はじめに この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版のプラグイン環境に「シ・ニンジャクラン」のソウルサマリーを追加する非公式のルールセットである。
NMはこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来るが、PLが本ソウルのデータを用いたPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。
注意: 本ソウルサマリーは他のFMプラグインとの組み合わせを一切考慮していない。FMクロステストはそれぞれの製作者の想像を絶する事態を引き起こし、最悪の場合はバース爆発などの危険性を秘めている。そのため、NM管理の下よく注意して取り扱うように。
シ・ニンジャクラン 「死」とは生物の肉体的な死、精神的な死、死体などの操作と変性、およびその化身たる死神を象徴する。カツ・ワンソーの直弟子の一人とされる「シ・ニンジャ」がこれを司る。フジミ・ニンジャクラン、ネクロ・ニンジャクランなど、死の様々な側面を探求するクランが分化していった。 アンデッドニンジャの力の源であるネガティヴ・カラテが体系化されるのは遥か後年、天才的科学者のリー先生によってであるが、その力を引き出して最初に利用していたのはマイニユ・ニンジャクランの者であった。このジツはやがて、シ・ニンジャクランの者にも伝播し、ネクロマンシー的なジツに繋がっていった。『ディスカバリー・オブ・ミスティック・ニンジャ・アーツ:二十四大ニンジャクラン』より
原作中で登場したシ・ニンジャクラン自体のニンジャソウル憑依者およびリアルニンジャは極めて少数ながら(記事執筆時点でヤモト・コキと彼女に憑依したシ・ニンジャ、グレーター級憑依者のキャスケットのみ)、その一方でその眷属らの多種多様なサブクランのニンジャは数多く登場している。 それらのジツをすべて網羅することは困難なため、この記事においてはボトク・ニンジャクランの系譜は除外して、ヤモト・コキが多用するカラテミサイルやエンハンス、ネガティブ・カラテを使ったカラテドレインや空中浮遊、さらに死体を対象とするネクロマンシー的な高位ジツに的を絞って収録した。 データ作成のため参考にしたページのいくつかを以下に記載する。
シ・ニンジャクランジツリスト シ・ニンジャクラン系ジツ/スキルリスト
前提となる基礎ジツ
M:カラテミサイル、E:レッサー・エンハンスメント・ジツ、D:カラテドレイン
能力名
☆◉オヒガンの触媒
☆◉死霊の従属
☆◉生死の天秤
★◉ヒサツ・ワザ:キリングオーラ注ぎ込み E
★◉ゴースト・エンハンス M or E
★◉カラテ段位低下 D
★◉ゾンビー・カスタマイズ
☆カラテミサイルLV1-3
☆レッサー・エンハンスメント・ジツLV1-3
☆カラテドレインLV1-3
★ラピッド・カラテミサイル M
★ドレイン・タッチ E or D
★チェーン・アブソープション D
★カラテバリア
★ホロウバインド・ジツ
★カラテ空中浮遊
★★カラテ・ストーム M
★★カラテ・エンハンスメント E
★★ソウル・アブソープション・ジツ D
★★ネガティブ・アーマー
★★クリエイト・ゾンビー・ジツ
★★コープスナパーム・ジツ
★★★ヒュージ・アンデッド・ジツ
★★★マーチ・オブ・デス
ジツの共通ルール:死体の扱い 「種別:モータル/ニンジャ/危険生物」のキャラが『死亡状態』となった時、そのマスにオブジェクト「死体」が発生する。 「死体」は通常の床と同様に視線や射撃を遮らず、キャラがその上を通過したり、そこで移動を停止したりすることができる。 「死体」は原則的に動かないが、他のキャラは『運搬』や『弾き飛ばし』の対象として「死体」を移動させることができる。 既に「死体」があるマスで新規に「死体」が発生した場合、新しい「死体」はまだ「死体」のない隣接マスのどれかに配置する(具体的な場所は殺害者が指定する)。 「死体」のあるマスに1ダメージ以上の攻撃が与えられた時、攻撃者は『「死体」の破壊』を宣言し、マス上の「死体」をマップから取り除いてもよい。 戦闘によって発生した「死体」は、戦闘終了とともにすべてマップから取り除かれる。
NMは「死体」があるマスをマーキングなどして、PLに認識しやすくしておくとよい。 ジツの共通ルール:種別:ゾンビー ゾンビーやスケルトンといった下級アンデッドを再現するルール。 この種別のキャラは基本的にモータルに準ずるが『●脆弱性:火炎(1)』を持ち、人間の精神構造を維持していないため、『精神攻撃』の種別を持つ効果を無視する。 また、この種別のキャラは「種別:カラテドレイン」のジツ/スキルによる【体力】回復・ダイスボーナスの対象とならない。 この種別のキャラが『死亡状態』となった場合、「死体」を残すことなくマップから完全に除外される。
