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≪バトスピ≫呪鬼:プレイング編その1

さて今回は呪鬼のプレイングを中心にゲームの流れを解説していきます。
デッキについてはデッキ構築編をご参照ください。

【最序盤(1ターン目)】
 まず先攻後攻の選択ですが、呪鬼は基本的には先攻を選択します。
コア管理の重要な呪鬼ですが、最序盤は手札と地盤が優先です。
ただ手札によっては稀に後攻を選択する場合もあるのでまずはそのパターンをご紹介します。

①ラショウ+高コストorマジック
②ディルザイガー+デスザイア+高コストorマジック

直ぐに思いつくのはこの2パターンくらいでしょうか。
どのデッキにも共通することですが、簡潔に言うと『先攻では何もできないが、後攻では動ける。』場合です。
ただ注意が必要なのは以下の手札の場合は先攻を取ります。

ヘラパスト+高コストorマジック

この場合、後攻を取ればヘラパストは召喚出来ますが、回収するものもなくLv1なので転醒もできません。バニラを1体立てるくらいならば、ドローを優先した方がマシという考え方です。

ディルザイガー+高コストorマジック

このパターンはグレーゾーンです。ディルザイガーで1ドローできますが、アタックが必要になるので、残りの手札と要相談です。

続いて先攻を取った場合の1ターン目のプレイの優先度をご紹介。

【最優先】ロックハンド
 何を差し置いてもロックハンドが最優先です。これを1ターン目に配置するだけで後の手札にこまることがなくなります。
※ただロックハンドの配置を見送る場合もあるのでその例外パターンをご紹介していきます。

①手札に呪鬼がいない場合
 せっかく配置しても次ターンのドロー追加効果を使用できないので、手札に他に優先度の高いカードがある場合はそちらを優先します。

②相手がネクサス破壊を多用するデッキの場合
 最初のターンに出したロックハンドを返しのターンで焼かれるとリソースが枯れてしまうので、事前に相手のデッキが分かっている場合は、他の優先度の高いカードをプレイする場合もあります。

③相手が速攻デッキの場合
 相手のデッキが後攻1ターン目にキルを狙ってくるデッキの場合、ロックハンドでコアを使い切ってしまうと、守りに回せるコアが最大4個となってしまいます。事前に相手のデッキがわかっている場合は、残りの手札と相談しては位置を見送る判断も必要になってきます。

【優先度☆☆☆☆☆】紫の世界 
 特に重要なカードというわけではありませんが、3コスト1軽減なので手札にあるなら1ターン目に配置しておきたいカードです。

【優先度☆☆☆☆】ヘラ > オシリス
 続いて紫シンボルとしても扱える創界神です。2種類とも手札にある場合は、ヘラを優先で配置します。

【優先度☆☆☆】旅団の摩天楼
 こちらは召喚時に1ドローするネクサスです。序盤のドロー要員&軽減シンボルとして重宝します。ただ軽減シンボルが2つあるので2ターン目以降に配置しても問題ありません。

【優先度☆☆】スイレン
 スイレンは軽減シンボルを2つ持ち、フル軽減0コストで配置できる創界神。ただシンボルを紫として扱えないため、ヘラやオシリスより配置の優先度は下がります。

【優先度☆】レナ・パナシェ
 3コストのスピリット。レナはデッキを3枚オープンしてヘラと界渡を手札に加える効果を持ち、パナシェは1ドローできます。2枚とも手札にある場合はどちらも一長一短なので残りの手札と相談する必要があります。

1ターン目は軽減シンボルを確保しつつ、ドローや墓地肥やしが出来れば上々といったところでしょう。
さらにロックハンドを配置できれば、最高のスタートを切ることが可能です。


【序盤(2ターン目)】
 2ターン目は基本的に1ターン目から継続して軽減シンボルの確保・ドロー・墓地肥やしを継続します。
ただ手札にジェラシックドールを握っている場合は、このターンに軽減シンボルを4つ確保できれば、3ターン目にLv2のジェラシックドールを召喚することが可能ですので軽減シンボルの確保を優先することもあります。

≪例≫
1ターン目:ロックハンド
2ターン目:紫の世界・ヘラ・スイレン

1ターン目:摩天楼・スイレン
2ターン目:レナ・ロックハンド・オシリス

注意が必要なのは、ジェラシックドールの開放効果を使えない状況に限っては盤面と手札・墓地と相談が必要になってきます。
優先して除去したいカードがある場合は開放効果を使えない状況であっても召喚する価値はありますが、基本的には地盤固めを優先した方が無難です。



【中盤(3ターン目~5ターン目)】
 3ターン目以降はアド稼ぎの時間です。
アド稼ぎの中心を担うのは呪鬼の顔でもあるジェラシックドール。
アタック時の開放効果により創界神からコア2つを自分に乗せて墓地の紫のカードを手札に加えます。さらに破壊時にも同様の効果を発揮できるため、アタック後にデッドリィバランス等で破壊することにより、4コアブーストしつつ好きなカードを2枚墓地からサルベージできます。
この開放効果を1ターンに複数回使用することにより、コアブーストをしつつ手札を増やしていき、ついでに相手の盤面を荒らしていきます。

また創界神のコアが不足している時はヘラパストとパナシェが活躍してくれます。
パナシェが墓地に落ちている状況でヘラパストを召喚することで1ドローしつつ創界神に2コアチャージすることができます。またロックハンドの蘇生効果を使用することで1ターンに複数回同じ動きをすることも可能です。
さらにジェラシックドールのサルベージ効果や式神オブザデットを使用することでお互いのアタックステップでも創界神にコアチャージすることもでき、多くの場面で活躍してくれます。

また中盤以降はアドを優先しつつも、キルまで狙える場合は積極的に狙っていきます。
注意が必要なのは、中盤はまだリソースが使い放題というわけではないので返しのターンに必要なリソースは残しておかなければなりません。
少ないリソースでキルまで狙える「ディルザイガー+デスザイア」やアドを取りつつキルまで狙える「ジェラシックドール+ブラストモード」が攻撃の中心になります。



【終盤(6ターン目~)】
 終盤では潤沢なリソースを抱えた状態で毎ターン、キル打点を叩きつけていきます。

終盤で最も重要なことは守りを固めることです。
ジェラシックドールの開放効果で返しのターンで使用する除去札を複数枚手札に確保した状態を常にキープしてください。また守りに使用するコアは残しつつ、残ったコアで打点を並べていきます。
中盤で紹介した「ディルザイガー+デスザイア」は1コアでキル打点を叩き出しますし、「じゃラシックドール+ブラストモード」は次ターンの除去札を回収しつつ、相手のリソースを削りながら大ダメージを狙えますので、残りのコアでも十分相手にキル打点を叩きつけることが可能です。


【まとめ】
 呪鬼は確実に勝利できる状況を作り出してゲームエンドまで持って行くコントロールデッキです。(構築次第)
多彩な攻守で相手を翻弄しながら相手のリソースを削り、アドバンテージをしっかりとっていくことで、自分に有利な盤面・ゲームの流れを作り出していきます。
思い描いた通りにゲームエンドまで持ち込めた時の感覚は他のデッキではなかなか味わえないもので、やみつきになること間違いなしです。
かなりテクニカルなデッキではありますが、構築しがいがあり、使っていて楽しいデッキですので、是非試してみてください。


次回はカード毎に使い方を詳しく解説いく予定です。


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