見出し画像

ニンジャスレイヤーTRPG:第2版非公式追加ソウル案「クモ・ニンジャクラン」


はじめに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版のプラグイン環境に「クモ・ニンジャクラン」のソウルサマリーを追加する非公式のルールセットである。

 NMはこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来るが、PLが本ソウルのデータを用いたPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。

注意:本ソウルサマリーは他のFMプラグインとの組み合わせを一切考慮していない。FMクロステストはそれぞれの製作者の想像を絶する事態を引き起こし、最悪の場合はバース爆発などの危険性を秘めている。そのため、NM管理の下よく注意して取り扱うように。

クモ・ニンジャクラン

 糸や網を操り、敵の動きを封じることを得意とするニンジャクラン。
 ゲームデータとしては、ネット・ジツ(範囲攻撃・デバフ付与)を中心に、クモのイメージに合うだろう異形化、スウォーム・ジツなどをまとめ上げている。
 なお、データ上の名前こそクモ・ニンジャクランだが、似た系統のカイコ・ニンジャクラン、束縛を得意とするコソク・ニンジャクラン、肉体変化やミニオン使役に長けるヘビ・ニンジャクランやタコ・ニンジャクランなどの再現にこのデータを広く使えることだろう。

クモ・ニンジャクランジツリスト

クモ・ニンジャクランジツリスト

能力名
☆◉ネット触媒
☆◉ネット・マスタリー
☆◉操りの糸
☆◉アリアドネの導き

★◉卓越した織手
★◉滴る毒液
★◉スパイダー・スウィング

☆ネット・ジツLV1-3

★ラピッド・ネット
★ネット・トラップ
★カラテウィップ・マスタリー
★スウォーム・ジツ
★パーソナル・スウォーム

★~★★異形の体躯

★★グレーター・ネット・ジツ
★★リストレイント・ネット
★★エンタングル・ネット
★★ネット・キャプチャー・ジツ
★★スウォーム・マスタリー

★★★デッドリー・ネット・ジツ
★★★デッドリー・スパイダー・スウォーム

☆◉ネット触媒

このニンジャはカラテを込めた糸などを隠し持ち、ジツの発動を助けている。

種別と前提:ジツ強化系、クモ・ニンジャクランの【ジツ】値1以上

このニンジャは『ネット・ジツ』種別を持つ☆~★レベルのジツの『発動判定』を行う際、即応ダイスを1個支払うことでその【精神力】コストを1軽減する。

☆◉ネット・マスタリー

このニンジャは精妙なコントロールで糸や網をより自由な位置に展開できる。

種別と前提:ジツ強化系、クモ・ニンジャクランの【ジツ】値1以上

このニンジャは『ネット・ジツ』種別を持つジツのターゲットを「自分のいる地点(または周囲2マス以内の好きな1地点を中心として効果を発生」に変更できるようになる。

【ジツ】値4以上:
このニンジャが『ネット・ジツ』種別のジツを使用した時、中心点に与える強化効果をジツ範囲内の別のマスに移動して発動することができる。

☆◉アリアドネの導き

インセクツ・オーメン(訳注:虫の知らせ)とも呼ばれる直感、あるいはミニオンを用いた情報収集やダウジングなどにより、このニンジャは高度な危機感知を行う。

種別と前提:ジツ強化系、クモ・ニンジャクランの【ジツ】値2以上

このニンジャは『調査判定』時のダイス数が+2個される。

【ニューロン】7以上:
このニンジャは『回避判定』を行う際、即応ダイスを緊急回避ダイスに変換して消費してもよい。
変換できる即応ダイスは1ターンに2個まで。

☆◉操りの糸

このニンジャは敵の肉体を縛るだけでなく、その意に反して様々な行動を強制させる。

種別と前提:ジツ強化、クモ・ニンジャクラン系の【ジツ】値3以上

このキャラは『発動判定』に成功した『ネット・ジツ』種別を持つのジツの効果全てを、以下のように置き換えてもよい(発動時ごとに選択できる):