☆◉オヒガンの触媒 このニンジャは死霊や怨念を纏った呪物、あるいは死体そのものを携帯し、ジツの発動を助けている。
種別と前提: ジツ強化系、シ・ニンジャクランの【ジツ】値1以上 このニンジャはシ・ニンジャクランの☆~★レベルのジツの『発動判定』を行う際、即応ダイスを1個支払うことでその【精神力】コストを1軽減する。【ジツ】値4以上: このニンジャは非戦闘シーケンス時に【体力】と【精神力】をD3支払うか【DKK】をD3獲得することで、次の戦闘開始時に、自身に隣接しなおかつ他のキャラなどが配置されていないマスの1つに「死体」を配置することができる。
☆◉死霊の従属 このニンジャは死体から抜けきらぬ魂に干渉し、生前に見聞きした情報を断片的に引きずり出すことができる。 さらに、自身の手で殺めた者の魂をジツの燃料として用いる外道もあり、彼らはこの能力を「サクリファイス・ジツ」の名で称する。(原作使用例:ヤモト・コキ、ディヤーザル、エゾテリスム)
種別と前提: ジツ強化系、シ・ニンジャクランの【ジツ】値2以上 このニンジャが新鮮な「死体」のある場所で『調査判定』を行った場合、その判定ダイスを+2個してもよい。【ジツ】値4以上: このニンジャが手番「攻撃フェイズ」に『近接攻撃』か攻撃ジツで「種別:モータル/ニンジャ/危険生物」のキャラを殺害した時、【精神力】1を消費することで次の手番の『発動判定ダイス』を+X個する(X=殺害数、上限3)。
調査判定の場所に新鮮な「死体」があるかどうかはNMが判断する。 もし判断に悩むようなら、ダイスでランダム決定してもいいし、 もしくはスキル対象となる死者を発見できたかどうか【ニューロン】判定を行わせてもいい。 ☆◉生死の天秤 このニンジャは敵対者の生殺与奪を恣にし、倒れながらもまだ息がある者を即座に絶命させ、逆に消えかけた生命の炎を強引につなぎとめることもできる。 これを応用して、本来死亡とともに爆発四散してしまうニンジャの肉体をも邪悪な目的のために活用する。 さらに、ネクロマンシーに長けた者は、自身や味方が死に瀕した際にネガティブ・カラテを注ぎ込み、一時的に仮初の不死を与える。(原作使用例:サクリファイサーなど)
種別と前提: ジツ強化系、シ・ニンジャクランの【ジツ】値3以上 このニンジャが敵を攻撃して『気絶状態』にした時、『カイシャク』を介することなく即座に『死亡状態』にしてよい。 また、このニンジャの攻撃で敵が【体力】0以下となり本来ならば死亡してしまうようなダメージが与えられてしまった場合でも、【体力】0の『気絶状態』となって行動不能となるだけで済ませてもよい。 さらに、このニンジャの攻撃で他のニンジャの【体力】がマイナス値になった時、爆発四散でマップから取り除かずに「死体」としてマップ上に留め置いてもよい。『★★クリエイト・ゾンビー・ジツ』習得時: シナリオ中1回限り。 このニンジャもしくは隣接した仲間が戦闘中に【体力】0以下となって『気絶状態』以上の状態異常に入った瞬間にラスト・ニンジャ・スタンディング状態 を発生させてもよい(これを『ニンジャ耐久力の発露』より前に発動することはできない)。 このラスト・ニンジャ・スタンディング状態は戦闘終了時、ターゲットの【精神力】がマイナス値となった瞬間、およびターゲットの3回目の手番が終了した瞬間に失われ、ラスト・ニンジャ・スタンディング状態終了とともにターゲットは死亡/爆発四散し、マップから取り除かれる。
ラスト・ニンジャ・スタンディング状態の効果は『◉マーク・オブ・ソウカイヤ 』などを参照。 ★◉ヒサツ・ワザ:キリングオーラ注ぎ込み エンハンスを纏わせた近接攻撃を命中させたのち、その肉体にエンハンスの源である「絶命」のオーラを注ぎ込む。 この一撃は不死性を断ち切り、敵対者を無慈悲な死に導く。
種別と前提: ジツ強化、シ・ニンジャクランの【ジツ】値4以上、『レッサー・エンハンスメント・ジツLV3』所持使用タイミング: 『☆レッサー・エンハンスメント・ジツ』/『★★カラテ・エンハンスメント』でエンハンスされた『近接攻撃』による『ナムアミダブツ!』発生時コスト: 精神力2+回避ダイス2+『ナムアミダブツ!』発動難易度: ニューロン+ジツ:HARD 効果種別: ヒサツ・ワザ 『発動判定:HARD』に成功した場合、『ナムアミダブツ!』の効果をこのヒサツ・ワザに置き換えてもよい(『回避:U-HARD』 )。 回避されなかった場合、この『近接攻撃』は本来のダメージに加えて『無属性ダメージボーナス+2D3』を与え、ターゲットが『即死耐性』を持っていた場合は戦闘終了までこれを無効化する。発動時【6,6,6】+【ジツ】値6以上: この『近接攻撃』は、上記効果の発動後に『サツバツ!』を発生させる。
