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【ウマ娘】クライマックス編実装による因子システムの変化点

1.はじめに

2022.02.24実装の新シナリオ・「Make a new track!!~クライマックス開幕~」(以下クライマックス編)において、因子システムが激変した。
育成数の9割以上が因子周回な、因子周回大好き勢として、変化点を解説していこうと思う。

2.因子システム検証内容おさらい

2-1.青因子

1)青因子で選ばれるステータスは、5種のうちランダム1種
2)選ばれたランダム1種のステータスが600(B)以上だと、青因子☆3が選ばれる可能性が出る。
3-1)選ばれたランダム1種のステータスが600(B)~1099(S+)の場合、青因子☆3になる確率は約5%
3-2)選ばれたランダム1種のステータスが1100(SS)~の場合、青因子☆3になる確率は約10%
出典元[青因子確率分析|ウマ娘攻略データステーション] 
出典元[グラフでわかる因子厳選期待値 | 数字でわかるウマ娘攻略]

2-2.赤因子

1)赤因子で選ばれるバ場適正・距離適性・脚質適正は、育成完了時のウマ娘の適正A以上の適正のみ選ばれる。
2)赤因子で特定の適正が選ばれる確率は、適正A以上の適正の中から等確率で選ばれる。
3)赤因子☆3が選ばれる確率は、適正A・S問わず、約10%
出典元[赤因子選定確率と星3確率|ウマ娘攻略データステーション] 
出典元[グラフでわかる因子厳選期待値 | 数字でわかるウマ娘攻略]

2-3.白因子

1)育成完了時、特定の条件を満たしていると、白因子(スキル・レース・シナリオ)が選ばれる可能性がある。
2)継承元のウマ娘6体の中に、該当の白因子(スキル・レース・シナリオ)を所持している状態だと、該当の白因子(スキル・レース・シナリオ)が選ばれる確率が上昇する。
3)育成完了時のレース勝利数と白因子の多さは直接の関係性はない。レース勝利数が多いとスキルポイントが稼げてスキルが多く所持出来る/白因子(レース)の条件を満たせるため、結果白因子が多く選ばれることがあるだけ。
出典元[グラフでわかる因子厳選期待値 | 数字でわかるウマ娘攻略]

2-3-1.白因子(スキル)

1)育成完了時、該当スキルを所持した状態だと、白因子(スキル)が選ばれる可能性がある。
2)レアスキル(金スキル)を取得・~~◎を所持した状態だと、白因子(スキル)が選ばれる確率が上昇する。
出典元[グラフでわかる因子厳選期待値 | 数字でわかるウマ娘攻略]

2-3-2.白因子(レース・シナリオ)

1)育成完了時、該当のレースを勝利していると、白因子(レース)が選ばれる可能性がある。
2)育成完了時、育成シナリオ毎の条件を満たしていると、白因子(シナリオ)が選ばれる可能性がある。

2-4.継承相性

1)ウマ娘毎に属性がセットされており、育成ウマ娘と継承ウマ娘の属性が一致すると数値が加点される。
2)継承ウマ娘(当人/一等親)と継承ウマ娘(当人の継承元/二等親)で、勝利した重賞・制覇ボーナスが一致した分だけ数値が加点される。
3)加点した数値を元に、ゲーム内での継承相性(△・○・◎)が表示される。
4)継承相性は◎以上も内部的にはカウントされる。継承ウマ娘選択時の相性ソート参照。
5)継承相性が良いと因子の発動率が高くなる。
6)継承相性が良いとクラシック4月前半/シニア4月前半で金のエフェクトが出やすくなると思われるが、「金のエフェクト発生率」と「金のエフェクトの効果」に関しては検証が困難である。「金のエフェクトが出ればラッキー」ぐらいで良い。
出典元[育成ウマ娘/相性一覧 - ウマ娘 プリティダービー 攻略 Wiki]
出典元[ゲーム内 ヘルプ・用語集]

2-ex.余談

特許情報プラットフォーム
因子システムと継承について、実は特許として出願されている。
出願内容とゲーム内の単語を比較して、どのような仕組みになっているか、ぼんやり見てみるのも面白いと思われる。

3.クライマックス編のシステム概要

ここでは因子システムに関連する、レース関連・スキル関連のみの解説に留める。
ちゃんとした攻略は他サイト等を参照。

3-1.シナリオ目標とレーススケジュールの変化

URAシナリオ・アオハル杯では、育成ウマ娘毎のシナリオとそれに沿った育成目標が存在していたが、クライマックス編の育成目標は「12月後半に成績Ptを集める」のみである。
目標レースも存在しない、レーススケジュールを全て自分で決められるという、ウマ娘のゲームの根底から覆してくるシナリオである
目標レースが存在しないため、やろうと思えばOP戦も含めて59連戦まで可能なローテーションも組むことが可能である。