ジツの効果範囲内にいる「モブ敵X体」(Xは術者の【ジツ】値に等しい)、または効果範囲内にいる「データ上同一の名前と能力値を持つモータルのモブ敵1種全員」(例えば「クローンヤクザ」や「レッサーマッポ」)を直ちに『操り人形』化し、コントロール権を一時的に奪ってもよい。

『操り人形』:
『操り人形』化した者全員は直ちに、術者の指定するターゲットいずれか1体(自傷行動は不可)に対し、『近接攻撃』または『射撃』を行う。
武器は術者が自由に選択でき、『近接攻撃』と『射撃』の組み合わせも術者側が自由に決められるが、●を含むあらゆる能力やコストは使用不可であり、移動も不可である。
この攻撃が終わると『操り人形』化は終了し、それらのモブ敵全員は通常どおりこのターン中の手番を失う。

【6,6】:
上記の代わりに、『ネット・ジツ』種別のジツで『崩れ状態』にした敵1体(ボス級含む)を『操り人形』化してもよい。
この場合、通常の『操り人形』ルールに加えて、その敵自身が持つ『●連続攻撃』/『●連射』も使用可能となるが、『サツバツ!』は発生せず、行動難易度は+1される。
またこのターン中のボス級の敵自身の手番は失われず、変更した武器は直ちに元のものへと戻る。

【ニューロン】値7以上:
【6】成功数に関わらず、『操り人形』にした敵に『●連射』を持つ『射撃』を行わせても良い。
さらに、その『射撃』が『時間差可』『マルチターゲット可』を持つ場合、術者の『●時間差』『●マルチターゲット』を適用してもよい。

★◉スパイダー・スウィング

このニンジャは射出した糸や網を物や敵に巻き付けて引き寄せ、あるいは移動の助けとする。
(原作使用例:ブラックヘイズ)

種別と前提:ジツ強化系、クモ・ニンジャクランの【ジツ】値4以上

「移動フェイズ」か「手番攻撃フェイズ」の「その他の行動」を消費して使用する。
『即応ダイス』1個を支払って、視線の通った【ワザマエ】/2(端数切り上げ)マス以内の壁/オブジェクト/キャラ1体をターゲットとし(隣接不可)、【ワザマエ】HARD判定で糸やネットを射出・投擲する(『回避:NORMAL』、『連射1』、ダメージ0固定のスリケン扱い)。
命中した場合、このキャラを可能な限り1直線に最短距離でターゲットの隣接マスに移動させる。
ターゲットがキャラの場合、上記の移動の代わりにターゲットを可能な限り1直線に最短距離でこのキャラの隣接マスに移動させ、さらに望むならば次の手番開始時まで『崩れ状態』にしてもよい。
2ターン連続使用不可。

【6,6,6】:
この射出・投擲の『回避難易度』を+1する。

★◉卓越した織手

このニンジャは巧みな織り手としてのワザマエを持ち、衣服などを器用に縫い上げる。

種別と前提:ジツ強化系、クモ・ニンジャクランの【ジツ】値4以上

このニンジャは戦闘シーケンス以外のタイミングに【精神力】1と『即応ダイス』1個を支払うことで、価格【万札】10以下の任意の防具1つを生成し、シナリオ終了までの間自身か味方キャラに装備させてもよい。
コストを【精神力】2と『即応ダイス』2個に増やすことで、生成できる防具の価格上限を【万札】20に変更してもよい。
シナリオ中1回のみの使用。

★◉滴る毒液

肉体を蝕む毒液を生成し、生成した糸や異形の爪牙に纏わせる。

種別と前提:ジツ強化、エンハンス、クモ・ニンジャクランの【ジツ】値4以上

このニンジャは、自分が戦闘中最初に行った『ネット・ジツ』種別を持つジツ、『★カラテウィップ・マスタリー』で生成された「ムチ」および『★~★★異形への変貌』で装備した「バイオ武器」による『近接攻撃判定』全てに対し、そのフェイズ中のみ『毒属性ダメージボーナス+1』を得る。対象にできる攻撃を複数持つ場合、どの攻撃を効果対象とするのか、ゲーム開始時に宣言しておくこと。