★◉ゴースト・エンハンス このニンジャの放つカラテミサイルやエンハンスを帯びた近接攻撃は、その異様で敵を幻惑し、あるいは敵の武器などに纏わりついて攻撃を鈍らせる。 サクラ・エンハンスメント、ゴースト・カタナ、ゴースト・ミサイルなど、術者や使用する攻撃によって様々な呼び名が使われる。
種別と前提: ジツ強化、シ・ニンジャクラン系の【ジツ】値4以上使用前提と対象行動: 『カラテミサイルLV3』所持: 『☆カラテミサイル』、『★★カラテ・ストーム』、『★★★マーチ・オブ・デス(●カラテミサイル弾幕、「攻撃フェイズ」時のみ)』『レッサー・エンハンスメント・ジツLV3』所持: 『☆レッサー・エンハンスメント・ジツ』、『★ドレイン・タッチ』、『★★カラテ・エンハンスメント』でエンハンスした近接攻撃/射撃 (『★◉カラテ段位低下』との同時使用不可)2ターン連続使用不可。 上記の使用前提を満たす攻撃を敵に命中させた際、本来のダメージに加えて1発ごとに『回避ダメージ1』を与え、付属効果として直ちにターン終了まで『崩れ状態』にする(『回避:HARD』)。 ターゲットが既に『崩れ状態』の場合、付属効果は次のターンのこのイニシアチブ値が回ってくるまでの『不覚状態』となる(敵の手番開始時に解除不能)。
★◉カラテ段位低下 このニンジャのカラテドレインは敵のカラテ段位を一時的に引き下げてしまう。(原作使用例:スペクター、フォーティーナイン)
種別と前提: ジツ強化系、シ・ニンジャクランの【ジツ】値4以上、カラテドレイン、『カラテドレインLV3』の所持 無効: 「戦闘兵器」には効果を発揮しない。『★◉ゴースト・エンハンス』との同時使用不可。2ターン連続使用不可。 「種別:カラテドレイン」のジツおよび『★ドレイン・タッチ』のエンハンスを付与した『近接攻撃』を宣言する際、【体力】回復および『近接ダイス』ボーナス獲得を破棄することで、【カラテ】/【ニューロン】/【ワザマエ】のどれかを選択し、付属効果として攻撃命中ごとに軽減不能の能力値ダメージ1を与えることができる。 このスキルによる能力値ダメージは『サツバツ!』などに由来するものと累積し、【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】値減少は1で止まらず、0となる可能性がある(能力値0となった敵は即座に『気絶状態』に陥り、戦闘終了時に1へと回復する)。 このスキルによる能力値ダメージは戦闘終了かこのキャラが『不覚状態』以上の状態異常になるまで継続するが、能力値ダメージを受けたキャラは手番の「移動フェイズ」および「攻撃フェイズ」に1行動を消費して【カラテ】で『抵抗判定:HARD』を行い、その成功数分を回復することができる。
スキル名こそカラテ段位低下だが、ニューロンやワザマエも低下対象となる。 ★◉ゾンビー・カスタマイズ このニンジャはゾンビーを使役するだけでは飽き足らず、おぞましい改造を行ってみせる。(原作使用例:ゴーストドッグ)
種別と前提: ジツ強化系、シ・ニンジャクランの【ジツ】値4以上 このニンジャが「ゾンビー・ミニオン」を召喚した時、追加で【精神力】1と『即応ダイス』1個を消費するごとに増設バイオユニット(△)を1つ選択して装備させることができる(カスタム上限は1体につき2枠まで)。
ゾンビーを召喚してから何を装備させるか考えると泥縄で時間がかかるため、 どの増設バイオユニットを装備させるかは事前に考えておこう。 シ・ニンジャクランの基礎ジツ(☆)について PCが新規にシ・ニンジャクランの【ジツ】値1以上になった時、『☆カラテミサイル』、『☆レッサー・エンハンスメント・ジツ』、『☆カラテドレイン』の3種の基礎ジツのうち1つを選択して取得する。 初期選択しなかった基礎ジツについては、★として後ほど個別に取得してもよい(LVは3固定)。 また、NMの許可が下りたならば、『☆カラテミサイル』を基礎ジツとして持つ系統のPCは、余暇スロットを1つ消費してこれを基礎ジツとするシ・ニンジャクランのソウル憑依者としてジツ系統を変更してもよい(自身に憑依したソウルが何者かを見出したのだ)。 この変更は当該PCが★以上のジツを取得する前に行われなくてはならず、変更前に習得していた元系統のジツスキルは変更とともに全て失われる。
☆カラテミサイルLV1-3 このニンジャは敵に向けて神秘的なカラテ光球や死霊の弾丸を射出する。(原作使用例:ヤモト・コキ、ネクロ・ニンジャなど)
拡張ルールとコアデータの同名ジツ と効果は同一。
☆レッサー・エンハンスメント・ジツ 金属や肉体に対して自らのカラテを宿らせ増幅(エンハンス)させるジツの基礎となるもの。 土台となるこのジツに習熟することで、後に習得するその他のエンハンス系ジツも円滑に発動できるようになる。
