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【遊技機開発】目に見えない部分の音って?

こう聞くと少し戸惑うかもしれませんが、遊技機のサウンド作りには必ず必要な要素なんです。言葉で聞くとピンと来ないかもしれませんが、実はお読みいただいている皆様もきっと耳にした事があるはず。

例えば…

・ドラマの登場人物がハッ!と気づく時
・バラエティー番組でテロップが出てくる時
・アニメで場面が変わる時

聴いた事ありますよね?

実際は日常でハッ!とした時に音が鳴ったりはしないですが、ドラマなどではそういうところに効果音を付加する事で作品に良いスパイスを加えているんですね。

遊技機においてもそれは例外ではなく、むしろそれを発展させた独自の文化があります。

例えば、「チャンスですよ!」或いは「当たりを引きましたよ!」そんなタイミングで特徴的な音が鳴ったりします。具体的な例を挙げると、バラエティー番組でよく「キュイン!」なんて効果音を耳にしませんか?アノ音、当たりを表現する音として業界では広く認知されているんです。逆に当たりと無関係な場所で鳴らしたりするとクライアントからのクレーム必至です。

それにしても特徴的な音…。これってすごく抽象的ですよね?遊技しているお客様に音でチャンスを伝える、これがゼロからキャリアをスタートした僕にとって本当に難しかった…。キャリアスタート間もない僕は上司のオッケーを得られず、朝を迎える事もありましたとさ…。(結局その時の成果物は陽の目を浴びず)

突き詰めていくとある種一連の流れの中に、音で(この場合はチャンスなので、ポジティブな)違和感を遊技者に与える、という事になると僕は考えます。例えば…

ピロン→ポロン→ティロリン

の場合と

ビシ(殴る音)→バシ(蹴る音)→ティロリン

だと、最後のティロリンの印象が大分変わるのが想像出来ますか?どちらが良いかというのはシチュエーションによって変わってきますが、前後の流れに対してどういうアプローチをするかでチャンス一つの伝わり方も大きく変わってくるんです。

僕は自分の作っていた音にスパイスが足りないなぁと思った時や、行き詰まった時は子供向けのアニメや映画を観てアイデアを得ています。ストーリーを楽しみながら耳を傾けるのも最初は難しいですが(笑)とってもコミカルで面白いですし、飽きさせない工夫が発見できるのでおススメです。最近のお気に入りはトゥルーと虹の王国シリーズです。

クリエイターを志す方は是非一度参考になさってみてくださいね。

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