このダメージによって敵の【体力】を1以上減らした場合、毒液は使い果たされたとみなし、次の戦闘までこの効果は使用不可となる。
望むならば、好きな手番開始フェイズに『瞬時行動』として【精神力】1と『即応ダイス』1個を支払うことで、この効果を直ちに再使用可能な状態に戻せる。
敵の【体力】を減らせなかった場合や、再使用可能な状態に戻した場合は、その攻撃をこの戦闘中にまだ使用していないものとみなす。

☆ネット・ジツLV1-3

手や口から糸やネットを放出し、敵を捕らえて動きを止める。
ネット・ジツは総称であり、ヘイズ・ネット・ジツ、クモノス・ジツ、ジョロウネット・ジツなど、術者や憑依ソウルに合わせて様々な呼び名を持つこともある。
(原作使用例:ブラックヘイズ、ダストスパイダー、ネフィラなど)

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:隣接する3x3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:特殊、範囲攻撃、ネット・ジツ

術者と隣接した3×3マスの敵全員に『無属性ダメージ1』を与える(『回避:NORMAL』)。
【ジツ】2の場合、通常のダメージに加え、『回避ダイスダメージ1』を追加で与える。回避ダイスを持たないモブ敵の場合、ターン終了まで移動不能にする。
【ジツ】3の場合、中心点の敵1体のみ『回避:HARD』となり、回避できなかった場合ターン終了まで『崩れ状態』にする。

『ネット・ジツ』以外の基礎ジツ(☆)使用について

PCが新規にクモ・ニンジャクランの【ジツ】値1以上になった時、NMの許可が下りたならば基礎ジツとして『☆ネット・ジツ』ではなく『☆ヘンゲ・ヨーカイ・ジツ』『☆スウォーム・ジツ』を習得させてもよい。
その場合、望むならば『☆ネット・ジツLV3』を★として後ほど個別に取得してもよい。
また、同じくNMの許可が下りたならば、『☆ヘンゲ・ヨーカイ・ジツ』や『☆スウォーム・ジツ』を基礎ジツとして持つ系統のPCは、余暇スロットを1つ消費して、それらを基礎ジツとするクモ・ニンジャクランのソウル憑依者としてジツ系統を変更してもよい(自身に憑依したソウルが何者かを見出したのだ)。
この変更は当該PCが★以上のジツを取得する前に行われなくてはならず、変更前に習得していた元系統のジツスキルは変更とともに全て失われる。

★ラピッド・ネット・ジツ

拳銃の早撃ちめいて、目にも留まらぬ速さで糸や網を放つ。
(原作使用例:ブラックヘイズ、ダストスパイダー)

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1 または 回避ダイス2、瞬時
ターゲット:隣接する3x3マス
発動難易度:自動的に発動
効果種別:特殊、範囲攻撃

術者は『☆ネット・ジツLV3』を自動的に発動できる(触媒使用可)。

★ネット・トラップ

このニンジャは床や壁に糸や網を仕込みながら移動し、標的が踏み込んだ瞬間に展開して動きを止める。
(原作使用例:ブラックヘイズ)

使用タイミング:手番「移動フェイズ」、移動終了後
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:この手番中に術者が通過したマス1個
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊、効果継続(戦闘中)、範囲攻撃、ネット・ジツ、トラップ(最大2個)
 制限:『轢殺攻撃』との併用不可、他のキャラや罠が存在しているマスはターゲットに指定できない。

ターゲット地点に戦闘終了まで残存する『ネットトラップ』を設置する。
『ネットトラップ』のあるマスや隣接マスの上を移動しようとする者がいた場合、移動中に割り込みで『ネットトラップ』を中心に『☆ネット・ジツLV3』を発動してもよい。
これを回避されなかった場合、相手はそこで現在の移動を強制終了する(相手が味方の場合、それ以外の付属効果やダメージは与えなくてもよい)。
『☆ネット・ジツLV3』発動後、『ネットトラップ』は直ちに取り除かれる。
マップ内に設置できる『ネットトラップ』は最大2個であり、上限を超えて設置しようとした場合は古いものから取り除かれる。