使用タイミング: 手番「開始フェイズ」コスト: 精神力1、瞬時ターゲット: 自分自身発動難易度: ニューロン+ジツ:NORMAL効果種別: 効果継続(戦闘中)、エンハンス このニンジャは、素手もしくはエンハンス可能な武器による『近接攻撃』時に『近接攻撃ダイス+1』、スリケン/ナガユミによる『射撃』時に『射撃ダイス+1』を得る。 【ジツ】値2の場合、エンハンスした『近接攻撃』と『射撃』で【6,6】の目を出した場合、そのダメージに『装甲貫通1』が付与される。。 【ジツ】値3の場合、ダイスボーナスが『近接攻撃ダイス+2』、『射撃ダイス+2』となり、【6】発生時に『装甲貫通1』となる。 『★ドレイン・タッチ』、『★★カラテ・エンハンスメント』を所持している場合、【精神力】コスト1、発動難易度NORMALで、このジツと同時発動することができる(上位エンハンスとの同時発動時は1回のダイスロールを両方のジツの判定に使用し、このジツと合計した最終的な【精神力】コストは2となる)。
☆◉レッサー・エンハンスメント と☆◉カラテ粒子収束 を統合した☆ジツ。 素手にもエンハンス可能。☆カラテドレインLV1-3 このニンジャは周囲の生物からカラテを吸い上げ、己の活力に変換する。(原作使用例:スーサイド、スペクター)
使用タイミング: 手番「攻撃フェイズ」コスト: 精神力1、1行動ターゲット: 術者を中心とした3×3マス発動難易度: ニューロン+ジツ:NORMAL効果種別: 範囲攻撃、カラテドレイン 無効:「 戦闘兵器」には効果を発揮しない 術者に隣接する敵全員に軽減不能の1ダメージを与え、それがモブ敵ならばこのターンの手番を失わせる。(『回避:NORMAL』)。 【ジツ】値2の場合、このジツが回避されなかった時、攻撃フェイズ終了時に術者の【体力】を1回復する。 【ジツ】値3の場合、『回避:HARD』となり、【体力】回復の代わりに、次手番の『近接攻撃ダイス』を+1個してもよい。 なお、このジツが複数のターゲットに命中した場合も【体力】回復とダイスボーナスは片方しか得られず、それぞれの上限は1となる。
他のPLにしっかり許可を取った場合のみ、敢えてこのジツのターゲットに味方を含めてもよい。 ★ラピッド・カラテミサイル 拳銃の早撃ちめいて、目にも留まらぬ速さでカラテミサイルを放つ。
前提: 『カラテミサイルLV3』 拡張ルールとコアデータの同名ジツ と効果は同一。
★ドレイン・タッチ 接触カラテドレイン。 素手のカラテや吸血を通じて、このニンジャは敵の生命力を吸い尽くす。(原作使用例:スーサイド、スペクター)
前提: 『レッサー・エンハンスメント・ジツ』か『カラテドレインLV3』の所持 使用タイミング: 手番「開始フェイズ」コスト: 精神力2、瞬時発動難易度: ニューロン+ジツ:HARD効果種別: 効果継続(戦闘中)、エンハンス、カラテドレイン 無効: ダメージボーナスを与えるエンハンス効果との併用不可 術者の素手状態による『近接攻撃』で「種別:戦闘兵器」以外の敵にダメージを与えた場合、1発につき 、【体力】を1回復するか次手番の『近接攻撃ダイス』を+1個する(1回の攻撃フェイズにつき、上限はそれぞれ3)。
★チェーン・アブソープション このニンジャは鎖やジツで結びついた敵からカラテを持続的に吸い上げる。(原作使用例:スーサイド)
前提: 『カラテドレインLV3』 使用タイミング: 手番「攻撃フェイズ」終了時コスト: 瞬時、精神力1ターゲット: このニンジャが『不覚状態』以上の状態異常にした周囲3マス以内の敵1体発動難易度: ニューロン+ジツ:HARD効果種別: 効果継続(次手番開始時)、カラテドレイン 無効: 「戦闘兵器」には効果を発揮しない このニンジャが『攻撃フェイズ』に『不覚状態』にした周囲3マス以内の敵1体を選択し、そのフェイズの終わりにこの敵に回避・軽減不能な1ダメージを与えた上で、このニンジャの【体力】を1回復するか、次手番の『近接攻撃ダイス』を+1個する。 また、このニンジャが敵を『拘束状態』以上の状態異常にした場合(『死亡状態』は除外)、ダメージおよび【体力】回復・ダイスボーナスの量はD3になり、次の手番開始時までその状態異常が継続していた場合、上記効果をさらにもう1回与える。
『気絶状態』の敵に発動した場合はそのままカイシャクとなる。 ★カラテバリア 術者を取り巻くカラテ光球や亡者の群れが、襲い来る敵に自動反撃を行う。
拡張ルールとコアデータの同名ジツ と効果は同一。