3-2.ライバルの存在

育成中のレースにライバルが出現する。
ライバルが出現しているレースに出走→1着を取ることで、スキルorステータスアップのイベントが発生する。
ポイントとしては、ライバル勝利後のイベントで貰えるスキルは、
「出走時の作戦orレースに関連するスキル」である。
ゴールドシップ(距離適性:短距離GマイルC中距離A長距離A・脚質適正:逃げG先行B差しB追込A)でスプリンターズS(中山・短距離・右・外)を作戦:逃げで勝利した場合、イベントで貰えるスキルは、
「短距離スキル・逃げスキル・その他レース場・コンディション等」と、当人の適正を無視したスキルになることに注意。
(育成中に発生するかは分からないが)

4.クライマックス編実装による、因子周回の変化点

前置きが長くなってしまったが、変化点を説明するためには必要な話なのでご容赦願いたい。
実際に変化が起きた点を解説していく。

4-1.重賞一致ボーナスの稼ぎやすさ

2-4.継承相性の項目で説明したが、継承ウマ娘(当人/一等親)と継承ウマ娘(当人の継承元/二等親)で勝利した重賞が一致すると相性にボーナスが入る。
今までは目標レースの関係上、走るレースを自由に決められなかったため、結果重賞一致ボーナスが稼ぎにくいウマ娘も多かった。
しかし、レースのローテーションが自由になったため、どんなウマ娘間でも同じレースを走り、重賞一致ボーナスを自由に決めることが可能になった。
つまり、出走レースの標準化が可能になったと言える。

4-2.レース出走回数の確保とステータスアップの容易さ

重賞一致ボーナスの確保だけで言えば、URAファイナルズでもアオハル杯でも可能ではあったが、青因子☆3のためのステータス確保が難しかったため、折半案としての「重賞30勝程度のステータスBBBDD」が限度であったが、
クライマックス編では「自由にレースを走る=アイテムを確保する=ステータスアップが容易になる」というシステムになっている。

ーー初見では、「出走レースの標準化で重賞一致ボーナスの確保がしやすくなるな」程度の感想だったが、初日のTwitter内で革命が起きた。

ゲーム内の全ての重賞レースに出走した上で、青因子3用のステータス確保までが可能と判明した。
重賞一致ボーナスとステータス確保に悩む必要が無くなり、
「距離適性がある重賞全てに出走して、重賞一致ボーナスを極限まで稼いだ上に、青因子☆3用のステータス確保して育成完了」
という欲張りプランが取れるようになった。

更に色々と研究を重ねていくうちに、「青因子とサポートカード編成次第で、マイル・中距離・長距離全ての重賞に出走した上で、青因子3用にSS1箇所B4箇所」までは容易と判明した。

具体的には、以下のターンのみ練習を行い、残り全てはレース出走というローテーションである。

ジュニア級:4月前半~8月前半・9月後半 合計16ターン
クラシック級:1月後半・2月後半 合計2ターン
シニア級:6月後半・8月後半 合計2ターン
(クラシック級で出走している+他に短距離重賞のみなため、
練習に費やす事が可能)
18ターン+TSクライマックス3ターンの合計21ターン

つまり、「因子周回=距離適性がある重賞全てに出走」と言い切れて、中途半端に練習をするだけ無駄というシナリオになっている。
これが本当のウマ娘2だ。

シナリオ中のゴシップ通りの連続出走っぷり。

4-3.クライマックス編のデメリット

時間が異常に掛かる。
今までは45戦程しても1週30分程度で済んでいたのだが、
「アイテム購入→レース連続出走アラート→レース出走→(ローディング)→レース結果→(ローディング)→育成画面」と推移するため、手持ちのiPhone SE(2nd gen)でも1週1時間程掛かる。
ローディング時間短縮のためにもPC(DMM版)で行うのを推奨。10分ぐらいは短縮出来ます。

4-4.実際の因子周回手順

因子周回の新時代 - atmark680の日記
既にクライマックス編の因子周回と小ネタをまとめた先駆者が居るので、ここで説明は割愛する。
強いて言うならば、「サポートカードはレースボーナス+60%を達成出来て、得意練習はなるべく寄せた方がステータスSSにしやすい」ぐらいか

5.さいごに

クライマックス編で因子周回が一変してしまった。
1週に時間が掛かる代わりに、完成する個体はかなり強く仕上がるので、根強くプレイしていくのが良いと思われる。
筆者はピスケス杯を適当に走らせて、3月いっぱいは因子周回に当てたいと思っている。
また、「距離適性がある重賞全てに出走」が広まると、結果レンタルで強い継承ウマ娘同士で更に強い個体が作れるはずなので、是非広まって欲しい周回方法である。

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