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【スト6】キンバリーあれこれ備忘録【コンボ・立ち回り】

※βテストでのメモ、記憶を頼りにした考察になります。不足、ミス等はご容赦ください。 
※すいません更新してません!キャラ替えしました!申し訳ございませんが最新攻略情報は余所を当たってください!

・触った感想

 βテスト3日間ずっとキンバリーを触っていました。理由は「強そうだから」です(猿)。触った感想は、「今夜勝てる技が多いけど、対策・競技レベルが上がった時に地力で劣ってしまうのではないか」です。約束された強キャラとまではいかないのではないでしょうか。いわゆる初心者狩り系のキャラですね。以下、具体的な戦術について所感述べていきます。フレームについては既に有志の方がwikiにてまとめてくださっているのでそちらを参照願います。

・コンボ、立ち回り基本方針

◎対空
・しゃがみ強P、旋風脚(竜巻K。サンポーキャクだと思ってました♨)、ジャンプ強Pで落としましょう。EX三毒は難しいですが、美味しいので伸びしろです。
・しゃがみ強Pはリーチがやや短いのである程度引き付ける必要があります(ストVで言うとコーリンのしゃがみ強Pに近いです)。前方向に短く、遠目の飛びで透かし下段される恐れがあるので旋風脚対空もできる様にしてください。しゃがみ強P対空後は歩いて打撃or投げ択にいけます。
・旋風脚は判定がかなり強く信頼できますが、画面端以外は起き攻めにはいけません(その代わり距離はめっちゃ稼ぐ)。
・捲り攻撃はしゃがみ強Pで落とせず、竜巻コマンドの関係上旋風脚が出し辛いので、バックジャンプ強Pでダウンを取るのがオススメです。特に画面端の前ジャンプに対しては空対空で逃がさない様にしたいところ。
・EX三毒はコンボに組み込めるのが特定状況のみの不思議な技です。対空生当ては難しいですが、生当てEX三毒→前大K→派生前ジャンプ中P→弱一文字(→SA3) がダメージ高く狙う価値はあるかと思います。ジャンプ中→EX三毒ができたら強かったのになぁ。

◎小技始動のコンボ方針
小技始動であるならば基本的に獄鎖(弱P→中P→強P→強K)でダウンを取り起き攻めに行きましょう。ヒット後、前ステップで屈中Kが持続当てになり、ヒット時に立中Pが繋がります。
・画面端背負いで暴れるならば、獄鎖投げ(弱P→中P→2強P→2強K)で入れ替えましょう。
・画面端の暴れ・ジャンプ潰しならば小技×3→弱旋風脚締めor小技→獄鎖3段止め→中か強手裏剣設置がオススメです。弱旋風脚締めは前ステ屈小Pで密着+3となり攻めがループします。
獄鎖手裏剣設置ルートはダメージが劣りますが同じく密着+3の状況で崩しにいけます。崩し方↓
①投げ→爆発→強旋風脚
②小足→屈小P→中段→爆発→EX三毒落とし→前大K→派生前ジャンプ中P→弱一文字(→SA3)
③バクステシミー→立中K→弱一文字→爆発後②と同じ

◎中攻撃始動のコンボ方針
・中攻撃始動であるならば基本的にタゲコン(中P→強P)から疾駆けスラで締めましょう。画面を大きく押せる上に、前ステ×2から後ろ受け身にも立強Kが埋まります。ヒットしていたらまたタゲコンに行きましょう。遅らせグラップにはふらふらシミーしてください。
・スラヒット後、相手が画面端に到達するのであれば前ジャンプで密着+2が作れるので、見た目のプレッシャーがありオススメです(画面端だとジャンプで飛び越せない、後ろ受け身は画面端だと距離を離せない仕様を利用しています)。
・画面端でも疾駆けスラ締めがオススメです。スラ締めから中か強手裏剣設置で上述の手裏剣設置ルートと同じ状況になるからです。
・画面端でダメージを取りたい場合はタゲコン→EX疾駆け→弧空K派生→疾駆け弱K派生(蹴り上げ)→SA1or弱一文字(→SA3)
・特に、+3の起き攻めからは屈中P重ねのヒットorカウンターヒットが望めます。タゲコンか強P(カウンター限定)に繋がりますので、小技重ねよりも強気な打撃重ね択として活用しましょう。