★カラテ空中浮遊 このニンジャは、ネガティブ・カラテの力で空中に浮遊して移動することができる。 また、テックなどの飛行手段と組み合わせることで、スマートな飛行を行うための補助輪としてこのジツを活用することもできる。 ただし、ジツの集中が解ければたちまち墜落してしまい、「空を飛んでいたが川で遊んでた女を見て落ちたチベットのボンズ」というボンズ・ジョークは、このジツに由来するとされている。(原作使用例:スペクター、フォーティーナインなど)
使用タイミング: 手番「開始フェイズ」コスト: 精神力2ターゲット: 自分自身発動難易度: ニューロン+ジツ:HARD 効果種別: 効果継続(戦闘中)、移動スタイル 術者は戦闘終了まで『連続側転不可』となり、『飛行移動(脚力マス)』を獲得する。 敵の攻撃により術者が『不覚状態』以上の状態異常になった場合、このジツの効果は直ちに終了し、術者は回避不能のD3ダメージを受ける。【6,6,6】: このジツの効果継続中、一時的に『●空中制動』を獲得する。 また、術者がこのジツ以外の手段で『飛行移動』を獲得していた場合、このジツの効果を「術者は戦闘終了まで『●空中制動』を獲得する」に変更してもよい。
★ホロウバインド・ジツ 死霊の力を介した強力なネンリキで敵を束縛する。 原作では白いオバケじみた靄として描写されているが、魂を凍てつかせるノロイのチャントなど、習得したニンジャによって自由に描写を変更してもよい。(原作使用例:キャスケット、ディヤーザル)
使用タイミング: 手番「攻撃フェイズ」コスト: 精神力2、1行動ターゲット: 周囲3マス以内の敵(隣接可、視線必要)発動難易度: ニューロン+ジツ:HARD効果種別: 特殊、射撃、精神攻撃、効果継続(1ターン) 無効: 「戦闘兵器」には効果を発揮しない この射撃は『連射2』『時間差可』『マルチターゲット可』とみなす。ターゲットに対し、1ダメージと『回避ダメージ1』を1回ずつ与え、このジツを回避できなかったキャラは、付属効果として直ちにターン終了まで『崩れ状態』になる(『回避:HARD』)。 ターゲットが既に『崩れ状態』の場合、付属効果は次のターンのこのイニシアチブ値が回ってくるまでの『不覚状態』となる(敵の手番開始時に解除不能)。【6,6,6】: このジツの付属効果を以下のように置き換える。 このジツを回避できなかったキャラは、付属効果として直ちにターン終了まで『不覚状態』 となる(敵の手番開始時に解除不能)。 ターゲットが既に『不覚状態』の場合、この近接攻撃を『拘束攻撃』 にしてもよい(『脱出難易度:HARD』)。【6,6,6,6】+【ジツ】値6以上: このジツの『回避難易度』を+1する。
★★カラテ・ストーム カラテミサイル光球や死霊の群れを全方位射出し、周囲の敵を一掃する。(原作使用例:ヤモト・コキ)
前提: 『カラテミサイルLV3』 拡張ルールとコアデータの同名ジツ と効果は同一。
★★カラテ・エンハンスメント より強力なエンハンスを武器に施し、切れ味などを大幅に増幅する。(原作使用例:ヤモト・コキなど)
前提: 『レッサー・エンハンスメント・ジツLV3』 拡張ルールとコアデータの同名ジツ と効果は同一。
★★ソウル・アブソープション・ジツ このニンジャのカラテドレインは、ニンジャでも抵抗が難しいほど極めて強力で、活力を大きく吸い上げる。(原作使用例:スーサイド)
前提: 『カラテドレインLV3』 使用タイミング: 手番「攻撃フェイズ」コスト: 精神力2、1行動ターゲット: 術者を中心とした3×3マス発動難易度: ニューロン+ジツ:HARD効果種別: 範囲攻撃、カラテドレイン 無効:「 戦闘兵器」には効果を発揮しない 術者を中心とした3×3マスの敵全員に軽減不能の1ダメージを与えそれがモブ敵ならばこのターンの手番を失わせる。(『回避:U-HARD』)。 このジツが回避されなかった時、与えたダメージにつき 術者の【体力】を1回復するか、次手番の『近接攻撃ダイス』を+1個する(1回の攻撃フェイズに回復量とダイスボーナス上限はそれぞれ3)。【6,6,6】: 1ダメージではなく2ダメージを与え、ターゲットがモブ敵ならば『即死!』 させる。【6,6,6,6】+【ジツ】値6以上 :ダブル・アブソープション: 上記の2連打となり『時間差可』を得る。
★★ネガティブ・アーマー このニンジャはネガティブ・カラテのオーラや骸の鎧を纏い、あるいは実体と非実体を行き来する幽霊めいた体を持つ。 この重厚な護りの前に、強力なカラテを帯びぬ物理攻撃は容易く弾き返されてしまうことだろう。(原作使用例:スペクター、フォーティーナイン、ゴースト・ドッグなど)