【6,6】:通過移動しようとした相手の位置に関わらず『☆ネット・ジツLV3』中心点の効果を与える。
【6,6,6】:『ネットトラップ』を1個ではなく2個設置してもよい。

★カラテウィップ・マスタリー

このニンジャは糸などにカラテを纏わせることで硬質化させ、武器として敵を打ち据える。
さらに、それを用いて敵を十重二十重に束縛するワザも備えている。
(原作使用例:カバレット)

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)

このジツが発動すると、術者は硬質化した糸や網によって生み出された特殊な「ムチ」を装備する。
このジツで生み出された武器は「所持ペナルティ」を全て無視し、武器スロットも占有せず、『痛打』『サツバツ!』は本来の武器と同じように発生する。
装備を他の武器や素手へと切り替えた場合、直ちにこのジツの効果は終了する。

また、このジツで生成されたものかどうかに関わらず、「ムチ」装備時に以下のスタイルも選択可能となる。

『●戦闘スタイル:束縛攻撃』:
【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行い、「ムチ」で『サツバツ!』を使用可能となるスキルなどを所持している場合、【カラテ】と【ワザマエ】どちらを選択しても『サツバツ!』は【6,6,5+】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6,5+】で発生する。
この『近接攻撃』でダメージを受けたキャラは、付属効果として直ちにターン終了まで『崩れ状態』になる。
ターゲットが既に『崩れ状態』の場合、付属効果は次のターンのこのイニシアチブ値が回ってくるまでの『不覚状態』となる(敵の手番開始時に解除不能)。
ターゲットが既に『不覚状態』だった場合、この近接攻撃を『拘束攻撃』にしてもよい(『脱出難易度:HARD』)。
『連続攻撃上限3』。

『「ムチ」で『サツバツ!』を使用可能となるスキル』の具体例は◉◉タツジン:ムチ・ドー

★スウォーム・ジツ

無数のクモなどをミニオンとして使役する。もしくは、無数の糸をまるで生きているかのように巧みに操る。

新ルール実験場(2023年4月)の同名ジツと効果は同一。LV3として扱う。

スウォーム・ジツ系の効果は、本実装された際にそちらに上書きされる。

★パーソナル・スウォーム

使役されるミニオンは、術者の特性に合わせてより個性的で凶悪なものとなる。

新ルール実験場(2023年4月)の同名ジツと効果は同一。

★~★★異形への変貌

無数の目や手足など、人間離れした異形の姿へと変貌する。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身、効果継続(X/2ターン)

このジツは★または★★として複数個習得可能である。
ジツ習得時に、このジツの★合計数分の増設バイオユニット(△)を選択し、ジツ名に併記すること(例:★+★★異形への変貌(△△△タツジン・スパイダーダガーアーム)。
選択できる増設バイオユニット(△)は、片方の部位(「頭+腕」および「胴体+脚」)の部位にそれぞれ最大4個分まで。
このジツの効果が継続している間、術者は選択した増設バイオユニット(△)の効果を獲得する(各種バイオサイバネ(▲)の装備前提は無視し、「埋め込みペナルティ表​の結果」や「サイバネ埋め込み数の上限」への影響は発生しない)。
ただし、同時に『◉バイオニンジャ化』と同様の『交渉判定』難易度+1と『●脆弱性:火炎(精神力1)』を得てしまう(既に『◉バイオニンジャ化』を取得している場合、デメリットは累積する)。
この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。
このジツの効果による増設バイオユニット(△)は、余暇シーケンスのジツ組み換えタイミングで変更することができる。

