます)が、このあたりは最終的な形がいい感じになればよいのでお好みで。ただし、少しでも頂点が少ない方が調整しやすいので、最初からいきなり増やさず、やっぱりどうしても必要!となってから増やす方がいいです。
なお、どの段階でもいいので適当なところで対称化ノードを入れておきましょう。両目一緒に作れます。もちろん片目キャラなら不要ですが。

大事なのは顔材質との間に隙間がないこと、逆に埋もれすぎて隠れてしまっていないこと。そして、顔材質の切れ目の部分はちゃんと覆えていることです。アイラインの内側から肌がはみ出てると意外と目立ちます。ここで作ったパーツが各モーフの雛形にもなるので、MMDではこんなに接写しないよ…ってぐらい拡大してカメラぐりぐり回して、どの角度から見ても大丈夫なようにしっかり確認してください。
また、画像のように白目・瞳の部分をオンオフしたりして、目の縁の部分に白目や瞳が被っていないか(描画順の問題で被っていても見えにくいことがあります)、アイラインのポリゴンが意図せぬ部分で不自然に埋まっていたりしないか、細かくチェックすることをお勧めします。

悪い例:アイラインから肌がはみ出ている状態

アイライン以外は目尻の折り返し部分がないだけで、作り方はほぼ同じです。肌の上に乗せる感じになるので、形は三角柱もしくは四角柱か台形あたりで、好みの形にしてください。
まつげは根元が広い四角錐で先端のみ結合した形で作っています。
どのパーツもモーフ作成でまた弄ることになるので、メッシュ名はわかりやすくつけ、並び順などもある程度まとめておくと便利です。頂点を増やしすぎない方がいいよ…というのもモーフ作成があるためで、あまりに多いと色々しんどいので少ないに越したことはないです。
なお、この段階ではどのモディファイアもフリーズせず、編集しやすい状態で保存しておくことをお勧めします。

完成例。うちのモデルで一番凝ったおめめの子

UVについてはどうするの?とお思いでしょうが、実はUV展開してません。専用に単色カラーのテクスチャを用意して、それだけでなんとかしています。最初にモデルを作った当初、うまく展開できずに諦めてそれっきりなんですが、たぶん今やろうと思えばできる…とは思うものの、面倒だからまあいっか、でそのままになっています。ちゃんと展開した方がいいだろうな~とは思うので、次モデル作るときには挑戦してみたいところ。
※顔パーツのUV展開が特に難しいわけではなく、私が手抜きをしたまま今に至っているだけなので展開できる方は普通にしてくださいね…!
※UV展開のやり方自体は衣装作る回で出てくると思います(たぶん)。

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