使用タイミング: 手番「開始フェイズ」コスト: 精神力2、瞬時ターゲット: 自分自身発動難易度: ニューロン+ジツ:HARD効果種別: 効果継続(X/2ターン)、変身 このジツの効果が継続している間、術者は以下の能力を得る:『回避難易度+1』 射撃/爆発に対する『ダメージ軽減1』 【カラテ】が術者の未満のキャラからの近接攻撃に対する『ダメージ軽減1』 【カラテ】が術者の1/2未満(端数切り捨て)のキャラからの近接攻撃に対する『ダメージ軽減2』 さらに、望むならば術者は『連続側転不可』 と『飛行移動(脚力マス)』 を得てもよい。 この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する(Xの値は【ジツ】値の半分)。 効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。 ただし、術者が『サツバツ!』/『ヒサツ・ワザ』で1以上のダメージを受けるか敵の攻撃によって『不覚状態』以上の状態異常になった場合、このジツの効果は直ちに終了する。
★★クリエイト・ゾンビー・ジツ 周囲の死体にネガティブ・カラテを注ぎ込み、ゾンビーやスケルトンとして使役する。(原作使用例:サクリファイサー、ヘリオトロープなど)
使用タイミング: 手番「攻撃フェイズ」コスト: 精神力2、1行動ターゲット: 術者を中心とした5x5マス以内の死体2つまで発動難易度: ニューロン+ジツ:HARD効果種別: 召喚(同時存在の召喚は4体まで)、効果継続(戦闘中) 術者を中心とした5x5マス以内の「死体」を2つまでマップから取り除き、死体1つにつき『ゾンビー・ミニオン』を1体出現させる。 また、手番『攻撃フェイズ』に術者を中心とした5x5マス以内の「種別:モータル/ニンジャ/危険生物」のキャラを『死亡状態』にした時、手番「終了フェイズ」に上記の【精神力】コスト支払いとジツ発動判定に成功することで、『死亡状態』になったキャラ1体をマップから取り除き『ゾンビー・ミニオン』を1体出現させることができる。 この時、そのキャラの殺害方法が『サツバツ!』の出目2または出目6の効果によるものだった場合、コストと判定は省略しても良い。 『ゾンビー・ミニオン』はこのターンから即座に行動を開始し、戦闘終了時にマップから取り除かれる。
★◉サクリファイス・ケン は発動条件があまりに厳しいため、 条件を達成した場合のボーナス行動としてこのジツに内包した。◆ゾンビー・ミニオン (種別:ゾンビー)
カラテ 2 体力 2
ニューロン 1 精神力 -
ワザマエ 2 脚力 2
ジツ – 万札 0
攻撃/射撃/機先/電脳 2 /-/2/ -
●脆弱性:火炎(1 )
◇装備や特記事項
ネクロカラテ(バイオ武器LV0): 近接攻撃、ダメージ1
◉突撃
このキャラがゾンビーになる以前から武器を所持していた場合、それを装備させてもよい。
★★コープスナパーム・ジツ 死体を爆発性の武器に変える凶悪なジツ。 ゾンビーに対して使用すれば、哀れな亡者をデストロヤクザめいた自走爆弾として用いることもできる。(原作使用例:サクリファイサー、ジェイドマムシ)
使用タイミング: 手番「終了フェイズ」コスト: 精神力2、1行動ターゲット: 視線の通った死体3つまで発動難易度: ニューロン+ジツ:HARD効果種別: 特殊 視線が通っているターゲット地点最大3箇所を中心として『爆発(カトンLv2相当、中心のみ『回避:HARD』 )』を引き起こす。 複数の爆発範囲が重なる地点に敵がいた場合、これらの爆発を『時間差』の複数回攻撃として扱う。 また、マップ内に視線の通った「種別:ゾンビー」のキャラがいた場合、上記効果を発動させる代わりに最大3体までのステータスに下記の「●自爆攻撃」スキルを加えてもよい。
●自爆攻撃:
このキャラは敵と重なるような位置で移動を終了することができる。
この場合、直ちにこのキャラをマップから取り除き(死亡扱い)、
直前までいたマスを中心として『カトン・ジツLv3』と同等の爆発を発生させる。
ただし、このキャラが敵の攻撃によって死亡した場合も直ちにこの爆発が発生し、この時のダメージは範囲内の敵味方全員に与えられる。
★★★ヒュージ・アンデッド・ジツ 何者よりも巨きく、抗いがたき死の化身。 ジゴクめいた冷気を纏い聳え立つ威容は、苛まれた亡霊達の集合体か大いなるニンジャソウルの顕現か、はたまた無数の亡骸を捏ね上げた不浄の巨人か。(原作使用例:ヤモト・コキ、ネクロ・ニンジャ、ゴーストドッグ、ヘルシェパードなど)
使用タイミング: 2ターン目以降の手番「開始フェイズ」コスト: 精神力3 + 回避ダイス3、瞬時ターゲット: 術者本人発動難易度: ニューロン+ジツ:U-HARD 効果種別:変身、効果継続(X/2ターン) 、カラテドレイン このジツの効果が継続している間、術者は以下の能力を得る:『●大型(1x1、2×2、3×3。手番開始時にサイズは変更可能)』 『●即死耐性』 『連続側転不可』 『●移動:飛行移動(脚力×2マス)』 『●空中制動』 『轢殺攻撃2』 『【体力】+6(戦闘終了時に変身前からの超過分は失われる)』 『リーチ+1』 さらに、ターン開始時に『カラテドレインLV3』を判定不要で自動発動 する。 このニンジャが『★★ネガティブ・アーマー』を所持している場合、このジツの継続中にもそのダメージ軽減を適用してもよい(発動は不要)。 2x2以上のサイズ時にどのようにマスを占有するかはサイズ変更時に自由に指定でき、この時マスが重なってしまった他のキャラ全員は、直ちに1マスの強制移動を強いられる。