変身中の能力と装備の制限:
変身中の装備は自動的に「バイオ武器LV0」固定となる(武器スロットは占有しない)。
また変身中は、このジツの効果で増設バイオユニット(△)を得ている部位の防具/サイバネが無効化される。
各種バイオサイバネ(▲)を装備している場合、このジツの発動コストおよび維持コストの【精神力】を+1することで、ジツの発動中もその効果を維持することができる(武器も元々装備していた「バイオ武器」を優先する)。
基礎ジツとして『☆ヘンゲ・ヨーカイ・ジツ』を得ている場合、このジツと同時に発動してもよい(変身中の装備などはこのジツの効果を優先する)。

★★グレーター・ネット・ジツ

より規模の大きな糸や網を生成し、大勢の敵を絡め取る。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:隣接する5×5マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊、範囲攻撃5×5、ネット・ジツ

このジツは、術者と隣接した5×5マスを効果範囲とする。
最外周の16マスの敵には『無属性ダメージ1』を与える(『回避:NORMAL』)。
中心点に隣接した8マスの敵には『無属性ダメージ1』と『回避ダイスダメージ1』を与え、回避できなかった場合ターン終了まで『崩れ状態』にする(『回避:HARD』)。
中心点にいる敵1体には『無属性ダメージ2』と『回避ダイスダメージ1』を2回与え、回避できなかった場合ターン終了まで『崩れ状態』にする(『時間差可』『回避:HARD』)。
効果範囲にいる回避ダイスを持たないモブ敵は、いずれのマスでもターン終了まで移動不能になる。

発動時【6,6,6】+【ジツ】値6以上:このジツの『回避難易度』を+1する。

☆◉ネット・マスタリーで中心点の効果を別マスに移動した場合、
元々の中心点には「中心点に隣接した8マス」の効果を与える。

★★リストレイント・ネット

このニンジャの糸やネットは、より強固に敵の動きを封じる。

使用タイミング:自身「終了フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:「攻撃フェイズ」に『ネット・ジツ』種別を持つジツの中心点効果を受けた敵
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊

このニンジャが「攻撃フェイズ」に『ネット・ジツ』種別を持つジツで敵に中心点の効果を与えた場合に発動できる。
ターゲットを次のターンのこのイニシアチブ値が回ってくるまでの間『不覚状態』とする(敵の手番開始時に解除不能)。

【6,6,6】:ターゲットを『脱出難易度:U-HARD』の拘束状態(拘束者:術者)にしてもよい。

★★エンタングル・ネット

このニンジャが射出した糸や網は地面や壁に張り巡らされ、長時間に渡って敵の行動を阻害する。

使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:「攻撃フェイズ」に『ネット・ジツ』種別を持つジツの対象となったマス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊、環境効果、効果継続(次の手番開始時)

「攻撃フェイズ」に『ネット・ジツ』種別を持つジツを使用した後の「終了フェイズ」に発動する。
攻撃ジツの範囲内にいる敵は『集中状態』に入れず、敵がこの範囲内で行うあらゆる能動的行動の判定難易度は+1される(『連続側転判定』『攻撃判定』『射撃判定』『発動判定』など)。
これらは「種別:環境効果」とみなされ、他の環境効果とは累積しない(最も強い効果だけを使う)。
このジツの効果は、術者側の次の手番開始時まで残り続ける。

効果範囲が5×5マス以上だった場合、コストは【精神力】2、発動難易度はU-HARDとなる。

★★ネット・キャプチャー・ジツ

敵の動きの要となる部分を縛り上げ、身のこなしを大幅に制限する。
(原作使用例:ブラックヘイズ)

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:隣接する3x3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊、範囲攻撃、効果継続(戦闘中)、ネット・ジツ

このジツは『☆ネット・ジツLV3』の効果に加え、回避できなかった敵全員に以下の効果を与える。

・【脚力】が半分(端数切り上げ)となる。
・『連続側転』が不可能となる。
・『近接攻撃判定』の難易度が+1される。
・「ターン開始フェイズ」に得る『回避ダイス』を【カラテ】/【ニューロン】/【ワザマエ】の中で、最も「低い」能力値から得なくてはならない( サイバネやスキルなどによる『回避ダイス』数への修正は通常どおり得られる)