◎強攻撃始動のコンボ方針
・強Pは見た目よりリーチが長く判定強め、シミー、仕込み、無敵技への確定反撃と用途多彩です。基本的には疾駆けを仕込んでおき、ヒット時は疾駆け→弧空K派生締めします。ガード時は弧空派生無しorP派生(投げ派生。対策されるのでドサクサ)です。この強P疾駆けを擦りまくるのがシンプルにうざく、強いです。Theランクマムーブ💩
・パニッシュカウンター成立時はかなり猶予があるので、落ち着いてコンボを決めましょう。強P(パニカン)→彩隠形(通称ドロン。竜巻P)→強P→強一文字→SA3orジャンプ派生中P→空中旋風脚(orEX旋風脚→SA2)
・EX昇竜暴れに対してはしゃがみ強Pからのお仕置きコンボが狙えます。
しゃがみ強P(パニカン)→EX三毒落とし→前大K→派生前ジャンプ中P→弱一文字(→SA3)
・立強Kは見た目よりかなりリーチが短いのでパニカンに不向きです。コンボ用と割り切りましょう。ヒットした際タゲコンにいけるのですが、起き攻めとドライブラッシュコンボでしか使いません。

◎インパクト始動のコンボ方針
・画面中央でヒットした場合。強P→強一文字→SA3orジャンプ派生中P→空中旋風脚(orEX旋風脚→SA2)
・画面端でインパクトをヒットorガードさせた場合
①しゃがみ強P→疾駆け弱K派生(蹴り上げ)→強旋風脚(前ステ屈小Pで+3)or SA1 or 弱一文字→SA3
②強→強一文字→ジャンプ派生中P→EX旋風脚→SA2
③強P→EX疾駆け→弧空K派生→疾駆け弱K派生(蹴り上げ)→SA1or弱一文字(→SA3)
・バーンアウト中の相手にインパクトを行い、ピヨらせた場合は↑のコンボをジャンプ大K始動にすればOK
・ドライブラッシュを挟んだ最大コンボルートについては探し切れてません。EX三毒に繋げられるルートがあれば良いのですが……
・画面端で稀に空中喰らいのインパクトヒット(空中壁張り付き)が起こります。ジャンプに刺さっているのでしょうか?強Pがヒットしないことがあるので、この状況のコンボはまだ最適解が分かっておりません……。

◎ラッシュ始動のコンボ方針
・基本的にはリーチの長い立中Kか強Pで相手に触れ、ラッシュにキャンセルしましょう。しゃがみ中Kはラッシュ、インパクトにキャンセルできません(非常に重要)。
・ラッシュ始動技をガードされていた時は適時打撃or投げorシミーの択に行ってください。以下、ヒット前提でコンボ記載します。
①立中Kラッシュキャンセル→強K→しゃがみ中P→タゲコン(中P→強P)→疾駆けスラ
②立中Kラッシュキャンセル→強P→強一文字→SA3orジャンプ派生中P→空中旋風脚(orEX旋風脚→SA2) ※強Pの有利フレームが増えているので、もっと良いコンボがあるかもです。
③強Pラッシュキャンセル→しゃがみ中P→タゲコン(中P→強P)→疾駆けスラ
・生ラッシュ(パリィ構えからラッシュキャンセル)からはしゃがみ中Kか中段の2択に行くのが良いと思いますが、この辺り掘り下げられておりません♨ゴメンナサイ。生ラッシュは起き攻めで使うのが良いのですが、生ラッシュのこと考えずにノーゲージ起き攻め、運びを重視したコンボばかり探していたので、ここが御留守になってしまいました……。次回テストの課題です。