隣接する8マスをターゲットとする攻撃をサイズ2×2以上で使用した場合、攻撃範囲も拡大される ★★★マーチ・オブ・デス 不浄なるヒャッキ・ヤギョ、命なきダイミョ行列。 シの門から引き出された無尽蔵にも近いエネルギーの奔流により、地の底から亡者達が沸き立ち、空をウィル・オー・ウィスプが踊り狂う。 このジツの前に倒れた犠牲者らを戦列に加え、行軍は果てしなく続いていく。(原作使用例:ネクロ・ニンジャ、ケイムショなど)
使用タイミング: 2ターン目以降の手番「開始フェイズ」コスト: 精神力4 + 回避ダイス4、瞬時ターゲット: 術者本人発動難易度: ニューロン+ジツ:U-HARD 効果種別: 効果継続(戦闘中)、射撃(特殊)、召喚(同時存在の召喚は6体まで )シナリオ中1回。 術者の各手番「開始フェイズ」に、以下の2つの行動から1つを選択し自動的に発動する。 また望むならば「移動フェイズ」および「攻撃フェイズ」でも、それぞれ1行動と【精神力】2 を消費することで、行動選択と自動発動を行ってもよい。●カラテミサイル弾幕: 術者から視線が通っている敵全員に対して、1ダメージを自動的に2回ずつ与える(『回避:NORMAL』『時間差可』 )。 ただし、術者の隣接マスにいる敵はこの効果対象外となる(安全地帯)。●ゾンビー召喚 : 術者の隣接マスに『ゾンビー・ミニオン』をD3体召喚する。 『ゾンビー・ミニオン』はこのターンから即座に行動を開始し、戦闘終了時にマップから取り除かれる。 上記行動の後、術者を中心とした5x5マス以内の死体を1つマップから取り除き、『ゾンビー・ミニオン』を1体出現させてもよい。 このジツの効果は戦闘終了まで自動継続するが、手番開始時ごとに【精神力】2の追加消費を必要とする。 この維持コストを支払わなかった場合、このジツの効果は直ちに終了する。発動時【6,6,6】: このターンの手番開始フェイズから直ちに行動選択と自動発動を行う。
サンプルキャラクター 16ポイントスクラッチ ◆デッドリーフィスト (種別:ニンジャ)
カラテ 1 体力 4
ニューロン 2 精神力 2
ワザマエ 7 脚力 4/N
ジツ 3 万札 -12(ローン10)
攻撃/射撃/機先/電脳 4/10/2/2
回避/精密/側転/発動 7/10/7/8
即応/緊急回避 5/0
◇装備や特記事項
☆レッサー・エンハンスメント・ジツLV3
●連射2、
◉◉タツジン:コッポドー、◉ニンジャソウルの闇×3、☆◉ダークカラテ・エンハンスメント
◆キルシュガイスト (種別:ニンジャ)
カラテ 1 体力 6
ニューロン 2 精神力 7
ワザマエ 4 脚力 2/N
ジツ 4 万札 -12(ローン10)
攻撃/射撃/機先/電脳 1/4/2/2
回避/精密/側転/発動 4/4/4/6
即応/緊急回避 5/0
◇装備や特記事項
▶クロームハートLV1、▷第二の心臓
☆カラテミサイルLV3、★ラピッド・カラテミサイル
◉◉グレーター級ニンジャソウルの力、◉頑強なる肉体、★◉ゴースト・エンハンス
28ポイントスクラッチ ◆ポンティアナック (種別:ニンジャ/バイオニンジャ)
カラテ 8 体力 16
ニューロン 6 精神力 3
ワザマエ 3 脚力 5/N
ジツ 4 万札 0
攻撃/射撃/機先/電脳 8/3/6/6
回避/精密/側転/発動 8/3/3/10
即応/緊急回避 4/0
●脆弱性:火炎(精神力1)
◇装備や特記事項
▲▲戦闘用バイオサイバネLV1、▲▲戦闘用バイオトルソーLv1
△△△タツジン・スパイダーダガーアーム、△拘束器官
☆カラテドレインLV3、★チェーン・アブソープション
●連続攻撃2、
◉バイオニンジャ化
◆リザレクショニスト (種別:ニンジャ)
カラテ 3 体力 8
ニューロン 7 精神力 12
ワザマエ 5 脚力 2/N
ジツ 5 万札 0
攻撃/射撃/機先/電脳 3/4/5/7
回避/精密/側転/発動 7/5/3/13
即応/緊急回避 5/0
◇装備や特記事項
タクティカルヘルム、ヘヴィテックアーマー
魔術的ニンジャ頭巾
☆カラテミサイルLV3、★ホロウバインド・ジツ、★★クリエイト・ゾンビー・ジツ
●時間差、●マルチターゲット、
◉◉グレーター級ニンジャソウルの力、◉頑強なる肉体、
☆◉オヒガンの触媒、★◉ゾンビー・カスタマイズ