これらは「種別:環境効果」とみなされ、他の環境効果とは累積しない(最も強い効果だけを使う)。
これらの効果は戦闘終了まで持続するが、術者がこのジツをもう一度使用した場合、既に掛かっていた効果はすべて解除される。

これらの効果を受けた敵がボス級もしくは【カラテ】5以上のモブの場合、手番の「移動フェイズ」および「攻撃フェイズ」に、1行動を消費して【カラテ:HARD】による『抵抗判定』を成功させて、これらの効果を直ちに終了させることができる。
これらの効果を受けた敵が【カラテ】5未満のモブの場合、このジツの効果持続中は行動不能になる。
2ターン連続使用不可。

発動時【6,6】:『抵抗判定』の難易度を【カラテ:U-HARD】に変更する。
発動時【6,6,6】+【ジツ】値6以上:このジツの『回避難易度』を+1する。

★★スウォーム・マスタリー

このニンジャはより多くのミニオンを使役する。

新ルール実験場(2023年4月)の同名ジツと効果は同一。

効果は同一だが★の数は異なる

★★★デッドリー・ネット・ジツ

無数の糸や触手などが術者を守り、自律的に敵に絡みつき、飲み込んでいく。

使用タイミング:2ターン目以降の手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3+回避ダイス3+1行動
発動難易度:ニューロン+ジツ:ULTRA-HARD
効果種別:範囲攻撃7x7、効果継続(戦闘中)、ネット・ジツ

このジツが効果を発揮している間、術者の周囲7マス以内にいる敵全員は『集中状態』に入れず、敵がこの範囲内で行うあらゆる能動的行動の判定難易度は+1される(『連続側転判定』『攻撃判定』『射撃判定』『発動判定』など)。
これらは「種別:環境効果」とみなされ、他の環境効果とは累積しない(最も強い効果だけを使う)。

また、このジツの効果が継続している間、術者は以下の能力を得る:

 ・『●脆弱性:火炎2』を得る。
 ・『轢殺攻撃2』を得る。
 ・『ダメージ軽減1』を得る。
 ・術者に対して隣接マスから『近接攻撃』を繰り出してきた敵は、そのフェイズの終わりに『近接攻撃』1発につき1ダメージを受ける(『時間差』『回避:NORMAL』)。このダメージはカウンターカラテに対しても発生する。
 ・敵が術者と隣接状態で手番を終了した場合、その敵は自身の手番終了時に回避不能の1ダメージを受け、ターン終了まで『崩れ状態』になる。既に『崩れ状態』の場合、次の手番終了時まで『不覚状態』になる。

術者の手番開始フェイズが来るたび、【精神力】1を支払って効果を継続するかどうかを宣言すること。
継続を宣言した場合、術者を中心とした7x7マス範囲内にいる全ての敵に対して自動的に1ダメージと『回避ダメージ1』を与え、付属効果としてターン終了まで『崩れ状態』する(『回避:NORMAL』)。
これを回避できなかった敵は、このターン終了まで移動不能となる。
既に『崩れ状態』の場合、付属効果は次の手番終了時までの『不覚状態』になる。

発動時【6,6,6】:手番開始時の攻撃を直ちに発生させる。

★★★デッドリー・スパイダー・スウォーム

このニンジャの周囲には、いくら殺しても切りがない程無尽蔵のミニオンが湧き出ずる。
その中には、人を丸呑みにせんばかりに巨大なものも混ざっているかもしれない。

使用タイミング:2ターン目以降の手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力4+回避ダイス4+1行動
発動難易度:ニューロン+ジツ:ULTRA-HARD
効果種別:召喚、効果継続(戦闘中)

このジツの効果が継続している間、術者は「手番終了フェイズ」に以下の行動から1つを選択して行ってもよい:

・『スウォーム・ジツLV3』を発動する(判定は不要だが、『★★スウォーム・マスタリー』の【6,6】成功効果を得たい場合は行ってもよい)
・術者を中心とした5x5マス以内の任意のマスに「スパイダー・ミニオン」を2体召喚する(マップ中に最大4体まで)。
・術者を中心とした5x5マス以内の任意のマスに「ジャイアントスパイダー・ミニオン」を1体召喚する(マップ中に最大2体まで)。