◎立ち回り方針
・キンバリーはEXドロン、前強K、捲りと見せかけたジャンプ下中P(肘の攻撃判定を出しながらその場で落下、表択)、スライディング、EX疾駆けスラでの奇襲等、相手の意識を散らす技を豊富に持っています。これらの技を駆使して相手に圧力をかけましょう。特にEXドロン→ジャンプ強Porジャンプ小Pはワープ高速中段なので、相手が対処できない限りはハイパー無法技です。ただし、喰らい判定は大きい様で、玉の出がかりや小P、置きの垂直ジャンプ攻撃で落とされるので、やりすぎは注意です。
・前強Kはガードさせられる距離が限定されている上、玉を飛び越せる訳ではありませんので、出しどころに注意しましょう。ガードさせた後は789方向に派生ジャンプができます。対策されてない内は9派生の捲りが展開が早く雑に圧があるのでオススメです。9派生対策でバックジャンプ小P等を行ってきたら大人しく7派生で帰りましょう。
・ジャンプ下中Pは起き攻めの際にオススメです。捲りジャンプと安易に判断できるジャンプから表択を浴びせましょう。遠目の飛びからの昇竜釣りにも使えそうですが、昇竜とサマーの判定がクソデカなので、普通に落とされます♨
・安易な玉が多い相手にはスラ先端を狙います。カウンターヒットなら小技が繋がります。スラ以外にも、前ジャンプSA2を玉に確定させることもできます(見てからジャンプは難しいです。なお地上SA2だと玉に当たります)。
地上戦はリーチの長い立中Kや強Pを先端ガードさせ、ラッシュキャンセル or 疾駆けに繋げましょう。疾駆けは派生しなければ(表現がややこしいですが、通常技→疾駆けを出した上で何も派生しないってことです)ほぼノーリスクです。
・置き技はしゃがみ中Pに中一文字を仕込むか、強Pに疾駆けを仕込みましょう。そういえば中一文字の後の起き攻めはメモしてませんでした♨すんません
・しゃがみ中Kはガードさせて+1の良技に見えるのですが、各種必殺技やラッシュ、インパクトにキャンセルできない弱点を抱えています。安易に振り回すとインパクトが確定してしまいますので、多用は禁物です。

◎強いところ、弱いところ
・強いところ:
①EXドロンや前強Kに相手が対処できなければまぁ勝てる。
②前ステが早い(18F)。
③画面端は打撃択も投げ択も設置択も密着+3攻め継続ができるので、シンプルに強い。またタゲコン→疾駆けスラの運び性能が良く、画面端を作るのも得意。
④SA3がヒット後はキンバリーの攻撃力が永続的に上がる(太陽神モード)ので、見返りが大きい。ラウンド2でSAゲージ節約しなくても構わない。
⑤SA3の演出がうざい「コレコレェ~~~~!!www」「ミュー↑↑ジーック!!www」

・弱いところ:
①EXドロン以外のEX技の性能はごく普通。ラッシュにゲージを回した方が良い。(EX設置なんかは今後伸びそうですね)
②捲り攻撃を落とし辛い。
しゃがみ中Kにキャンセルがかからないのが大弱点になります。不意のインパクトが確定してしまうのはまだしも、触れた際のリターンが単発止まりなのでリターン負けし易いです。従って、リターン負けしない立中Kや強Pで戦う必要があるのですが、上段技なのでやはりヒット率は劣ります。また、この二つはリーチはあるのですが、足元の判定が薄い訳ではありませんので、相手のしゃがみ中Kが噛み合うこともままあります。硬直も長めなので差し替えし気味にしゃがみ中Kを打つ、くらいの対策もかなり効きます。
立中K先端よりも近距離での技の撃ち合いとなると、相手のラッシュキャンセル可能なしゃがみ中Kと撃ち合うことになるので、途端にリターン負けします。相手のしゃがみ中Kが先端当てになる距離を誤魔化さなくてはならないのですが、しゃがみ中Kラッシュを狙う環境な為、結構無茶だなと思っています。

以上、キンバリー備忘録でした!
やはり対策された時の地力は他キャラに一歩劣るのでは?と言ったところです。今夜は間違い無く勝てますが。。。
今のところ、ドライブラッシュにキャンセルできる通常技がどれだけ優秀なのか、玉を持っているのか、玉とラッシュ以外に立ち回りで強力な技を持っているのか、この辺りが強キャラの条件なのかな、と思います。
他のキンバリー使いの方の意見も是非伺いたいです。コメントお待ちしています。

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