◆ファーザータイム (種別:ニンジャ)
カラテ 5 体力 7
ニューロン 3 精神力 8
ワザマエ 7 脚力 4/H
ジツ 5 万札 -12(ローン10)
攻撃/射撃/機先/電脳 5/7/3/3
回避/精密/側転/発動 7/7/6/8
即応/緊急回避 4/0
◇装備や特記事項
タクティカルヘルム、タクティカルスーツ
ムチ
☆レッサー・エンハンスメント・ジツLV3、★カラテバリア、★★カラテ・エンハンスメント
●連射2、
◉◉グレーター級ニンジャソウルの力、◉◉タツジン:ムチ・ドー、◉回転斬撃強化、
★◉ヒサツ・ワザ:キリングオーラ注ぎ込み、★◉ゴースト・エンハンス
ヤモト・コキ ◆ヤモト・コキ: 二刀流の地獄戦士(種別:ニンジャ)
カラテ 9 体力 16
ニューロン 7 精神力 14
ワザマエ 9 脚力 4/UH
ジツ 6 万札 15
攻撃/射撃/機先/電脳 11/8/7/7
回避/精密/側転/発動 11/11/8/13
即応/緊急回避 4/3
脚力ダメージ軽減1
◇装備や特記事項
伝統的ニンジャ装束一式
ブードゥー/聖遺物
**ナンバン&カロウシ**(大業物のカタナ×2)
☆カラテミサイルLV3、★レッサー・エンハンスメント・ジツLV3、★ラピッド・カラテミサイル、★カラテバリア、★★カラテ・エンハンスメント
●連続攻撃2、●連射2、●時間差、●マルチターゲット、
◉◉グレーター級ソウルの力、◉◉アーチ級ソウルの力、◉◉タツジン・二刀流、◉回転斬撃強化、
★◉ゴースト・エンハンス
スーサイド ◆スーサイド: パンク・オブ・ヴィシャス (種別:ニンジャ)
カラテ 10 体力 16
ニューロン 7 精神力 13
ワザマエ 6 脚力 5/N
ジツ 6 万札 15
攻撃/射撃/機先/電脳 10/6/7/7
回避/精密/側転/発動 10/6/6/13
即応/緊急回避 5/4
脚力ダメージ軽減1
◇装備や特記事項
ストリートニンジャ装束一式
鉄の鎖(ムチ)
☆カラテドレインLV3、★チェーン・アブソープション、★レッサー・エンハンスメント・ジツLV3、
★ドレイン・タッチ、★★ソウル・アブソープション・ジツ
●連続攻撃2、●時間差、●マルチターゲット、
◉◉グレーター級ソウルの力、◉◉アーチ級ソウルの力、◉トライアングル・リープ、◉ニンジャアドレナリン強化
スペクター ◆スペクター (種別:ニンジャ)
カラテ 9 体力 12
ニューロン 5 精神力 12
ワザマエ 5 脚力 5/N
ジツ 6 万札 15
攻撃/射撃/機先/電脳 9/5/5/5
回避/精密/側転/発動 11/5/5/11
即応/緊急回避 6/3
脚力ダメージ軽減1
◇装備や特記事項
伝統的ニンジャ装束一式
☆カラテドレインLV3、★レッサー・エンハンスメント・ジツLV3、
★ドレイン・タッチ、★カラテ空中浮遊、★★ネガティブ・アーマー
◉◉グレーター級ニンジャソウルの力、◉滅多打ち、◉頑強なる肉体、★◉カラテ段位低下
サクリファイサー ◆サクリファイサー (種別:ニンジャ)
カラテ 8 体力 10
ニューロン 10 精神力 18
ワザマエ 8 脚力 4/N
ジツ 6 万札 15
攻撃/射撃/機先/電脳 9/9/10/8
回避/精密/側転/発動 11/9/8/17
即応/緊急回避 5/3
脚力ダメージ軽減1
◇装備や特記事項
伝統的ニンジャ礼装一式
☆レッサー・エンハンスメント・ジツLV3、★カラテバリア、★★クリエイト・ゾンビー・ジツ、★★コープスナパーム・ジツ
◉◉グレーター級ニンジャソウルの力、◉◉タツジン:コッポドー、◉ツジギリ、◉ニンジャソウルの闇、◉邪悪なサディスト、
☆◉生死の天秤
キャスケット ◆キャスケット (種別:ニンジャ)
カラテ 10 体力 21
ニューロン 8 精神力 14
ワザマエ 7 脚力 5/H
ジツ 6 万札 15
攻撃/射撃/機先/電脳 11/11/7/8
回避/精密/側転/発動 9/8/6/17
即応/緊急回避 5/1
脚力ダメージ軽減1
◇装備や特記事項
近代的ヘヴィニンジャスーツ一式
☆カラテミサイルLV3、★カラテバリア、★ホロウバインド・ジツ、★★カラテストーム
◉◉グレーター級ニンジャソウルの力、◉頑強なる肉体、◉ニンジャソウルの闇、◉邪悪なサディスト
☆◉オヒガンの触媒、★◉異常巨体
最後に このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、自由に転載/改変をしても構わない。 また、予告なくデータ改訂などを行う可能性があることをご容赦いただきたいものである。
スペシャルサンクス ご協力いただいたタブリス=サン、まいぜお=サン、まいせるふ=サン、よっし=サン、飛餅=サン(英字、かな、漢字順)に、この場を借りて深く御礼申し上げます。
更新履歴 230715:公開