召喚されたミニオンはこのターンから直ちに行動を開始し、戦闘終了時にマップから取り除かれる。
なお、このジツは「召喚」種別を持つが、例外的に「スパイダー・ミニオン」と「ジャイアントスパイダー・ミニオン」は同時に効果を維持することができる。

このジツの効果は戦闘終了まで自動継続するが、手番開始時ごとに【精神力】2の追加消費を必要とする。
この維持コストを支払わなかった場合、このジツの効果は直ちに終了し、スウォームとミニオンは直ちにマップから取り除かれる。

【6,6,6】:このターンの「手番終了フェイズ」に選択する行動を2つに増やしてもよい。

◆スパイダー・ミニオン (種別:危険生物)
カラテ    2  体力   2
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   2  脚力   2
ジツ     –  万札   0
攻撃/射撃/機先/電脳  2/-/1/-

◇装備や特記事項
毒牙: 近接武器、ダメージ21+毒1)
毒液: 銃器、射程距離2マス、連射1、毒ダメージ1


◆ジャイアントスパイダー・ミニオン (種別:危険生物)
カラテ    6  体力   6
ニューロン  2  精神力  2
ワザマエ   4  脚力   3
ジツ     –  万札   0
攻撃/射撃/機先/電脳  6/-/2/-

◇装備や特記事項
大きな毒牙: 近接武器、ダメージ21+毒1)、【6】時『痛打』+1
◉移動スタイル:跳躍踏みつけ移動

◉移動スタイル:跳躍踏みつけ移動:
6マス以内の好きな地点へと、大きな跳躍によって一直線に『飛行移動』する(曲がることはできない)。
移動終了点に敵がいた場合『轢殺攻撃1』を与え、押しのけが発生する。
この『飛行移動』を行った場合、続く「攻撃フェイズ」で通常どおり行動難易度が+1される。

サンプルキャラクター

16ポイントスクラッチ

◆モックアナンシ (種別:ニンジャ)
カラテ    1  体力   5
ニューロン  7  精神力  7
ワザマエ   3  脚力   2/N
ジツ     2  万札   0

攻撃/射撃/機先/電脳  1/3/9/7
回避/精密/側転/発動  7/3/3/9
即応/緊急回避     5/0

◇装備や特記事項
タクティカルヘルム、タクティカルスーツ
光学迷彩ローブ

☆ネット・ジツLV2
●時間差、●マルチターゲット、
◉頑強なる肉体、◉挑発、☆◉アリアドネの導き
◆ホップトラップ(種別:ニンジャ)
カラテ    2  体力   6
ニューロン  2  精神力  2
ワザマエ   3  脚力   2/N
ジツ     4  万札   0

攻撃/射撃/機先/電脳  3/3/2/2
回避/精密/側転/発動  4/3/3/6
即応/緊急回避     5/0

◇装備や特記事項
▶テッコLV1
タクティカルヘルム、タクティカルスーツ

☆ネット・ジツLV3、★ネット・トラップ
◉頑強なる肉体、◉トライアングル・リープ、☆◉ネット触媒

28ポイントスクラッチ

◆マルチクローズ (種別:ニンジャ)
カラテ    7  体力   9
ニューロン  3  精神力  8
ワザマエ   5  脚力   4/N
ジツ     5  万札   0

攻撃/射撃/機先/電脳  7/5/3/3
回避/精密/側転/発動  8/5/5/8
即応/緊急回避     4/1

バイオ武器LV1+●拘束攻撃: 2ダメージ、痛打なし、サツバツなし、脱出判定:HARD

◇装備や特記事項
▲▲戦闘用バイオサイバネLV1、△拘束器官
伝統的ニンジャ装束

☆ヘンゲ・ヨーカイ・ジツLV3、★+★★異形への変貌(△△△タツジン・スパイダーダガーアーム)
●連続攻撃2、
◉◉グレーター級ニンジャソウルの力、◉頑強なる肉体、★◉滴る毒液


