MMD 髪の毛設定の考察 STAGE_02
◆◆剛体の設定◆◆
それでは髪の毛の物理のセットアップをしていきます。
まずは剛体です。
★★剛体には3種類の剛体タイプがあります。★★
①剛体追従
②物理演算
③物理+ボーン位置合わせ
①は揺れません!動きません!ぶつかれます!しっかり者です!
主に動かないけど衝突判定などに使いたい時に使用します。
②はとにかく設定次第で動きます!移動します揺れます!伸びます!お調子者です!
ゴムやバネなど変幻自在に動いて欲しい時に使用します。
③は動きます!でもボーンからズレません!外れません!几帳面ですハイ!
主にタイトな動きをしてあんまり伸びて欲しくない時に使用します。
今回は動かない剛体は【ボーン追従】に設定します。
動く剛体は【物理+ボーン位置合わせ】に設定します。
この設定を嫌って【物理演算】にする人も結構多いですが
自分の場合はバネやゴムのように激しく伸びて欲しいもの以外は
あまり【物理演算】は使いません。この辺りはあくまで好みですので色々試すといいかと思います。
【物理+ボーン位置合わせ】を嫌う人が多い理由は後で説明しますがジョイントとの設定の組み合わせによってはとても硬くなってしまうのでそのせいかなと思います。
個人的にMMDで【物理演算】をあんまり使わない理由は衝突判定にあります。【物理+ボーン位置合わせ】は名前からわかるように物理計算した後に
強制でボーンの位置に合わせています。
つまり衝突判定で貫通しても強制的にボーンの位置に合わせるよ!って意味です。多分w
【物理演算】はこの強制的にボーンの位置に合わせるというのが無いものです。
ほかの剛体とぶつかった時に貫通した場合強制でボーンの位置に合わせないので刺さりっぱなしということが起きやすいと理解しています。
MMDはフレームレートが低い環境且つ大きな移動量のモーションも想像されるのでそうなるとおそらくめり込みが多発するはずです。
そういう理由でよりタイトな【物理+ボーン位置合わせ】を主軸に丁寧に設定していこうという思想に落ち着いきました。
ただ【物理演算】で超絶綺麗な設定のモデルも多々ありますのであくまで自分の技量不足による妥協に過ぎないですね、はい。
では剛体を仕込みます。
今回はすべて剛体はカプセルで設定していきます。
剛体の形状は3種類あります。【球】【箱】【カプセル】
球<カプセル<箱の順で計算は重くなっていくはずなんですが
あれ?違ったかな?まあいいかw
今はあんまり気にしなくていいかなと思います(^_^;)
◆◆タイプA-1◆◆
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剛体サイズ:すべて同じ太さ
剛体質量:すべて10
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上記の構成で設定しました。
まあなんも考えていない設定ですw
便宜上これをタイプA-1とします。
◆◆タイプA-2◆◆
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剛体サイズ:末端に向かって細くなる
剛体質量:すべて10
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これはA-1の剛体が下に行くほど細くなるようにしました。
便宜上タイプA-2とします。
◆◆タイプA-3◆◆
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剛体サイズ:末端に向かって細くなる
剛体質量:10から末端に向かって定数少なくなる
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これは末端に行くにしたがって重さも軽くなるように設定します。
便宜上タイプA-3とします。
これで3種類の設定ができました。
今回は剛体のテストなのでジョイントの設定は同じに設定しています。
また捩じれたりしないようにY軸の回転はしないようにしています。
今回した設定の詳細は下図の通りです。
この3つで踊らせた時にどうなるかを見てみたいと思います。
下記動画参照
◆チェック◆
今回は剛体の挙動なので下記の要素についてチェックします。
①重量感(跳ね方)
②絡まり具合
③柔らかさ
動画からは変化は思ったより小さいですがざっくり以下のような感じ。
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◆A-1
①大きく末端まで跳ねる
②引っ掛かり残りやすい
③全体的に一本調子でブレがち
◆A-2
①大きく末端まで跳ねる
②判定が見た目にあってるので引っ掛かりは多少緩和されている
③全体的に一本調子でブレがち
◆A-3
①大きく末端まで跳ねる
②この中では一番抜け易い
③末端が根元の反動を受けるようになる
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条件が少し極端だった為多少わかりにくいですがA-3が一番きれいに動いていると思います。
剛体の特徴として同じ重さでも実際の形状が大きいほうの影響を受けるようです。
また当然ですが親より子の剛体の重さは小さいほうが柔らかく動きます。
ただ重さの変化は数値設定が1ずつ減るといういい加減な設定なのであまり美しいとは言い難いかと思います。
◆ミニまとめ◆
・大きさは末端に行くにしたがって小さくする
・親より子の重さは軽くする
書きながら記事は修正していきます。
続く>>
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