ヘンゲ・ヨーカイ・ジツ+異形への変貌使用時のステータス
カラテ    10  体力   -
ニューロン  3  精神力  -
ワザマエ   5  脚力   6/N
ジツ     5  万札   -

●脆弱性:火炎(精神力1)
バイオ武器LV1+●拘束攻撃: 2ダメージ、痛打なし、サツバツなし、脱出判定:HARD
タツジン・スパイダーダガーアーム: 連続攻撃+1、基礎ダメージ-1
★◉滴る毒液: バイオ武器の近接攻撃に毒ダメージボーナス+1

攻撃/射撃/機先/電脳  10/5/3/3
回避/精密/側転/発動  11/5/5/8
即応/緊急回避     4/1

△△△タツジン・スパイダーダガーアーム(異形)
◆エンベロープ (種別:ニンジャ)
カラテ    2  体力   8
ニューロン  7  精神力  12
ワザマエ   6  脚力   3/N
ジツ     5  万札   0

攻撃/射撃/機先/電脳  2/4/6/7
回避/精密/側転/発動  7/6/5/12
即応/緊急回避     5/0

◇装備や特記事項
タクティカルヘルム、伝統的フルプレートガントレット、タクティカルスーツ

☆ネット・ジツLV3、★ラピッド・ネット、★★グレーター・ネット・ジツ
●時間差、●マルチターゲット、
◉◉グレーター級ニンジャソウルの力、◉頑強なる肉体、
☆◉ネット・マスタリー、☆◉アリアドネの導き、★◉卓越した織手
◆クルーエルアイビー (種別:ニンジャ)
カラテ    3  体力   7
ニューロン  3  精神力  3
ワザマエ   8  脚力   4/N
ジツ     5  万札   -12(ローン10)

攻撃/射撃/機先/電脳  3/8/3/3
回避/精密/側転/発動  8/8/8/11
即応/緊急回避     5/0

◇装備や特記事項
タクティカルヘルム、タクティカルスーツ

☆ネット・ジツLV3、★ネット・トラップ、★カラテウィップ・マスタリー
●連射2、
◉◉タツジン:ムチ・ドー、◉頑強なる肉体、◉回転斬撃強化、◉トライアングル・リープ、
☆◉ネット触媒、★◉スパイダー・スウィング、◉★◉滴る毒液

ブラックヘイズ

◆ブラックヘイズ (種別:ニンジャ)
カラテ    8  体力   11
ニューロン  8  精神力  8
ワザマエ   8  脚力   4/N
ジツ     4  万札   15

攻撃/射撃/機先/電脳  9/9/8/8
回避/精密/側転/発動  9/8/8/12
即応/緊急回避     4/0

脚力ダメージ軽減1

◇装備や特記事項
▶テッコLV1、▷アーム射出ユニット
タクティカルヘルム、タクティカルスーツ、テックレガース
湾岸警備隊制式グレネードベルト
葉巻爆弾:グレネード、カトンLV2、終了フェイズに瞬間行動として使用可能、サイバネ暗器ルール適用

☆ネット・ジツLV3、★ネット・トラップ
●連続攻撃2、●連射2、●時間差、●マルチターゲット
◉タクティカル移動射撃、◉緊急ブリッジ回避、◉挑発、
☆◉ネット触媒、☆◉アリアドネの導き、★◉スパイダー・スウィング 

最後に

 このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、自由に転載/改変をしても構わない。
 また、予告なくデータ改訂などを行う可能性があることをご容赦いただきたいものである。

スペシャルサンクス

 ご協力いただいたウナ=サン、タブリス=サン、ネオイ=サン、飛餅=サン、油どぼーん2=サン(英字、かな、漢字順)に、この場を借りて深く御礼申し上げます。

更新履歴

230625:作成
230817:★カラテウィップ・マスタリーのサツバツ発生条件調整

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?